Meglio perdere per sfortuna o per kingmaking?

Discussioni su tutto ciò che circonda il mondo dei giochi e che non trova spazio nelle altre sezioni del forum, come classifiche e collezioni ma anche discussioni e considerazioni su definizioni, terminologie, classificazioni, concetti e questioni di filosofia del gioco.

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Messaggioda Mugnaio » 4 dic 2007, 18:08

Comunque io sarei per dividere le due categorie, i giochi in cui qualcuno consapevolmente può decidere di andare contro un giocatore o a favore di un altro (cosa quindi palesemente prevista dalle meccaniche, vedi acquisto delle risorse in Power Grid per fare un esempio) e quelli in cui la cosa può essere fatta inconsapevolmente, semplicemente con una mossa sbagliata. In questa categoria di giochi quando una cosa di questo genere può accadere con un danno ECCESSIVO per un giocatore, penso sempre che qualcosa poteva essere studiato meglio.
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Messaggioda tanis70 » 4 dic 2007, 18:36

Mugnaio ha scritto:Comunque io sarei per dividere le due categorie, i giochi in cui qualcuno consapevolmente può decidere di andare contro un giocatore o a favore di un altro (cosa quindi palesemente prevista dalle meccaniche, vedi acquisto delle risorse in Power Grid per fare un esempio) e quelli in cui la cosa può essere fatta inconsapevolmente, semplicemente con una mossa sbagliata. In questa categoria di giochi quando una cosa di questo genere può accadere con un danno ECCESSIVO per un giocatore, penso sempre che qualcosa poteva essere studiato meglio.


Sono d'accordo, a parte la parola Eccessivo. In giochi dove la vittoria è legata magari ad un punticino o un soldo, non esiste un danno eccessivo, esiste un danno e basta ;)
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Messaggioda Mugnaio » 4 dic 2007, 18:54

Un esempio di come si dia per scontato evidentemente, da parte dei game designer tedeschi, che tutti devono saper giocare ad un multiplayer mi sembra evidente in Notre Dame, gioco che adoro in 2. Ma in una partita a 3 se uno dei tre è alle prime armi avvantaggerà in modo consistente al giocatore a cui egli passerà le carte (passandogli monete, cubi, ospedale), a partire dalla prima mossa fino probabilmente alla fine del gioco. Un po' troppo.
Insomma giochi come questi dovrebbero davvero avere due valutazioni, relativi ad una partita bilanciata e ad una sbilanciata.. Non mi stupirei se un gioco potesse essere da 9 siforando il 10 in un caso e da 5 nell'altro.
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Messaggioda Izraphael » 4 dic 2007, 20:05

Rispondo sia da giocatore che da creatore di giochi...

PUNTO UNO

Per me, il Kingmaking propriamente detto (descritto da Tanis e Favar), ossia "non faccio nulla per me, e con la mia azione determino il vincitore fra altri due giocatori", se è voluto e previsto dalle regole, è esattamente uguale al fattore fortuna. C'è, e bisogna tenerne di conto.

Se non è voluto, ma "si manifesta", è un difetto del gioco.
Non solo: è un grave difetto del gioco.

Non mi piace molto, però, la frase "il vincitore è semplicemente colui al quale gli altri rompono meno le scatole"... Vale a dire:
A, B e C giocano a Puzzillandia III, un majority di ambientazione osceno-ludica.
B e C, dall'inizio alla fine, si ostacolano, si mordicchiano, usano tecniche avanzate di sodomia per devastarsi l'un l'altro, e A - che si è fatto gli affaracci suoi - vince.
Questo non è Kingmaking.
Questa è una partita a 3 giocatori in cui due dei partecipanti si sono dimenticati del primo, che ne ha approfittato.
Non l'anno attaccato-ostacolato? 'Zzi loro, hanno perso.

Vediamo invece questo:
A, B e C giocano a The Age of Fitomineralization, un gioco di controllo del territorio ambientato nel mondo dell'irrigazione e dei fanghi di depurazione.
B e C, dall'inizio alla fine, si ostacolano, si mordicchiano, usano tecniche avanzate di straripamento di fiumi per devastarsi l'un l'altro, e A - facendosi gli affaracci suoi - rimane clamorosamente indietro.

