[Balena Ludens] Mercanti di Venere dissezionato

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[Balena Ludens] Mercanti di Venere dissezionato

Messaggioda CptWasp » 27 gen 2014, 15:01

Ciao a tutti!
Questa volta tocca a una mia recensione aprire la settimana di Balena Ludens:
http://www.balenaludens.it/2014/mercanti-di-venere/

Ho letteralmente dissezionato il gioco sia in modalità classica che standard, se avete domande o commenti sono come sempre i benvenuti.

Posso dire che il gioco mi ha piacevolmente sorpreso, e che il mio fido aiutante, mio figlio Massimo (dobbiamo trovargli un nick... balenottero?), ha apprezzato parecchio il tema.

Anche la modalità in solitario non è così male come dicono alcuni, è solo molto molto impegnativa... ma lo potete leggere nella recensione.

Grazie e buona settimana a tutti!
Ultima modifica di CptWasp il 19 mag 2014, 12:19, modificato 1 volta in totale.
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Messaggioda farflyn » 27 gen 2014, 17:18

proprio ieri sera abbiamo fatto la nostra prima partita.....siamo rimasti molto perplessi.
Io non stravedo per questo tipo di giochi (considerate che corsari dei caraibi è, a mio avviso, uno dei più brutti titoli a cui ho avuto il dispiacere di giocare), ma alcune meccaniche proprio non le capisco.

Tralasciando i dadi pelosi.....cioè tu possente game designer, mi fai stare seduto al tavolo per circa 3 ore, e una partita tirata la fai vincere con un tiro di 2 dadi? ma allora giocavo a jazzee.

Comunque, io più che un mercante impegnato a vendere, mi sono sentito un mercante impegnato a uscire dal traffico impazzito delle 18.

cioè il movimento è da folli, se trovo carini i vari check su pilotaggio/scudi/laser, trovo assurdi gli incroci di navigazione, se non entra il dado rischi di perdere turni e turni.

Che sappiate esiste una house rules che interviene su questo aspetto?
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Messaggioda CptWasp » 27 gen 2014, 18:06

Ciao, hai giocato al gioco standard, desumo dal riferimento ai dadi pelosi.

Non c'è dubbio che il gioco standard sia un gioco all'americana: un gioco di avventura che mira più ad essere avvincente che equilibrato. Come Arkham Horror, o Fortune and Glory (che sono MOLTO più aleatori di MdV).

Io ho fatto diverse partite e con vari numeri di giocatori; ho imparato dopo le prime partite a tenere MOLTO in considerazione i rischi del centro mappa. Se passi di lì devi essere consapevole di quello che può succedere... meglio a volte una diversa strategia, che abbassi il rischio mirando a sistemi apparentemente più lontani ma raggiungibili in un numero di turni più predicibile.

Ad esempio il dado accelerazione è un evidente modo di rendere il risultato più prevedibile: annulla gli "uno".

Non mi viene in mente come si potrebbe taroccare i punti navigazione per renderli più facili... forse facendo pagare come opzione una "multa" per ignorarli, ma snatura il gioco.
Ultima modifica di CptWasp il 27 gen 2014, 18:07, modificato 1 volta in totale.
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Messaggioda notfound » 27 gen 2014, 18:06

approfitto per una domanda: i segnalini concessione di spazioporto (verdi) sono 24, ma gli spazi orbitali su cui apporre tali segnalini sul tabellone sono 25 (lato gioco classico), il materiale è giusto ho controllato, allora dov'è che non si mette un segnalino spazioporto? Sull'Habitat Nebula? E' l'unico posto che mi ha indotto a pensare così dato che a pagina 5 menzionando questo luogo il manuale dice:

...Un giocatore può comunque stabilire uno spazioporto mercantile in uno degli spazi di navigazione dell'habitat Nebula..

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Messaggioda bibea » 27 gen 2014, 18:17

CptWasp ha scritto:Ciao, hai giocato al gioco standard, desumo dal riferimento ai dadi pelosi.

