Punti vittoria causali. A che servono?

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Punti vittoria causali. A che servono?

Messaggioda Mik » 7 ott 2014, 7:25

Io sono un amante dei giochi American e dell'alea se ben contestualizzata nel rendere qualcosa. Non mi disturba se ben pensata o se serve all'ambientazione. Anzi. Raramente mi diverte un gioco senza un pò di pepe derivante dall'incertezza.

Ma una cosa che ho sempre trovato insopportabile è pescare i punti vittoria casualmente.

A livello di game design, a che serve? Cosa dovrebbe rappresentarmi?

L'assegnazione dei punti vittoria è solitamente una fase conclusiva rispetto allo svolgersi di determinati eventi/processi che al loro interno hanno generalmente già un fattore aleatorio per rendere l'imprevedibilità di una battaglia, di un esplorazione, di un incontro o simili.

Che serve alla fine aggiungere il pescare dei PV a caso? La trovo una scelta di design inutile e fastidiosa, che non da nulla al gioco se non un ulteriore randomicità scarsamente controllabile e slegata dal gioco/ambientazione.

Magari se riuscissi a capirne l'utilità riuscirei a tollerare tale scelta maggiormente.

P.s: per mia fortuna è una cosa che ho trovato in pochissimi giochi.
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Re: Punti vittoria causali. A che servono?

Messaggioda Morg » 7 ott 2014, 10:11

Il titolo va corretto :approva:


Per il resto, sono abbastanza d'accordo con te, la tipica pesca dei tasselli con PV variabili non è il massimo, ma è anche vero che di solito è in giochi che fanno della randomicità la loro essenza stessa. Giochi in cui di solito vince comunque chi ha "pescato" più volte (anche se qualche volta i cdc girano la partita), ma appunto fintanto che calzano bene nello spirito del gioco non me ne faccio un grosso problema.

Certo che se ci fosse questa meccanica in un gioco per il resto totalmente 'german', allora sì sarebbe un pugno nello stomaco :-/
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Re: Punti vittoria causali. A che servono?

Messaggioda Mik » 7 ott 2014, 10:15

Devo trovare come modificare il titolo da tapatalk. :P

Nei giochi che fanno uno di alea, se fatto bene, questa è finalizzata a rendere un qualcosa (battaglie, eventi, ambientazione, etc).

La pesca casuale dei PV non capisco cosa dovrebbe rendere...
Trovo che i giochi che ne fanno uso non si arricchiscano da questa scelta di design in nulla.
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Re: Punti vittoria causali. A che servono?

Messaggioda Morg » 7 ott 2014, 10:50

(mi ero chiesto all'inizio cosa mai fossero questi punti causali :asd: parevano interessanti :pippotto: )

Penso che vada visto caso per caso :sisi:
Per esempio io avevo in mente la pesca di tesori, di reperti o di merci prodotte/raccolte (che danno punti ovviamente), ma penso quindi tu abbia in mente proprio altri casi in cui si pescano solo tasselli PV che non hanno alcuna caratterizzazione tematica.

In questo caso effetivamente non è una gran scelta di design, ma probabilmente serve a garantire differenziazione dove magari le scelte di gioco non ne darebbero abbastanza (della serie se tutti giocano bene fanno tutti gli stessi punti). Ad ogni modo andrebbe effettivamente analizzato caso per caso :sisi:
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Re: Punti vittoria causali. A che servono?

Messaggioda jackal » 7 ott 2014, 12:29

E' la cosa che mi ha dato piu fastidio in Eclipse!... una partita decisa dalla fortuna nella pesca... :bla:

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Re: Punti vittoria causali. A che servono?

Messaggioda kadaj » 7 ott 2014, 13:20

Non ci vedo molto senso nemmeno io a meno che non si trovi una maniera per bilanciare l'assegnazione dei PV... E allora in quel caso si va a caso...
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Re: Punti vittoria causali. A che servono?