Ultima mossa dell'ultimo turno.
A è a 3 punti, B a 10, C a 10.
Tocca ad A che può interrompere un canale idrico sia a B che a C. Ne interrompe uno di B, facendolo scendere a 9 punti: C vince la partita.
Questo è Kingmaking.

Il difetto sta nel gioco. Sta nel fatto che A ha la possibilità, da una posizione infima, di influenzare i due titani in lotta.

PUNTO DUE

L'alea... L'alea è una bestia strana.
Sia da gestire nel creare un gioco, sia da affrontare giocandoci.
L'alea diventa un difetto quando essa "supera" di troppo le scelte dei giocatori.
L'alea eccessiva, se anche è perdonabile in alcuni filler, diventa odiosa nei gioconi.
Ma non confondiamo Alea e dadi.
Il dado, se puoi scegliere tu quando tirarlo, se puoi influenzarne il risultato con le tue azioni (bonus etc) ci può stare.
Azz, mi rendo conto che è un discorso lunghissimo e ora non ho il tempo di approfondirlo.
Passo a una considerazione semi-conclusiva:

Non riesco a paragonare alea e kingmaking.
Sono due lati della progettazione di un gioco egualmente importanti ma che non si tangono.
Difficilissimi entrambi da escludere, ma non impossibili da gestire...
Diversi.
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Messaggioda IlDani » 5 dic 2007, 12:33

Izraphael ha scritto:Tocca ad A che può interrompere un canale idrico sia a B che a C. Ne interrompe uno di B, facendolo scendere a 9 punti: C vince la partita.
Questo è Kingmaking.


Personalmente, perdere per sfortuna non mi causa problemi.
Ma perdere per Kingmaking, specie se di questo tipo, sì, mi urta parecchio.

Il problema è che molti, moltissimi giochi risentono di questo tipo di problema.
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Messaggioda Favar » 5 dic 2007, 12:50

IlDani ha scritto:
[...]
Il problema è che molti, moltissimi giochi risentono di questo tipo di problema.


Sono d'accordo al 100%...

Ma allora perché questo difetto viene raramente evidenziato e si aspira sempre al tanto agognato diceless e al minimo elemento di fortuna/elemento non programmabile si grida allo scandalo?

Faccio un esempio: come valutate Puerto Rico? (che per me è una pietra miliare) I punti sono segreti e quindi non è sempre facile capire chi stia vincendo. Io ho due possibilità, sono l'ultimo del round e la partita termina: Se prendo il costruttore faccio "X" punti; se prendo il capitano ne faccio "X+N" però avvantaggio un avversario piuttosto che un altro... E' vero che è di difficile valutazione perché i punti sono segreti, però...

Attenzione, ripeto per me PR è un must, un gioco davvero originale e anche se soffre (come tutti gli eurogames) dell'ovvio problema di equilibro tra i giocatori rimane per me uno dei giochi top.


Tra le righe: sono davvero curioso di sapere come verrà valutato il mio prossimo gioco...
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Messaggioda tukmat » 5 dic 2007, 13:18

Articolo il discorso ricordando anche un 3D analogo
http://nuke.goblins.net/modules.php? name=Forums&file=viewtopic&t=15348 sperando di non essere logorroico:
Ma siamo sicuri che se faccio una mossa, che mi fa diventare da quarto a terzo anche se questa mossa avvantaggia chi è in testa, io non incada in un caso di kingmaking?
Chiarisco: quasi tutti i giochi sono pensati per avere un UNICO vincitore e tutti gli altri perdenti. In questa logica non ha senso (a mio avviso) essere un miglior perdente conta solo giocarsi le proprie possibilità di vittoria (per infinitesimali possano essere). Questo consente da una parte di dare razionalità a mosse probabilisticamente sconsiderate, ma che sono l'unica possibilità per la vittoria (magari a scapito di una sconfitta più onorevole).
Dall'altro consente di dare la patente di kingmaking a mosse che magari sono le più logiche nell'ottica esclusiva del vantaggio del singolo giocatore, ma che avvantaggiano chi è in procinto di vincere.

