Qual'è la differenza tra Task e Conflict?

Discussioni e considerazioni su definizioni, terminologie, classificazioni, concetti e questioni di filosofia del gioco.

Moderatori: Sephion, Galdor

Messaggioda Domon » 2 mar 2012, 11:29

Qualunque distinzione "breve" non spiegherebbe la questione al meglio. In Pratica:

Task: "risolvi" le azioni dei pg, in qualche modo determinando rischio e riuscita delle sue azioni

Conflict: rsolvi gli obiettivi del pg, in qualche modo determinando conseguenze e prezzo.


Com sempre, per un'attività pratica e reale, ma contemporaneamente misconosciuta come i gdr, la pratica spiega molte più cose, molto meglio, della teoria...
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Messaggioda illupi » 2 mar 2012, 12:05

Una procedura è risoluzione di conflitti quando risolve un'opposizione di intenti, indipendentemente dal numero di passaggi che occorrono sia in fiction che di tiri, e indipendentemente dal fatto che ci sia una posta, e che sia più o meno esplicita; se una procedura si focalizza su un'azione, e non su un conflitto di interessi, è risoluzione di compiti (di nuovo, indipendentemente dal numero di passaggi reali o del tempo speso in fiction).


Vuoi dire che cambia il sostantivo e basta, cioè chiami CR e TR come
"le due possibilità che hai facendo un tiro...o contro un avversario, oppure contro te stesso"
mentre secondo me CR o TR implicano due "stili" diversi di gioco, quindi hanno una diversa definizione:

"In uno (TR) "dovresti" tirare per ogni possibile azione da cui possa derivare uno svantaggio (sia per colpa solo tua che per l'avversario) e l'altro (CR) dove tiri dadi solo per decidere i "punti chiave" importanti della storia, lasciando perdere tiri per azioni 'minori' che ti inventerai di aver fatto o fallito solo dopo aver visto il risultato del tiro "punto chiave".

Imho, ovviamente.
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Messaggioda MatteoTurini » 2 mar 2012, 12:11

Rispondo a Galdor.

Esempio D&D3.
Spider-Man ha interesse ad arrivare da Morbius. Morbius è oltre un muro. Spider-Man tira per scalare il muro e riesce; questo non significa che sia arrivato da Morbius, significa solo che ha scalato il muro. Morbius, ad esempio, potrebbe aver preso una navicella ed essere partito, perché Spider-man ha tirato per scalare il muro, per l'azione in sé, non per risolvere il conflitto d'interessi.
Spider-Man aveva un interesse, ma il tiro si focalizzava sullo scalare il muro, non sul conflitto contro Morbius. Risoluzione di compito.

La questione "gli oggetti possono essere considerati come aventi interesse" dipende dal gioco (come tutto, come sempre).
Esempio: Cani nella Vigna.
Il gioco fornisce strumenti per risolvere conflitti di interesse (io voglio uccidere Fratelle Geremia); ad un certo punto, nel manuale, dice (parafraso): "I conflitti in questo gioco sono la parte interessante, e il metodo per risolverlo è questo che ti ho descritto; se vuoi, se proprio proprio proprio ti interessa, puoi creare conflitti anche per scalare muri, legare corde, ecc... In tal caso, si considera che l'oggetto (il muro, la corda...) abbia un interesse in conflitto con quello del personaggio (non farsi scalare, non farsi legare...). Io ti consiglio di non farlo, perché non è interessante".
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Messaggioda Izraphael » 2 mar 2012, 12:43

Eero Tuovinen (Solar System) dice che secondo lui semplicemente le due cose non sono "opposte". Se un sistema ti chiede sia "come" sia "perché" un personaggio fa qualcosa, siano essi legati nella stessa azione o invocati in momenti diversi, allora hai "entrambi" i sistemi di risoluzione. Plain and simple, e io davvero non saprei cosa aggiungere. Sempre Tuovinen si chiede il perché si debbano per forza mettere in opposizione forzata due cose che non hanno in realtà bisogno di essere messe in opposizione. E io condivido al 100% la sua perplessità.