Non c'è dubbio che il gioco standard sia un gioco all'americana: un gioco di avventura che mira più ad essere avvincente che equilibrato. Come Arkham Horror, o Fortune and Glory (che sono MOLTO più aleatori di MdV).

Io ho fatto diverse partite e con vari numeri di giocatori; ho imparato dopo le prime partite a tenere MOLTO in considerazione i rischi del centro mappa. Se passi di lì devi essere consapevole di quello che può succedere... meglio a volte una diversa strategia, che abbassi il rischio mirando a sistemi apparentemente più lontani ma raggiungibili in un numero di turni più predicibile.

Ad esempio il dado accelerazione è un evidente modo di rendere il risultato più prevedibile: annulla gli "uno".

Non mi viene in mente come si potrebbe taroccare i punti navigazione per renderli più facili... forse facendo pagare come opzione una "multa" per ignorarli, ma snatura il gioco.


perfettamente d'accordo.

Oltretutto il gioco simula un'esplosione del commercio in un sistema non conosciuto e quindi le rotte non esistono...normale che i piloti "vadano" un pò alla ventura. Può non piacere il gioco ma è perfettamente ambientato e simula perfettamente la realtà che gli è stata creata addosso.
Adoravo Merchant & Marauders, adoro questo, anche perchè in mercanti di venere non ci sono combattimenti lunghi e tedianti come in M&M.
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Messaggioda farflyn » 27 gen 2014, 18:38

CptWasp ha scritto:Ciao, hai giocato al gioco standard, desumo dal riferimento ai dadi pelosi.

Non c'è dubbio che il gioco standard sia un gioco all'americana: un gioco di avventura che mira più ad essere avvincente che equilibrato. Come Arkham Horror, o Fortune and Glory (che sono MOLTO più aleatori di MdV).

Io ho fatto diverse partite e con vari numeri di giocatori; ho imparato dopo le prime partite a tenere MOLTO in considerazione i rischi del centro mappa. Se passi di lì devi essere consapevole di quello che può succedere... meglio a volte una diversa strategia, che abbassi il rischio mirando a sistemi apparentemente più lontani ma raggiungibili in un numero di turni più predicibile.

Ad esempio il dado accelerazione è un evidente modo di rendere il risultato più prevedibile: annulla gli "uno".

Non mi viene in mente come si potrebbe taroccare i punti navigazione per renderli più facili... forse facendo pagare come opzione una "multa" per ignorarli, ma snatura il gioco.


Grazie della risposta :)

Allora, il gioco in se non è stato bocciato(come invece i corsari), bisogna rigiocarlo e sicuramente non è completamente in balia della fortuna, la strategia sicuramente aiuta. Certo il dado accelerazione, unito a qualche miglioria e carta trofeo possono rendere più facile viaggiare.

Il problema è che trovo troppo punitiva la meccanica della navigazione.
A scanso di equivoci...alla fine ho vinto ;) , dunque non critico perché rosico. Ma un mio amico, si è visto portare via ogni possibilità di vittoria perché ad un certo punto non imbroccava più un dado, certo ha anche fatto scelte opinabili(ha potenziato poco laser e scudi sul 3/4).

A noi è venuta in mente una modifica banale. Un indicatore carburante.
Sui pianeti per 100 crediti posso acquistare 1 punto carburante(max 3 sulla nave), arrivato nel punto di navigazione posso decidere di usare il tiro come al solito o bruciare 1 punto carburante.
Aiuterebbe giusto a mitigare la sfiga.

A invece il gioco classico come si comporta da questo punto di vista?
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Messaggioda CptWasp » 27 gen 2014, 23:41

farflyn ha scritto:
CptWasp ha scritto:Ciao, hai giocato al gioco standard, desumo dal riferimento ai dadi pelosi.