Comunque sempre meglio perdere per sfortuna che per la mano poco accorta o peggio in mala fede di un altro giocatore. Per questo prediligo giochi con una certa componente di incerto.
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Messaggioda Gwaihir » 5 dic 2007, 13:38

Secondo me per valutara l'elemento kingmaking non bisogna dare alle ultime mosse della partita maggiore importanza che al resto della partita.
Mi spiego.
Penso che i giocatori debbano muoversi perseguendo la loro strategia, mettendoci anche una certa quantità di immedesimazione nell'ambientazione. Ne consegue che all'ultimo turno devono continuare a fare ciò che si erano prefissati, non è solo l'utlimo turno che incide ma tutte le azioni della partita. Se con l'ultima azione si determina il vincitore, ma il giocatore che ha causato questa situazione ha mosso secondo logica (la sua logica) allora va bene. Sono le regole del gioco. Chi vuole vincere deve giocare aspettandosi dagli altri giocatori una certa logica nelle loro mosse. Perché uno dovrebbe cambiare comportamento prorpio all'ultimo? Non ci deve essere il metagioco secondo cui si guarda chi è in testa, secondo me si deve giocare e alla fine si stabilisce il vincitore. A questo riguardo ben vengano i giochi che hanno i punti o gli obiettivi segreti. Così non ci si fanno troppo pippe mentali su chi sta vincendo e non si cade nell' orrore di consigliare le mosse agli altri o far notare che qualcuno sta vincendo.
Concludendo, all'utlimo turno io dovrei chiedermi : cosa farei adesso se non fosse l'ultimo turno? In questo modo il vincitore vince giustamente, perché si è basato sulla coerenza delle mie mosse. Se poi ho dei dubbi sulla mossa da fare me la gioco sull'ambientazione (se esiste).
Ultima modifica di Gwaihir il 5 dic 2007, 13:39, modificato 1 volta in totale.
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Messaggioda fabio » 5 dic 2007, 13:39

tukmat ha scritto:Ma siamo sicuri che se faccio una mossa, che mi fa diventare da quarto a terzo anche se questa mossa avvantaggia chi è in testa, io non incada in un caso di kingmaking?


Avevo già espresso le mie considerazioni nel post citato da te ma mi permetto di ribadire un concetto che mi sta particolarmente a cuore rispondendo alla tua provocazione.

Siamo sicuri che non facendo quella mossa che ti fa diventare soltanto da quarto a terzo (quindi non vittorioso di certo), sapendo che non facendola la vittoria sarà automaticamente assegnata, tu non incada in in caso di kingmaking?

Insomma la questione è irrisolvibile quindi serve determinare un parametro che consenta a tutti di fare delle ipotesi. Il parametro più semplice è considerare che tutti i giocatori giochino:
a) per vincere
b) se non è possibile vincere almeno per piazzarsi nella posizione migliore

Cioè: se io sono al secondo posto ma ho notato che nel tuo turno tu potrai fare una mossa che ti fa migliorare il piazzamento ma che mi farà anche vincere io mi aspetto che tu la faccia e questa considerazione fa parte della mia strategia. Se non la fai perché per te arrivare terzo o quarto non fa nessuna differenza allora per me questo è kingmaking.

A presto
fab!o
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Messaggioda Favar » 5 dic 2007, 13:57

fabio ha scritto:[...]
Insomma la questione è irrisolvibile quindi serve determinare un parametro che consenta a tutti di fare delle ipotesi. Il parametro più semplice è considerare che tutti i giocatori giochino:
a) per vincere
b) se non è possibile vincere almeno per piazzarsi nella posizione migliore

Cioè: se io sono al secondo posto ma ho notato che nel tuo turno tu potrai fare una mossa che ti fa migliorare il piazzamento ma che mi farà anche vincere io mi aspetto che tu la faccia e questa considerazione fa parte della mia strategia. Se non la fai perché per te arrivare terzo o quarto non fa nessuna differenza allora per me questo è kingmaking.