Messaggioda simox » 7 ott 2014, 14:10

Per fortuna, non mi sono mai imbattuto su questi eventi; forse ho delle riserve su Smash Up, dove una fazione (gli alieni) hanno due seguaci che, se giocati, ti regalano un punto vittoria; se usati in combo, possono essere dei macina punti terrificanti, e per quel che devi sudare per ottenere punti in questo gioco è terribile come vantaggio.

In altri giochi c'è si la possibilità di pescare punti vittoria, ma in genere quella pescata te la devi guadagnare, sopratutto nei Coloni di Catan: lì, la possibilità prima o poi di pescare punti vittoria serve proprio a penalizzare quei giocatori che se ne sbattono delle carte sviluppo (e la cosa avrebbe anche senso, da un punto di vista del design: perché un popolo che ottiene il fuoco ancora aspettando il fortuito colpo di fulmine dovrebbe prevalere su chi ha scoperto come fabbricare gli acciarini?)

Quando ho un mano un American Game, non mi faccio scrupoli a modificarlo a mani basse per soddisfare le mie esigenze di gioco: sbilanciamenti immondi e situazioni assurde nel gioco fanno parte del divertimento

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Re: Punti vittoria causali. A che servono?

Messaggioda tika » 7 ott 2014, 18:10

Non credo intendesse tanto una meccanica alla coloni di Catan...
quanto piuttosto a quei giochi dove si pesca punti vittoria, ma non si sa quanti.
Per esempio uno che mi viene in mente perché provato da poco è Abyss.
Se uccidi la medusa peschi dei punti vittoria, e danno punti variabili (penso addirittura 2-5, e calcola che un giocatore sfigato potrebbe pescarn 2x2 punti e uno fortunato farne 9-10 non è poca la differenza).

Diciamo che io la ho sempre pensata così:
più un gioco è impegnativo (che è un termine vago) ma soprattutto più un gioco dura, meno tollero un problema di questo tipo.

Cmq sono d'accordo con l'autore del topic. Ricordo che con Wings of war avevo storto un po' il naso per la stessa cosa (là non erano punti vittoria ma danni, ma il concetto secondo me cambia molto poco).
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Re: Punti vittoria causali. A che servono?

Messaggioda theclapofonehand » 13 ott 2014, 13:21

Premetto che anch'io preferisco i giochi senza punti casuali, ma laddove fossero presenti, spero che almeno siano palesi e non da tenere nascosti e da rivelarsi solo a fine gioco. Nel primo caso potrebbero "sparigliare" situazioni troppo statiche o costringere qualcuno ad intervenire, e questo per movimentare il gioco, cito ad esempio Twilight Imperium dove si possono ottenere punti vittoria casuali ma sono sempre palesi e registrati sull'apposita tabella visibile a tutti.
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Re: Punti vittoria causali. A che servono?

Messaggioda Mik » 13 ott 2014, 13:27

Ci ho giocato tanto tempo fa, ma in che caso in TI si prendono pv casuali?
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Re: Punti vittoria causali. A che servono?

Messaggioda Agzaroth » 14 ott 2014, 7:01

Caso eclatanti Florenza. Bel german tosto, deterministico, rovinato (a parer mio) proprio dai punti casuali.
The Golden Ages li ha casuali solo per la guerra. L'autore ha spiegato che il motivo è che la guerra non è comunque necessaria per vincere: Se la scegli sai che stai scegliendo una scommessa. Possono servire anche a chi è in svantaggio per tentare di recuperare con un colpo fortunato.

In generale a me danno comunque noia e ne capisco poco il senso, come Mik. Vanno visti caso per caso.

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Punti vittoria causali. A che servono?

Messaggioda Mik » 14 ott 2014, 7:26

Ecco, prendiamo The Golden Age. Servono per dare casualità alla guerra. Allora perché non usare casualità DURANTE la guerra, come si fa solitamente? Perché alla fine di una guerra, casualmente, dovrei vedere quanti punti vittoria mi da? Il fatto che la guerra non sia importante non mi pare una scusa per buttare li dei pv casuali.