Al limite l'opposizione può essere fra due stili di gioco che usino l'una o l'altra in maniera esclusiva, ma se ci guardiamo bene in realtà il problema non è relativo a una singola tecnica ma a tutto l'impianto regolistico coinvolto...
Secondo me il punto (e la vera cosa che "fa la differenza" sul design di un gioco) è la gestione dell'autorità narrativa. Se l'autorità narrativa è gestita e regolamentata a pera, un giocatore - sia esso o meno "il GM" - può tranquillamente frustrarne un altro anche con la CR, mentre se è gestita bene si può giocare in modo organico e divertente anche con la TR. My 2 cents, di cui però sono fermo sostenitore :)
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Messaggioda MatteoTurini » 2 mar 2012, 12:48

Potresti passare il link al post di Eero a cui fai riferimento?

Ad ogni modo, be'... Se uno stesso tiro ti permette di risolvere due cose (il perché e il come), ti permette appunto di risolvere due cose.
Non ho idea a che cosa si riferisse Eero, ma se con uno stesso tiro capisco se ho scalato il muro e se ho raggiunto Morbius... Boh, avrò risolto un task e un conflitto (anche se dal momento in cui c'è opposizione, è teoricamente un conflitto). Immagino dipenda da come sia strutturato il gioco.

Puoi fare un esempio?

-

Aggiunta: sulla discussione "è meglio conflict di task - o viceversa - perché" non mi addentro.
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Messaggioda Izraphael » 2 mar 2012, 13:40

Guarda, non è quello a cui pensavo io, ma ho trovato questo che dice cose interessanti sull'argomento.
Lo posto perché credo interessi anche Galdor, visto che sviscera il problema da un punto di vista leggermente obliquo.

@ Matteo, OT: comunque quello che dicevo io è che "è meglio conflict di task o viceversa" è un discorso che non ha senso.
E' meglio scalare una montagna con una corda, o perchè vuoi arrivare in cima? Semmai PMMiamoci, ma mi sa che anche se con approcci diversi arriviamo alle stesse conclusioni
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Messaggioda Galdor » 2 mar 2012, 14:51

Izraphael ha scritto:Eero Tuovinen (Solar System) dice che secondo lui semplicemente le due cose non sono "opposte". Se un sistema ti chiede sia "come" sia "perché" un personaggio fa qualcosa, siano essi legati nella stessa azione o invocati in momenti diversi, allora hai "entrambi" i sistemi di risoluzione. Plain and simple, e io davvero non saprei cosa aggiungere. Sempre Tuovinen si chiede il perché si debbano per forza mettere in opposizione forzata due cose che non hanno in realtà bisogno di essere messe in opposizione. E io condivido al 100% la sua perplessità.

Grande Tuovinen (e grande Iz)... ecco, perfetto, anch'io condivido le loro stesse perplessità! :grin:

Venendo invece a Matteo, beh, continui a postare il solito esempio (comprensivo della solita argomentazione), cioè questo:
MatteoTurini ha scritto:Esempio D&D3.
Spider-Man ha interesse ad arrivare da Morbius. Morbius è oltre un muro. Spider-Man tira per scalare il muro e riesce; questo non significa che sia arrivato da Morbius (Zip)

...ma in realtà io ho fatto all'inizio (e continuo a replicarti) un Altro esempio :grin: , Diverso da come me lo riproponi te :-))
E cioè:
- SpiderMan ha interesse a scalare il muro. Punto. Non vuole raggiungere Morbius, anzi, Morbius sta lì in cima appollaiato ad aspettarlo in agguato, ma SpiderMan ha interesse solo a superare il muro, a prescindere da Morbius!
L'interesse confliggente di Morbius, invece, è quello di impedire a SpiderMan la scalata del muro!!
Interessi confliggenti. Conflict Res?

- Nell'altra ipotesi, invece, SpiderMan vuole scalare il muro. Morbius vuole impedirglielo. Task Res?

Illupi ha scritto:"In uno (TR) "dovresti" tirare per ogni possibile azione da cui possa derivare uno svantaggio (sia per colpa solo tua che per l'avversario) e l'altro (CR) dove tiri dadi solo per decidere i "punti chiave" importanti della storia, lasciando perdere tiri per azioni 'minori' che ti inventerai di aver fatto o fallito solo dopo aver visto il risultato del tiro "punto chiave"

Devo dire, Illupi, che molti me l'hanno spiegata esattamente come tu la esponi. :idea:
Azioni minori (scalare una corda, scassinare una serratura, ecc) = Task
Obiettivi di maggiori dimensioni = Conflict

L'esempio classico è quello del sapere cosa il capo-orchetto nasconde nella sua tenda dell'accampamento. 8)
Task = tiro per entrare furtivo nell'accampamento orchetto, tiro per scassinare il forziere, tiro per capire se qualcuno ti ha notato, tiro per verificare che tu riesca a fuggire, ecc
Conflict = tiro. Se lo fai scopri cosa si nasconde nella tenda. Se lo fallisci nisba ;)

