Mugugni su rielaborazioni regolamento di HQ

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Mugugni su rielaborazioni regolamento di HQ

Messaggioda eriadan » 6 mag 2014, 2:03

Parlavo con un mio amico raccondandogli dell'adesione al progetto HQ25E. Oltre ai famosi gesti apotropaici per la concretizzazione del progetto si è poi scivolati a discutere su come si sarebbe potuto aggiornare il futuro regolamento e ne è uscita un'idea che, trovata carina, mi andava di condividere.
Magari è la trovata applicata in chissà quanti altri dungeon crawler a me ignota per ignoranza ma, sostanzialmente, si pensava di simulare il casino della battaglia con una sorta di pianificazione a tempo. Mi spiego:
Ogni giocatore di un eroe ad inizio turno ha n punti azione (esemplifichiamo con un esempio di 20) Dopo che il giocatore che fa morcar ha fatto il suo turno gira la clessidra e si avranno 60 secondi per distribuire questi 20 punti nei 5 (pensavo) indicatori:
movimento, attacco, difesa, elaborazione e iniziativa. Ciascuno di questi 5 indicatori ha un massimale che dipende dalla classe (il nano più di 8 punti movimento non può collocare).
Quando il tempo è scaduto parte il giocatore che ha messo più iniziativa e svolge tutto il suo turno e poi gli altri. E' ovvio che le altre azioni fattibili avverranno dipendenti da quanti punti sono stati poi assegnati in movimento, attacco e difesa o elaborazione (trovare trappole o lanciare incantesimi).

Questa idea dovrebbe servire a simulare la difficoltà di coordinarsi degli eroi, con il mago che vorrebbe lanciare la palla di fuoco e si ritrova tutti in mezzo. Oppure tre giocatori pianificano di avventuarsi tutti sullo stesso mostro a 5 caselle posizionando ciascuno 5 punti movimento per poi averne tanti da riversare sulla skill di attacco e poi il primo, magari, riesce nello scopo e gli altri 2 non hanno punteggio per raggiungere quello distante.
Mi piaceva inoltre l'idea che durante i 60 secondi un giocatore potrebbe urlare agli altri "Quel gargoyle lasciatelo a me" e così facendo decurtare 3 punti abilità da quelli piazzabili nel turno di gioco.

Il gioco ne guadagnerebbe di ansiogenicità magari quando si fa qualche avventura dove si deve scappare da qualche trappola (sasso che rotola) e il rischio di coordinarsi male potrebbe trasformare i compagni in ostacoli.

ci debbo pensare.
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Re: Mugugni su rielaborazioni regolamento di HQ

Messaggioda Jehuty » 6 mag 2014, 12:17

Se uno non mette abbastanza punti perché resta a discutere o non ha capito niente, resta come un baccalà ad osservare gli altri che si menano? :asd:

Però come idea non è brutta. Anzi.
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Re: Mugugni su rielaborazioni regolamento di HQ

Messaggioda nand » 6 mag 2014, 12:42

La pianificazione delle azioni e lo svolgimento successivo mi ricordano Space Alert, anche per il fatto che in entrambi un coordinamento errato delle azioni potrebbe portare a disfatte clamorose (ma spesso molto divertenti). Ma a tema fantasy non c'è un equivalente, per cui vale la pena approfondire l'idea; penso che il problema maggiore possa essere il bilanciamento tra complessità e giocabilità, ovvero stabilire la quantità di regole per renderlo sufficientemente impegnativo e coinvolgente senza farlo diventare troppo complesso e simulativo. Per fare un esempio: il movimento sarebbe programmato in modo puntale? Se sì, il gioco diventerebbe abbastanza complesso (ad esempio, in Space Alert, questo aspetto è semplificato dato che le "stanze" sono soltanto sei) e più adatto ad un videogioco (anche per la quantità di materiale che servirebbe per tracciare tutto).
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Re: Mugugni su rielaborazioni regolamento di HQ

Messaggioda eriadan » 6 mag 2014, 16:38

Jehuty ha scritto:Se uno non mette abbastanza punti perché resta a discutere o non ha capito niente, resta come un baccalà ad osservare gli altri che si menano? :asd:

yep. quella è l'idea.


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Re: Mugugni su rielaborazioni regolamento di HQ

Messaggioda eriadan » 6 mag 2014, 16:55

nand ha scritto:La pianificazione delle azioni e lo svolgimento successivo mi ricordano Space Alert, anche per il fatto che in entrambi un coordinamento errato delle azioni potrebbe portare a disfatte clamorose (ma spesso molto divertenti). Ma a tema fantasy non c'è un equivalente, per cui vale la pena approfondire l'idea; penso che il problema maggiore possa essere il bilanciamento tra complessità e giocabilità, ovvero stabilire la quantità di regole per renderlo sufficientemente impegnativo e coinvolgente senza farlo diventare troppo complesso e simulativo. Per fare un esempio: il movimento sarebbe programmato in modo puntale? Se sì, il gioco diventerebbe abbastanza complesso (ad esempio, in Space Alert, questo aspetto è semplificato dato che le "stanze" sono soltanto sei) e più adatto ad un videogioco (anche per la quantità di materiale che servirebbe per tracciare tutto).


Guarda, visto che è HQ io comunque pensavo ad una cosa mooolto leggera.
Il giocastore pianifica i punti movimento da assegnare e poi, nel suo turno, potrà muoversi di tante caselle quanti sono i punti di movimento assegnati, senza dover indicare anzitempo dove aveva intenzione di andare. Assegnare tanti punti alla forza permetterebbe di fare colpi potenzialmente pi precisi
esempio per il guerriero 3 PA tiro 2 dadi in attacco, 5 PA tiro un dado in piu' e scelgo il dado migliore, con 8 PA posso sostituire uno dei miei dadi con uno dei dadi HQ nuovi che hanno magari 2 teschi su molte facce per simulare un attacco critico.
Qualcosa di analogo per la difesa. Pi punti gioco per la difesa e pi i dadi che tiro in difesa saranno vantaggiosi.

Sicuramente se si volesse rendere il gioco pi complesso basterebbe poco: fornire ad ogni giocatore uno schermo con dietro una plancia 8 per 8. Considero, nella mia pianificazione, l'eroe al centro e con dei gettoni indico dove voglio muovermi (4 gettoni piede) e 6 gettoni attacco e 3 in difesa.


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