[Mage Knight] Novità sull' edizione italiana?

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Messaggioda mattnik » 25 mag 2013, 20:20

Montecristo9 ha scritto:Non so che fare: se prendere la versione Giochi Uniti o quella in inglese.
Si sono pronunciati in qualche maniera sull'espansione (e quelle future)?


A parte questo disguido delle sole 2 carte, non mi pare ci siano stati altri "problemi" sull'edizione italiana.
Più copie italiche vendute, più possibilità di espansioni tradotte!!! ;)

Il fattore "K" è...Bandito!

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Messaggioda kadaj » 27 mag 2013, 10:57

Ieri (finalmente!) ho fatto la mia partita a Mage Knight con altri due amici...

Che dire? Bello il gioco, molto ben ambientato, gli eroi diventano sempre più tamarri, sì sì...

E' venuto però a tutti noi un dubbio che vorrei provare a risolvere (abbiate quindi pazienza...)

Abbiamo giocato in 3 lo scenario "Conquista Blitz". 4 round di gioco (2 giorni / 2 notti), 7 tessere campagna e 5 tessere tra città e non città principale. Mescoliamo le 5 tessere e le poniamo sotto le altre 7 mescolate anch'esse. Prendiamo le prime due e le poniamo a fianco della tessera portale.

Iniziamo quindi a giocare. Tutto ok, prendiamo schiaffi (noi) e li diamo (io, gli altri sono riusciti a malapena ad uccidere un orco). Notiamo che il movimento è un casino in questo gioco, siamo lentissimi.

Fatto sta che giunge la seconda notte e quindi finita essa termina la partita. Ci ritroviamo ad avere scoperto tra tutti 6 tessere campagna (comprese le prime due date d'ufficio). Di città nemmeno l'ombra (perchè giustamente sono sotto le tessere campagna).

Perplessi quindi ci chiediamo: cosa possiamo aver sbagliato? Ok, gli altri si sono trovati praticamente subito inchiodati contro un orco e un paio di bestie di una rovina, ma in ogni caso anche esplorando difficilmente avremmo visto più di una città. Dove può essere stato quindi l'errore? O è capitato anche a voi così?


Chiedetemi qualsiasi cosa vi venga in mente, pur di aiutarmi a risolvere questa cosa. Perchè il gioco merita tantissimo ma davvero non ne veniamo a capo.
grazie a tutti :grin:
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Messaggioda crotalo » 27 mag 2013, 12:35

è difficile da dire, ma di solito un orco lo batti abbastanza bene con una mano da 5 carte del mazzo base

potreste:

- non aver voluto prendere ferite (difficilmente si riesce a non ferirsi in un combattimento poiché tra movimento blocco e attacco non ti bastano le carte)

- avete girato in tondo: non conviene stare troppo su una tessera poiché le location ritornano e quindi non ha senso girare una tessera in lungo e in largo per poi scoprire che trovavi la stessa locazione appena scoprivi una nuova tessera

- di solito si fa un avanzamento il primo giorno e poi magari due la prima notte se ne avete fatti meno allora è strano

per altre questioni dovresti dirci che orchi c'erano e come li avete affrontati

ricorda che devi avere movimento buono, ma che nel base ci sono varie carte movimento e poi puoi prenderle come special action. Cerca di reclutare se puoi, sono azioni aggiuntive quando servono.
sfrutta miniere e posti curativi

fate il full conquest se potete... il blitz è veloce ma non ti da il respiro giusto. se non giochi al massimo tutti i turni i bonus iniziali non ti bastano per eguagliare i due round che perdi
ciao
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Messaggioda tika » 27 mag 2013, 13:22

Avete usato il dummy player?
Se l'avete usato allora magari siete stati un po' sfortunati e avete girato un po' in tondo.
Se non l'avete usato avete sbagliato qualcosa forse
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Messaggioda kadaj » 27 mag 2013, 13:28

tika ha scritto:Avete usato il dummy player?
Se l'avete usato allora magari siete stati un po' sfortunati e avete girato un po' in tondo.
Se non l'avete usato avete sbagliato qualcosa forse


Intanto grazie a tutti per le risposte... :grin:

Ehm, cosa sarebbe il dummy player?