Ma, anche recepita così, mi lascia perplesso: chi/cosa decide, infatti, la magnitudo dell'obiettivo? :?:
Seguendo l'esempio di cui sopra: il mio obiettivo è sapere cosa il capo orchetto nasconde nella sua tenda..
si, ma in realtà il mio obiettivo più ampio è sapere come fronteggiare l'esercito orchetto..
si, ma in realtà il mio obiettivo più ampio è difendere il Regno..
si, ma in realtà il mio obiettivo più ampio è far colpo su Selene..
ecc..ecc...ecc :-o

Chi decide che l'ampiezza dell'obiettivo "scoprire cosa il capo orchetto nasconde nella tenda" è 'giusta' (e dunque il tiro/conflitto si svolge su quello), mentre la tara degli altri obiettivi è sballata? :roll:
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Messaggioda MatteoTurini » 2 mar 2012, 15:23

Galdor ha scritto:...ma in realtà io ho fatto all'inizio (e continuo a replicarti) un Altro esempio :grin: , Diverso da come me lo riproponi te :-))
E cioè:
- SpiderMan ha interesse a scalare il muro. Punto. Non vuole raggiungere Morbius, anzi, Morbius sta lì in cima appollaiato ad aspettarlo in agguato, ma SpiderMan ha interesse solo a superare il muro, a prescindere da Morbius!
L'interesse confliggente di Morbius, invece, è quello di impedire a SpiderMan la scalata del muro!!
Interessi confliggenti. Conflict Res?

- Nell'altra ipotesi, invece, SpiderMan vuole scalare il muro. Morbius vuole impedirglielo. Task Res?


Ti ho già risposto: dipende da come tratta il gioco la faccenda.
Se fa tirare per scalare il muro, è risoluzione di un compito.
Se fa tirare perché Morbius sta ostacolando, è risoluzione di conflitto.

Più ridotta all'estremo di così non so come renderla.

Il fatto che Spider-Man abbia interesse a scalare il muro non c'entra; se lo vuole scalare, è ovvio che ha interesse a farlo.
Il punto è: c'è un altro interese contrapposto? Se sì, è un conflitto. Se Spider-Man ha interesse a scalare il muro e nessuno ha interesse a ostacolarlo, è un compito.

Riprendo i tuoi esempi:
- SpiderMan ha interesse a scalare il muro. Punto. Non vuole raggiungere Morbius, anzi, Morbius sta lì in cima appollaiato ad aspettarlo in agguato, ma SpiderMan ha interesse solo a superare il muro, a prescindere da Morbius!
L'interesse confliggente di Morbius, invece, è quello di impedire a SpiderMan la scalata del muro!!
Interessi confliggenti. Conflict Res?

Se Spider-Man vuole scalare il muro e Morbius vuole impedirgli di scalare il muro, secondo te ci sono due personaggi che hanno interessi in contrapposizione oppure no?

- Nell'altra ipotesi, invece, SpiderMan vuole scalare il muro. Morbius vuole impedirglielo. Task Res?

In che cosa questo esempio è differente dal precedente?
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Messaggioda Galdor » 2 mar 2012, 15:31

MatteoTurini ha scritto:Il fatto che Spider-Man abbia interesse a scalare il muro non c'entra; se lo vuole scalare, è ovvio che ha interesse a farlo.
Il punto è: c'è un altro interese contrapposto? Se sì, è un conflitto. Se Spider-Man ha interesse a scalare il muro e nessuno ha interesse a ostacolarlo, è un compito.

Scusa eh, ma detta così sembra la solita distinzione tra tiri 'semplici' e tiri 'contrapposti'... ma esiste dalla prima edizione di Ars Magica(?), e i due metodi sono (quasi) sempre Entrambi presenti nei sistemi!! :idea:
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Messaggioda MatteoTurini » 2 mar 2012, 15:34

Ehm... Ok, e quindi?
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Messaggioda illupi » 2 mar 2012, 16:20

Illupi ha scritto:"In uno (TR) "dovresti" tirare per ogni possibile azione da cui possa derivare uno svantaggio (sia per colpa solo tua che per l'avversario) e l'altro (CR) dove tiri dadi solo per decidere i "punti chiave" importanti della storia, lasciando perdere tiri per azioni 'minori' che ti inventerai di aver fatto o fallito solo dopo aver visto il risultato del tiro "punto chiave"