Non c'è dubbio che il gioco standard sia un gioco all'americana: un gioco di avventura che mira più ad essere avvincente che equilibrato. Come Arkham Horror, o Fortune and Glory (che sono MOLTO più aleatori di MdV).

Io ho fatto diverse partite e con vari numeri di giocatori; ho imparato dopo le prime partite a tenere MOLTO in considerazione i rischi del centro mappa. Se passi di lì devi essere consapevole di quello che può succedere... meglio a volte una diversa strategia, che abbassi il rischio mirando a sistemi apparentemente più lontani ma raggiungibili in un numero di turni più predicibile.

Ad esempio il dado accelerazione è un evidente modo di rendere il risultato più prevedibile: annulla gli "uno".

Non mi viene in mente come si potrebbe taroccare i punti navigazione per renderli più facili... forse facendo pagare come opzione una "multa" per ignorarli, ma snatura il gioco.


Grazie della risposta :)

Allora, il gioco in se non è stato bocciato(come invece i corsari), bisogna rigiocarlo e sicuramente non è completamente in balia della fortuna, la strategia sicuramente aiuta. Certo il dado accelerazione, unito a qualche miglioria e carta trofeo possono rendere più facile viaggiare.

Il problema è che trovo troppo punitiva la meccanica della navigazione.
A scanso di equivoci...alla fine ho vinto ;) , dunque non critico perché rosico. Ma un mio amico, si è visto portare via ogni possibilità di vittoria perché ad un certo punto non imbroccava più un dado, certo ha anche fatto scelte opinabili(ha potenziato poco laser e scudi sul 3/4).

A noi è venuta in mente una modifica banale. Un indicatore carburante.
Sui pianeti per 100 crediti posso acquistare 1 punto carburante(max 3 sulla nave), arrivato nel punto di navigazione posso decidere di usare il tiro come al solito o bruciare 1 punto carburante.
Aiuterebbe giusto a mitigare la sfiga.

A invece il gioco classico come si comporta da questo punto di vista?
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Stessa cosa, a questo riguardo, ma senza dado accelerazione.
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Messaggioda Galandil » 28 gen 2014, 0:02

Io possiedo MoV nella versione originale della AH, quindi parlo in merito alla versione classic dell'edizione FFG.

Il problema dei Nav Circle c'è e non c'è. Nel senso che è prerogativa di un buon giocatore saper valutare la probabilità di arrivare in un certo punto, passando da certi Nav, e stabilire se il rischio vale l'impresa - altrimenti si concentra su altro.

Ad es., se l'uscita che ti serve è a due numeri, e hai una nave da 3 dadi, sai con certezza che avrai il 30% di non tirare uno di quei due numeri (non considerando se hai o meno un Mulligan Gear). E in caso, puoi sempre usare un numero che ti faccia terminare il movimento a causa dell'inerzia (scegli il numero che ti farebbe tornare indietro dalla Nav, ergo rimani bloccato lì).

Ma prima di porsi questo problema, il giocatore bravo a MoV sa quali rotte stabilire una volta che le razze compaiono sulla mappa per minimizzare il rischio di rimanere impantanato in zone rischiose tipo la Cloud a centro mappa.

Alla fin fine MoV è oggettivamente un gioco che ricrea abbastanza bene quel senso di incertezza parzialmente controllabile che è il commercio, i Nav e i tiri di dado servono a quello (oltre alla comparsa casuale di prodotti/fares).

Se poi non ti basta, puoi dare un'occhiata a questa variante (bada bene, è solo per il gioco classic): http://boardgamegeek.com/thread/1069776 ... ck-variant
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Messaggioda farflyn » 28 gen 2014, 0:25

grazie! proverò a darci un'occhiata e a vedere se sia n qualche modo applicabile alla versione standard.