No no, le ferite le abbiamo prese, anche un po' troppe veramente...

Il problema più grosso è stato il movimento, più che il combattimento (quello al massimo lo eviti e esplori)... Cavolo, di notte un bosco costa 5 punti movimento, il che vuol dire che dovevi avere almeno 2 carte movimento da 2 (o potenziarne una) più l'uso di una carta come movimento. Le prime due tessere avevano o montagne o boschi e un villaggio verso il fondo... Muoversi è stata un'agonia...
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Messaggioda crotalo » 27 mag 2013, 14:17

il dummy player non lo avete usato perché il blitz conquest è competitivo e non richiede il dummy player (che usi nei coperativi e nel solo) in un mazzo ci sono almeno 3 carte per il movimento se non sbaglio

se ne hai una in mano ti muovi di 4 + almeno altri 4 movimenti = 8

con quello fai tranquillo un foresta di giorno e una collina o due pianure o altro e arrivi almeno davanti a un orco rampante

un orco medio ha 3 di attacco e 4 di difesa mi pare

al secondo turno si spera tu abbia almeno una carta di attacco da potenziare e lo abbatti. se ti va male ti prendi due ferite e una la curi con la carta heal del mazzo base appena arriva (e se l'hai buttata sei fava ;-) )

quello ti da tre punti fama con cui passi di livello. le carte e abilità del passaggio di livello di solito sono molto buone e potrebbero darti la possibilità di uccidere un orco verde con una carta sola

questo è uno scenario brutto (hai usato due turni solo per uccidere un orco) ma mi pare non brutto come quello che avete avuto voi :D

cmq la sfiga capita (alcune combinazioni di tessere esagonali sono proprio brutte) e alle volte si fa molto poco. Forse vale la pena tornare indietro e vedere se potevi usare meglio le carte in mano (io ho notato che quando gioco e aiuto qualcuno quello lì vince sempre perché riesco a vedere meglio gli errori degli altri che i miei :-( )
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Messaggioda kadaj » 27 mag 2013, 15:24

Ah, indubbiamente... Comunque appena riesco vi posto le creature che gli altri miei amici hanno beccato, tanto le ho cercate e me le sono riportate... Appena riesco posto, perchè mi sa che hanno avuto parecchia sfiga... ;)
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Messaggioda crotalo » 27 mag 2013, 15:37

se ti ricordi dicci anche cosa avevano in mano :-)
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Messaggioda tika » 27 mag 2013, 16:49

Cmq la prima partita potreste farla con gli esagoni messi sul tavolo nell'ordine numerico, così dovrebbe andare via più facilmente.
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Messaggioda kadaj » 27 mag 2013, 19:42

crotalo ha scritto:se ti ricordi dicci anche cosa avevano in mano :-)


Detto fatto.

Un mio amico ha dovuto scontrarsi 1 volta con questi marauders:
Armatura 5, Colpire 3, veleno SCONFITTI

Non aveva truppe con sè nè attacchi a distanza/siege ed era di I° livello, ritrovandosi quindi 2 ferite in mano + 2 nella pila degli scarti. Si è quindi dovuto riposare.

dopodichè ha cercato di attaccare delle rovine ritrovandosi davanti:
Marauders Armatura 5, Colpire 3, veleno
Drago Armatura 9, Colpire 5, veleno + attacco rapido

Ha raggiunto il luogo con due attacchi base, nessuna truppa, 1 blocco e forse un'altra carta blocco.


L'altro mio amico si è ritrovato contro contemporaneamente in un dungeon:
Wurm armatura 6 fortificato, colpire 6
medusa armatura 4, colpire 6, paralizzare

Nessuna truppa, 3 carte attacco/ blocco... Ma non è riuscito nemmeno a sfruttarle... :grin:

Il problema è che il resto dei luoghi erano circondati da boschi, quindi dovevano praticamente passare turno ad attraversarli (almeno due boschi per arrivare in uno spiazzo e la tessera dopo è stata una tessera di SOLE paludi) 8-O

Sfortuna o incapacità nostra? :oops:
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Messaggioda crotalo » 27 mag 2013, 20:00

sul terreno siete stati veramente sfigati mi pare di capire (non ricordo le tessere a memoria per dire se c'erano pasaggi comodi non visti)

sui mostri avrei da dire che un nemico marrone è già molto forte per un eroe all'inizio ... afrontare luoghi che ti danno due nemici è un grosso azzardo, che non ripaga quasi mai.