Devo dire, Illupi, che molti me l'hanno spiegata esattamente come tu la esponi. :idea:
Azioni minori (scalare una corda, scassinare una serratura, ecc) = Task
Obiettivi di maggiori dimensioni = Conflict

L'esempio classico è quello del sapere cosa il capo-orchetto nasconde nella sua tenda dell'accampamento. 8)
Task = tiro per entrare furtivo nell'accampamento orchetto, tiro per scassinare il forziere, tiro per capire se qualcuno ti ha notato, tiro per verificare che tu riesca a fuggire, ecc
Conflict = tiro. Se lo fai scopri cosa si nasconde nella tenda. Se lo fallisci nisba ;)

Ma, anche recepita così, mi lascia perplesso: chi/cosa decide, infatti, la magnitudo dell'obiettivo? :?:
Seguendo l'esempio di cui sopra: il mio obiettivo è sapere cosa il capo orchetto nasconde nella sua tenda..
si, ma in realtà il mio obiettivo più ampio è sapere come fronteggiare l'esercito orchetto..
si, ma in realtà il mio obiettivo più ampio è difendere il Regno..
si, ma in realtà il mio obiettivo più ampio è far colpo su Selene..
ecc..ecc...ecc :-o

Chi decide che l'ampiezza dell'obiettivo "scoprire cosa il capo orchetto nasconde nella tenda" è 'giusta' (e dunque il tiro/conflitto si svolge su quello), mentre la tara degli altri obiettivi è sballata? :roll:


Giustissimo punto, è proprio quello che dicevo...
Quindi chi è che decide? il gruppo...risposta forse banalissima, ma per me è l'unica possibile...diversi giocatori avranno opinioni diverse sul tuo "scopriamo i piani del capo orchetto". Il gruppo insieme decide.
E' vero che puoi fare mille tiri di dado o un tiro solo con entrambi i sistemi, basta che semplifichi o approfondisci le azioni da fare.

Allora come spiegare che sono differenti?Guardalo da un altro punto di vista. Tenendo presente che per me Task resolution e Conflict resolution sono stili diversi, mentre per altri che hanno postato no, quindi ognuno ha i suoi gusti.

Nelle task resolution giochi più con i dadi che con la fantasia. E' il piatto principale, Fissi molte delle azioni più o meno importanti che il tuo personaggio fa. La fantasia ce la metti per contorno ma la scena "viene fuori da sè" man mano che risolvi i singoli tiri.

Nelle conflict resolution invece fissi solo gli obiettivi e poi lavori di fantasia per descrivere come hai riuscito/fallito nel raggiungerli.

Se il tuo gruppo di gioco vede che un gioco basato sulla conflict resolution (fissare obiettivi + fantasia) è troppo semplice e tralascia o peggio lascia alla fantasia dei giocatori descrivere tutto, probabilmente cercherà di creare nuovi tiri di dado sempre più approfonditi per ogni cosa....allora, a quel punto, è più indicato un gioco basato sulle Task resolution.

Se al contrario giocare tirando continuamente dadi che sembrano facciano "perdere tempo" rispetto a godersi la storia (D&D ne è l'esempio, un discorso al popolo dura 5 minuti, un semplice combattimento in un vicolo mezz'ora, in media....e come sempre parlo per me, non per tutti) allora magari è giusto proporre invece un gioco basato sulla conflict resolution, dove poi i giocatori possono "abbreviare" quel combattimento quanto vogliono lasciandolo spettacolare (E poi, dopo mezz'ora di finte e affondi, finalmente trovo un buco nella sua guardia e ZAC!....invece di giocare ogni stoccata). Dipende dai gusti....
Per me dipende dai singoli giochi e da come mi piace vederli giocare
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Messaggioda sid_raphael » 4 mar 2012, 10:11

Task è quando impieghi la maggior parte del tempo (della risoluzione) a
pensare/calcolare.
Conflict è quando impieghi la maggior parte del tempo (della risoluzione) a parlare.
\/\/\/!!==o
Kriss
Mi chiamo Papi. Cristian Papi. Ma perché suona così poco epico?
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Messaggioda Domon » 4 mar 2012, 12:53

era una battuta, vero? :D
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Messaggioda Izraphael » 4 mar 2012, 13:43

illupi ha scritto:Allora come spiegare che sono differenti? Guardalo da un altro punto di vista. Tenendo presente che per me Task resolution e Conflict resolution sono stili diversi, mentre per altri che hanno postato no, quindi ognuno ha i suoi gusti.