A presto
fab!o


Hai espresso il mio stesso punto di vista con altre parole ma probabilmente sei anche stato più chiaro. Ovviamente condivido al 100%

In particolare il punto b) Tutti devono giocare per ottenere la posizione migliore. Se non posso vincere allora gioco per migliorare. Se devo star fermo per "paura" di influenzare il vincitore.. che gioco a fare??

Se poi la vediamo anche in ottica di partita di torneo.. La posizione è sempre importante... Non solo vincere...

Concludo dicendo che perdere per sfortuna non è un problema se il gioco non ha grosse pretese ed è comunque divertente (elemento basilare).
Perdere per kingmaking è irritante solo se questo è stato un mero capriccio e comunque ancora una volta dipende dal tipo di gioco... della serie a Zombies!!! mi va bene a Advanced Civilization meno! (molto meno)
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Messaggioda Mugnaio » 5 dic 2007, 14:00

Favar ha scritto:
Faccio un esempio: come valutate Puerto Rico? (che per me è una pietra miliare) I punti sono segreti e quindi non è sempre facile capire chi stia vincendo. Io ho due possibilità, sono l'ultimo del round e la partita termina: Se prendo il costruttore faccio "X" punti; se prendo il capitano ne faccio "X+N" però avvantaggio un avversario piuttosto che un altro... E' vero che è di difficile valutazione perché i punti sono segreti, però...


fosse solo questo... In Puerto Rico un giocatore può aiutare sempre qualcuno. Particolarmente irritante trovo il Builder quando un avversario ha già le monete per costruire un edificio fondamentale (di solito il più desiderato edificio da 10 monete, oppure un harbor), o il Craftsman che aiuti in modo evidente il giocatore subito dopo (che ad esempio si vende al mercato il caffé o si riempie una nave di grano col capitano).
Ma in realtà tutte queste coseo sono previste e fanno parte della meccanica, perché a parte il Prospector non esiste un ruolo che si sottragga a questo (normalmente l'avvantaggiato è il giocatore dopo ma non solo)..
Il Settler per prendersi una Quarry consegnando l'unico grano al giocatore successivo, o il Major che popoli un harbor avversario (non parliamo poi del Major sul finale che popoli edifici da 10 avversari che può far scoppiare liti furibonde, forse questo è il più alto momento di kingmakin in PR), Il Trader con cui si vende magari uno zucchero facendo vendere ad un solo dei due avversari che abbiano un caffé ma gli esempi non si esauriscono certo qua
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Messaggioda tanis70 » 5 dic 2007, 14:04

Izraphael ha scritto:Rispondo sia da giocatore che da creatore di giochi...

Non mi piace molto, però, la frase "il vincitore è semplicemente colui al quale gli altri rompono meno le scatole"... Vale a dire:


Anche io, e spiego meglio il concetto.

Il kingmaking non si limita alla mossa dell'ultimo turno (grave difetto, come detto, a meno che non sia esplicitamente previsto dal regolamento - giochi di guerra e di diplomazia, non certo in giochi gestionali) ma può comparire nei turni precedenti se un gioco è progettato male. Ovvero, il kingmaking è brutto, l' early kingmaking ancora peggio!

Esempio: A,B,C,D ed E giocano a Age of Pippology IV, gioco di gestione risorse, commercio e controllo di aree.

Al secondo turno, una carta, un edificio o un'opzione del gioco permettono al giocatore C di applicare il seguente effetto take that o effetto rompiscatole in italiano: "ruba 2 PV ad un altro giocatore a tua scelta". I giocatori B e D sono a pari punti e nessuno dei due finora ha fatto nulla di ostile nei confronti di C nella partita in corso (il gioco è complesso ed è difficile stabilire se uno dei due abbia una reale prospettiva di vittoria maggiore).
C sceglie di togliere i 2 punti a B, senza alcuna ragione logica e senza affidarsi alla sorte, ma sulla base di sensazioni o simpatie o altro

A fine partita, D vince di 1 punto su B.