conviene cercare di fare keep o torri dei maghi all'inizio. Al massimo un monastero da razziare.

però sono speculazioni non vedendo la mappa e il corso del gioco :-)

PS: con due ferite in mano io non riposerei ma cercheri di andare in un luogo di cura o aspettare che arrivino carte che ti fanno curare (una sola nel mazzo base ma suficiente).
ciao
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Messaggioda kadaj » 27 mag 2013, 20:14

crotalo ha scritto:sul terreno siete stati veramente sfigati mi pare di capire (non ricordo le tessere a memoria per dire se c'erano pasaggi comodi non visti)

sui mostri avrei da dire che un nemico marrone è già molto forte per un eroe all'inizio ... afrontare luoghi che ti danno due nemici è un grosso azzardo, che non ripaga quasi mai.

conviene cercare di fare keep o torri dei maghi all'inizio. Al massimo un monastero da razziare.

però sono speculazioni non vedendo la mappa e il corso del gioco :-)

PS: con due ferite in mano io non riposerei ma cercheri di andare in un luogo di cura o aspettare che arrivino carte che ti fanno curare (una sola nel mazzo base ma suficiente).


Sì. diciamo quindi che l'idea era di correre in giro fino a trovare qualcosa di abbordabile... Forse ci ha fregato anche l'inesperienza...

Da parte mia durante il primo giorno ho attaccato una fortezza e sono riuscito a buttarla giù... Solo che ero dall'altra parte della mappa rispetto ai miei due amici... :grin:
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Messaggioda Barbarian » 27 mag 2013, 20:38

kadaj ha scritto:Sì. diciamo quindi che l'idea era di correre in giro fino a trovare qualcosa di abbordabile... Forse ci ha fregato anche l'inesperienza...

Da parte mia durante il primo giorno ho attaccato una fortezza e sono riuscito a buttarla giù... Solo che ero dall'altra parte della mappa rispetto ai miei due amici... :grin:


Ah, ricorda di pescare una carta per ogni keep da te conquistata quando peschi a fine turno e sei su una tua keep o su un terreno adiacente ad una tua keep ;)
La differenza tra una mano di 5 e 6 carte è abissale!

I marroni a livello 1, sono degli ossi troppo duri la maggior parte delle volte...
Arruolare aiuta molto, spesso nelle nostre partite "corriamo" ad esplorare le core tiles per avere disponibili le untà elité il prima possibile!

buon gioco!
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Messaggioda kadaj » 28 mag 2013, 8:58

Barbarian ha scritto:
kadaj ha scritto:Sì. diciamo quindi che l'idea era di correre in giro fino a trovare qualcosa di abbordabile... Forse ci ha fregato anche l'inesperienza...

Da parte mia durante il primo giorno ho attaccato una fortezza e sono riuscito a buttarla giù... Solo che ero dall'altra parte della mappa rispetto ai miei due amici... :grin:


Ah, ricorda di pescare una carta per ogni keep da te conquistata quando peschi a fine turno e sei su una tua keep o su un terreno adiacente ad una tua keep ;)
La differenza tra una mano di 5 e 6 carte è abissale!

I marroni a livello 1, sono degli ossi troppo duri la maggior parte delle volte...
Arruolare aiuta molto, spesso nelle nostre partite "corriamo" ad esplorare le core tiles per avere disponibili le untà elité il prima possibile!

buon gioco!


Eh, infatti ero l'unico che ha obiettivamente fatto qualcosa... Va' va', sarà stata l'inesperienza (e il campo un po' sfigato) a questo punto... ;)

Grazie a tutti, temevo di aver sbagliato qualcosa... Mi confermate solo che QUALUNQUE carta (eccetto le ferite), indipendentemente dai simboli sulla sx può essere usata come MOV +1, ATT +1, BLOCCO +1, INFLUENZA +1? ;)
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Messaggioda Protos » 28 mag 2013, 9:05

@Kadaj

confermo! ;)
anche le carte di un altro gioco vanno bene, basta che non siano ferite :lol:
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