In quest'ultima infatti il problema è amplificato dal fatto che NON si puù tornare in dietro(o almeno così mi è stato spiegato e dunque potrebbe essere anche il caso di una regola errata).
Quindi tiro i miei 3 dadi, gli unici numeri utili mi farebbero tornare in dietro(poniamo 3-4-5), Non avendo dadi da porre in navigazione decide il giocatore alla mia sinistra.
Se poi due snodi si susseguono(e ho notato che sovente i numeri sulle direzioni sono gli stessi) nuovamente decide l'altro giocatore.
E' inoltre impossibile usare il movimento parzialmente, quindi nel caso di un tiro particolarmente alto è finita.

Ripeto che magari è una regola mal interpretata, non ho avuto modo di leggere il regolamento
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Messaggioda Galandil » 28 gen 2014, 4:40

Ho dato una lettura alle regole della versione standard e, come dire, al solito le regole FFG fanno schifo per come sono esposte.

Nella sezione relativa all'assegnazione dei dadi, non dice *quando* vada fatta l'assegnazione, quindi nulla vieta che l'assegnazione alla navigazione venga effettuata subito prima di muoversi.

Nella sezione relativa ai Nav Spaces, poi, le regole dicono che:

- Se il dado navigazione assegnato in quel turno costringe il giocatore a tornare indietro nello spazio da cui è entrato, non può farlo e termina il suo movimento nel Nav Space;
- Se un giocatore non può o non vuole assegnare un dado alla navigazione prima di uscire da un Nav Space, allora il giocatore alla sua sx sceglie dove il giocatore di turno esce.

Poi c'è la parte in parentesi che dice che il giocatore non può scegliere un dado navigazione che gli farebbe terminare il movimento a causa del backtracking.

Insomma, al solito l'esposizione delle regole FFG è fatta orrendamente, perché se vuoi terminare il tuo movimento in un Nav Space, ti basta scegliere il dado navigazione che ti fa fermare PRIMA di entrare nello stesso, ergo la chiarificazione fra parentesi non ha senso di esistere.

Le regole della versione originale sono chiarissime invece in merito (e mi sembra che la ver. standard abbia mantenuto questa parte del regolamento come meccanica):

- Tiri i dadi;
- Scegli un numero di navigazione che resta sempre quello durante il turno;
- Inizi a muoverti;
- Se entri in un Nav Space, e il num. di navigazione ti costringe a tornare indietro nello spazio da cui sei entrato, ti fermi nel Nav Space e termini il turno (anche nell'originale il backtracking è vietato), sennò continui (ad es. puoi entrare nel primo Nav Space, uscirne e poi fermarti al secondo Nav Space che ti costringe al backtrack).
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Messaggioda CptWasp » 28 gen 2014, 10:06

Galandil ha scritto:Ho dato una lettura alle regole della versione standard e, come dire, al solito le regole FFG fanno schifo per come sono esposte.

Nella sezione relativa all'assegnazione dei dadi, non dice *quando* vada fatta l'assegnazione, quindi nulla vieta che l'assegnazione alla navigazione venga effettuata subito prima di muoversi.

Nella sezione relativa ai Nav Spaces, poi, le regole dicono che:

- Se il dado navigazione assegnato in quel turno costringe il giocatore a tornare indietro nello spazio da cui è entrato, non può farlo e termina il suo movimento nel Nav Space;
- Se un giocatore non può o non vuole assegnare un dado alla navigazione prima di uscire da un Nav Space, allora il giocatore alla sua sx sceglie dove il giocatore di turno esce.

Poi c'è la parte in parentesi che dice che il giocatore non può scegliere un dado navigazione che gli farebbe terminare il movimento a causa del backtracking.

Insomma, al solito l'esposizione delle regole FFG è fatta orrendamente, perché se vuoi terminare il tuo movimento in un Nav Space, ti basta scegliere il dado navigazione che ti fa fermare PRIMA di entrare nello stesso, ergo la chiarificazione fra parentesi non ha senso di esistere.