Non vorrei sembrare antipatico ma non è una questione di gusti.
Se sono diversi, e a te piace più o meno una delle due, allora sì, quella è questione di gusti.
Ma se sono uguali o meno è una cosa che, se dimostrata, è incontrovertibile (a meno che non intervenga una contro-dimostrazione e bla bla bla).
Però essendo tecniche (diverse, anche se magari servono per fare la stessa cosa, cioè dirimere conflitti fra giocatori) per quanto mi riguarda la questione mi interessa solo marginalmente: userò alla bisogna quella che mi serve. E preferirò giocare a giochi che usano la tecnica giusta rispetto a quello che si propongono di fare. End of the line, per me.

illupi ha scritto:Nelle task resolution giochi più con i dadi che con la fantasia. E' il piatto principale, Fissi molte delle azioni più o meno importanti che il tuo personaggio fa. La fantasia ce la metti per contorno ma la scena "viene fuori da sè" man mano che risolvi i singoli tiri.
Nelle conflict resolution invece fissi solo gli obiettivi e poi lavori di fantasia per descrivere come hai riuscito/fallito nel raggiungerli.


Dipende da che lato approcci il problema, e soprattutto da che tipo di CR o TR stai usando, ce ne sono tantissime varianti e molte ti fanno inserire dettagli in quantità diversa (e la fanno inserire a gradi diversi indifferentemente al GM o ai giocatori, indipendentemente da se sono CR O TR).

Chiederei a Galdor di "circoscrivere" ulteriormente la domanda, perché mi sembra che il thread stia naturalmente "divagando" verso speculazioni più o meno interessanti ma forse OT (anche da parte mia, temo)...
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Messaggioda mirkolino » 4 mar 2012, 14:04

Tornando all'esempio di SPiderman poniamo le domande all'interno del gioco:

Marco che interpreta Spider Man vede Moebius sul tetto e dice: scalo il muro!

Normalmente in un GDr come ad esempio CoC o D&D il master ti chiede di fare una prova di Scalare!

questa prova definisce se io scalerò o meno al massimo se Moebius vorrà interferire il GM del gioco darà una qualche penalità a Marco.

Il soggetto del discorso si concentra sulla domanda: "riuscirà Spiderman a scalare la parete fino al tetto?"

questo è una esempio di Task perchè è lo scalare il muro il tema della domanda, Moebius al massimo definisce e intercorre come elemento di disturbo e di ostacolo alla Task!

Non è una Conflict

Nella stessa scena fatta ad esempio con AIPS marco dirà:
scalo il muro!
A questo punto però si dovrà decidere se c'è un conflitto di interessi perchè altrimenti l'azione avverrà senza intoppi, in molti dei giochi a conflict solo se c'è un interesse opposto che contrasta l'obbiettivo si tira o si rischia di fallire altrimenti RIESCE SEMPRE la dichiarazione del PG. (vedasi il dire sì di Cani per esempio).

A questo punto in AIPS il Produttore però dovrà chiedere a marco il perchè dell'azione che in se non è un conflitto, allora Marco potrebbe dire:

"scalo il muro per catturare Moebius"

A questo punto il conflitto è evidetne, a meno che Moebius non si voglia far catturare (e quindi nessun conflitto e nessun rischio di fallimento).

Si pescheranno le carte e la risoluzione ci dirà se Moebius viene catturato o meno e lo scalare im muro diventerà una semplice descrizione di come SPiderman ha raggiunto Moebius.

Nota: in un sistema a conflict dire Moebius imepdisce di scalare il muro non è una domanda lecita perchè anche in questo caso si deve sapere PERCHE' lo fa.

In pratica le singole azioni in un conflitto sono irrilevnti, sono spesso descrittive e non sostanziali, ciò che conta in un conflitto è chi vuole fare cosa e chi vuole impedirlo. Il come ovvero la task è del tutto secondaria e parte della narrazione.

In questo senso la differenza è evidente.

Ps ovviamente ci possono essere conflitti che coincidano con una singlo azione e assomigliare a una Task ma sono più eccezioni che la norma.

PS2 alcuni giochi come ad esempio Solar usano entrambi i metodi di gioco a seconda di particolari momenti del gioco, le due tecniche quindi non si esculdono all'interno di un gioco ma non si possono usare insieme per risolvere la medesima questione/scena.
Mirko Pellicioni
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