Mi spiego. Solitamente quando fai una guerra trovo corretto dare l'aleatorietà di come questa potrebbe finire. Però il perché fai una guerra lo sai sempre. Per raggiungere un obbiettivo preciso. Quindi, a discrezione dell'importanza che ricopre quell'obbiettivo per te investirai più o meno risorse per limitare l'alea di quello scontro. Ma cosa quello scontro di da lo devi sapere, sia un avanzamento territoriale, che una riduzione delle forze avversarie, che un obbiettivo da tot pv, etc.

Invece nel caso dei punti vittoria casuali, è come se diventasse aleatorio l'importanza dell'obbiettivo. E personalmente la trovo una cosa assurda.

Altro esempio. Eclipse. Qui addirittura fa pv casuali anche chi difende. Anche solo per aver partecipato alla battaglia può fare una pesca e prendersi 4pv senza aver attivamente fatto nulla. Magari aveva giusto una navetta sull'esagono.
O chi prende e va in massa a conquistare un esagono, pesca n tessere e tutte basse. L'altro ne pesca una che vale uguale o di più. Che senso ha? L'alea c'era già stata su esplorazione, tecnologie e battaglie. In alcuni casi anche piuttosto marcata. Che serviva metterla a FINE battaglia? Che dovrebbe rendere quei pv casuali pescati? Perché un cavolo di difensore con una navetta dovrebbe fare più pv di uno con un armata che l'ha spazzato via?

Quello che mi chiedo è proprio questo. Perché a livello di design mettere sto cavolo di pv casuali. Non c'erano altri modi per ottenere lo stesso risultato più sensati? Perché dovrebbe essere aleatorio quanti pv faccio?
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Re: Punti vittoria causali. A che servono?

Messaggioda Agzaroth » 15 ott 2014, 7:24

Eclipse infatti lo aborro.
Però Miki, sul piano filosofico non sono d'accordo. Ora col cellulare il discorso è lungo, posto dopo dal pc.

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Re: Punti vittoria causali. A che servono?

Messaggioda Mik » 15 ott 2014, 7:52

Sono Mik, non Miki :P

Aspetto con curiosità il discorso lungo. Ricorda anche di citarmi un gioco dove questa scelta di design funziona bene, perché e cosa rende ;)
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Re: Punti vittoria causali. A che servono?

Messaggioda Miki76 » 15 ott 2014, 8:00

Mik ha scritto:Altro esempio. Eclipse. Qui addirittura fa pv casuali anche chi difende. Anche solo per aver partecipato alla battaglia può fare una pesca e prendersi 4pv senza aver attivamente fatto nulla. Magari aveva giusto una navetta sull'esagono.
O chi prende e va in massa a conquistare un esagono, pesca n tessere e tutte basse. L'altro ne pesca una che vale uguale o di più. Che senso ha? L'alea c'era già stata su esplorazione, tecnologie e battaglie. In alcuni casi anche piuttosto marcata. Che serviva metterla a FINE battaglia? Che dovrebbe rendere quei pv casuali pescati? Perché un cavolo di difensore con una navetta dovrebbe fare più pv di uno con un armata che l'ha spazzato via?


In questo caso l'unico motivo che mi viene in mente è quello di spingere i giocatori a non aspettare troppo per fare guerra. La probabilità di trovare segnalini punti elevati nel sacchettino diminuisce con l'aumentare degli scontri, un pò come con il sacchettino di Thebes, dove diminuisce la probabilita di trovare reliquie e aumenta quella dei calcinacci, non è altrettanto marcata, ma il concetto potrebbe essere questo.
Gioco sempre in due.
Vendo: Martinique, Khet:the laser game, Chicago Express, LaGuerraDell'Anello.
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