Le regole della versione originale sono chiarissime invece in merito (e mi sembra che la ver. standard abbia mantenuto questa parte del regolamento come meccanica):

- Tiri i dadi;
- Scegli un numero di navigazione che resta sempre quello durante il turno;
- Inizi a muoverti;
- Se entri in un Nav Space, e il num. di navigazione ti costringe a tornare indietro nello spazio da cui sei entrato, ti fermi nel Nav Space e termini il turno (anche nell'originale il backtracking è vietato), sennò continui (ad es. puoi entrare nel primo Nav Space, uscirne e poi fermarti al secondo Nav Space che ti costringe al backtrack).


Ciao, io ho trovato le regole in italiano chiarissime, come al solito Asterion ha fatto ben più che tradurle alla lettera...

Confermo al 100% che puoi assegnare i dadi sul momento, quando servono.
Se avete altri dubbi sono a disposizione. Comunque in una decina di partite non mi è mai successo che un giocatore fosse seriamente bloccato a meno che non si fosse cacciato consapevolmente nei guai azzardando rotte rischiose... avere un pilota di livello due aiuta, ad esempio, visto che si può ritirare il dado accelerazione e POI decidere di assegnare un dado navigazione.
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Messaggioda bibea » 28 gen 2014, 13:30

tu rpeferisci classico o standard?

Differenze nello svolgimento del gioco intendo, i regolamenti li ho letti.
Per ora ho sempre giocato con il regolamento standard.

Comunque confermo, regolamento spiegat benissimo.
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Messaggioda farflyn » 28 gen 2014, 13:50

Galandil ha scritto:Nella sezione relativa ai Nav Spaces, poi, le regole dicono che:

- Se il dado navigazione assegnato in quel turno costringe il giocatore a tornare indietro nello spazio da cui è entrato, non può farlo e termina il suo movimento nel Nav Space;
- Se un giocatore non può o non vuole assegnare un dado alla navigazione prima di uscire da un Nav Space, allora il giocatore alla sua sx sceglie dove il giocatore di turno esce.

Poi c'è la parte in parentesi che dice che il giocatore non può scegliere un dado navigazione che gli farebbe terminare il movimento a causa del backtracking.

.


Ok, quindi nello specifico:

-SE assegno il dado appena fatto il tiro, arrivo al nav space e mi fermo se il risultato mi fa tronare in dietro;

-SE mi riservo di assegnarlo in un secondo momento, NON posso assegnare un dado che mi faccia tornare in dietro(e quindi fermarmi)

Ok in questo caso è più controllabile, quantomeno posso decidere di fermarmi sul nav point
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Messaggioda CptWasp » 28 gen 2014, 14:19

farflyn ha scritto:
Galandil ha scritto:Nella sezione relativa ai Nav Spaces, poi, le regole dicono che:

- Se il dado navigazione assegnato in quel turno costringe il giocatore a tornare indietro nello spazio da cui è entrato, non può farlo e termina il suo movimento nel Nav Space;
- Se un giocatore non può o non vuole assegnare un dado alla navigazione prima di uscire da un Nav Space, allora il giocatore alla sua sx sceglie dove il giocatore di turno esce.

Poi c'è la parte in parentesi che dice che il giocatore non può scegliere un dado navigazione che gli farebbe terminare il movimento a causa del backtracking.

.


Ok, quindi nello specifico:

-SE assegno il dado appena fatto il tiro, arrivo al nav space e mi fermo se il risultato mi fa tronare in dietro;

-SE mi riservo di assegnarlo in un secondo momento, NON posso assegnare un dado che mi faccia tornare in dietro(e quindi fermarmi)

Ok in questo caso è più controllabile, quantomeno posso decidere di fermarmi sul nav point


No, ancora meglio: puoi assegnare sul momento anche il risultato che ti farebbe tornare indietro, solo che ti devi fermare nel nav space.
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Messaggioda farflyn » 28 gen 2014, 14:27

e no è la parte tra parentesi, non posso sceglierlo al momento....ho capito male 8-O
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