D ha vinto non perchè come dici tu Iz è stato "dimenticato e ignorato dagli altri giocatori che si facevano i dispetti tra di loro" ma perchè in una singola scelta un giocatore ha "fatto una preferenza". Da notare che anche se l'effetto fosse stato "tu guadagni 3 PV ed un altro giocatore ne guadagna 1" ci sarebbe stato lo stesso fastidiosissimo effetto kingmaking.

Quindi davvero D vince perchè è il giocatore a cui "sono state rotte meno le scatole".

Già un pò meglio sarebbe stato se la scelta di C fosse stata tra "ruba una risorsa ad un giocatore a tua scelta." In questo caso, la decisione di C sarebbe stata guidata (si spera) dall'effettiva necessità di ottenere la risorsa in possesso di B oppure quella in possesso di D: l'effetto è sempre rompiscatole ma almeno la scelta può essere basata su un principio di effettiva utilità e non di semplice simpatia-antipatia.

Meglio ancora, dal mio punto di vista, eliminare dai giochi non di guerra questo tipo di effetti.... ragione per cui, da autore, nei miei giochi di effetti del genere non ne vedrete mai, se non calmierati dal caso e dal principio di utilità effettiva... ;)
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Messaggioda tukmat » 5 dic 2007, 14:23

fabio ha scritto:Il parametro più semplice è considerare che tutti i giocatori giochino:
a) per vincere
b) se non è possibile vincere almeno per piazzarsi nella posizione migliore

fab!o


Epperò si dà pure un caso:
c) prolungo il più possibile la partita sperando che nuove condizioni mi rendano di nuovo possibile anche se improbabile la vittoria.

Io preferisco sempre c) a b).

D'altra parte, stante il Principio di indeterminazione di Heisenberg, come si può essere certi di non avere nemmeno la minima possibilità di vittoria?
Ciao
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Messaggioda Favar » 5 dic 2007, 14:23

Quello che comunque mi preme dire (e che prima mi sono dimenticato) che l'effetto Kingmaker si può presentare in un qualunque gioco che abbia un minimo livello di interazione tra giocatori (da 3 in su, ovviamente). Importante è il gioco di base non consenta azioni per me inutili ma che siano invece determinanti per l'esito finale.
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Messaggioda elgamoth » 5 dic 2007, 14:29

Raistlin ha scritto:Interessante disquisizione.
alcuni si accaniscono contro qualcuno che (magari ben giocando) li ha pesantemente danneggiati, ma lo fanno senza scopo e solo per mera vendetta, talvolta anche a costo di perdere. Secondo me un tale comportamento non ha senso poichè credo che ognuno dovrebbe giocare per vincere fino alla fine e non per vendicarsi inutilmente.


mi è capitato qualche volta....di far vincere un giocatore con mosse volute...

in genere ho dato addosso a giocatori scassacazzi e troppo competitivi considerato che si tratta di giochini.

il mio scopo è divertirmi...se non mi fai divertire...io non faccio divertire te...e dato che tu ti diverti se vinci...io ti faccio perdere palesemente.

a memoria rammento due occasioni.

una volta a caylus ad una gobcon vs atafilo...partita durata 5 ore...e dopo 5 ore di caylus sentirlo anche gongolare sarebbe stato troppo....

altra volta partita ad ursuppe...uno dei giocatori (è goblin ma non conosco il nome) fa una partita pesantissima, tiratissima...e mi rovina la serata.
(tra l'altro era la mia prima partita e stavo cercando di capire le regole).
a quel punto ho giocato solo contro di lui (e non ho mancato di farglielo notare) e non ha vinto.
lui non ha fatto divertire me, io non ho fatto divertire lui.

concludo, se hai un avversario scassacazzi...se puoi evita di giocarci, se non puoi...fai in modo che lui non voglia più giocare con te...magari procurandogli un bel mal di fegato...

sono giochi e chi la predne troppo sul serio...deve morì gonfio come un rospo steso al sole!
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