Report Twilight Imperium - Partita 10 Luglio

Nato da un'iniziativa originale di Rporrini per organizzare serate di gioco a casa sua, questo forum è ora a disposizione di tutti per prendere accordi ed organizzarsi per le vostre partite!!

Moderatori: cola, rporrini, Jehuty

Report Twilight Imperium - Partita 10 Luglio

Messaggioda PrincipeKonrad » 22 lug 2011, 17:26

PREPARAZIONE

L'appuntamento é alle 9:30, ma, a causa del leggero ritardo di dimostrazione (dovuto ad un'avaria della macchina) si comincia soltanto verso le 10:00.

Si sono fronteggiati 7 giocatori, e le loro posizioni, scorrendo in senso orario, erano: Blackwave (Naalu), Principe Konrad (Creuss), Gwaihir (Arborec), dimostrazione (L1z1x), MrPerfect (Saar), PdP (Winnu), Ain (Letnev).

Vengono piazzati 7 Segnalini Artefatto (8 non c'entravano), e cioé uno per giocatore: si scoprirà poi che dei 4 Artefatti reali, due saranno posizionati in periferia, vicino a dei Tunnel Spaziali, uno nel centro della galassia, vicino Mecatol Rex ed uno sul sistema isolato di Mallice.

Le due coppie di Tunnel Spaziali sono state piazzate ai due estremi della galassia, per collegare le parti opposte della stessa. A causa dell'asimmetria della mappa (7 giocatori) vi saranno ben 3 Tunnel Alfa, ma solo 2 Tunnel Beta.

PARTE PRIMA: ESPLORAZIONE

L'esplorazione iniziale appare subito difficoltosa: vi sono anche pianeti all'interno di Nebulose e Pozzi Gravitazionali. In questa prima fase non si registrano conflitti fra i giocatori, troppo impegnati a contrastare gli effetti deleteri del fato.

Il primo turno degli Arborec é drammatico, con la perdita di diversi sbarchi a causa di Segnalini Dominio negativi. Peggiore ancora é il secondo turno dei Creuss (nessun pianeta conquistato) e dei Letnev (che perdono un'intera flotta, compresa una Corazzata, a causa del doppio fuoco di un PDS neutrale). Ne approfittano decisamente i Naalu, che si trovano fra i Creuss ed i Letnev per espandersi rapidamente, occupando molti pianeti contesi con queste potenze. Dalla fase di espansione ne escono bene anche i L1z1x, e maluccio i Saar (il loro giocatore é alle prime armi).

La cronica mancanza di Risorse (complnsata invece da un grande quantitativo di Influenza) porterà i Creuss a non riuscire mai a costituire una vera flotta decisiva durante l'intera partita.

La Voce del Consiglio viene affidata inizialmente ai Creuss (in evidente difficoltà), ma poi passa, durante il terzo turno, ai Letnev. Nei primi Turni, Naalu, Arborec e Creuss completano l'Obiettivo Preliminare, riuscendo così ad ottenere subito l'Obiettivo Segreto rosso. Alla fine del terzo turno, prima di ogni altro, i Creuss portano a termine anche l'Obiettivo Segreto rosso (controllare due sistemi adiacenti a due Sistemi Nativi avversari), portandosi così in testa, a 5 Punti Vittoria, nonostante l'evidente debolezza militare.

Con la fine del terzo turno termina la fase di espansione: quasi tutti i pianeti sono occupati (escluso Mecatol Rex e alcuni pianeti del primo anello).

PARTE SECONDA: IL RIDIMENSIONAMENTO DEGLI ARBOREC

Fino a questo momento vi sono 3 giocatori emergenti per risorse e flotte: Arborec, L1z1x e Naalu. I L1z1x sono riusciti a piazzare anche delle navi gratis grazie all'abilità speciale di un loro Consigliere, nel corso delle votazioni.

I Naalu sono i primi a capire che la supremazia sul campo si decide in queste prime battute, e aggrediscono gli Arborec, strappandogli un sistema importante. Subito dopo i L1z1x, con notevole opportunismo, attaccano anch'essi alle spalle gli Arborec, togliendogli un secondo sistema. Minacciati su più fronti, gli Arborec sono ridotti sulla difensiva, il che impedirà anche che possano espandersi in direzioni dei deboli Creuss, come sarebbe stato naturale.

La partita ora si gioca fra i L1z1x e i Naalu, ma, mentre i primi da questo momento in poi iniziano a sonnecchiare ed ad impegnarsi in piccole scaramucce con i limitrofi Saar, i Naalu, grazie alla loro maggiore capacità di gioco, iniziano a condizionare sempre di più il loro settore galattico, seguiti a distanza dai Letnev (in rapida ripresa) e dai Winnu (che però non combatteranno alcuna battaglia significativa per tutta la partita).

PARTE TERZA: L'OCCUPAZIONE DEL CENTRO

A questo punto comincia la corsa degli armamenti per la contesa dei ricchi pianeti centrali. Rapidamente vengono costruite le prime Navi Ammiraglie: i primi a farlo sono i Naalu, seguiti il turno seguente dai Letnev.

Gli Artefatti periferici divengono rapidamente di secondaria importanza in quanto i L1z1x si asserragliano subito sull'Artefatto blu (posto sul confine con i deboli Saar) mentre l'Artefatto giallo non viene preso fino a partita inoltrata a causa della presenza, sul pianeta, di ben 3 Forze di Terra neutrali, che resistono a ben tre sbarchi! (uno dei Creuss e due dei Naalu, prima di cadere definitivamente in mano Naalu).

Questa centralizzazione degli Obiettivi porta tutti a concentrarsi sul centro della Galassia: i Letnev sono i primi ad occupare, con la flotta dell'Ammiraglia, Mecatol Rex, e da li non si smuoveranno più. I Naalu ottengono i pianeti centrali più ricchi di Risorse, mentre i Saar riescono ad ottenere l'Artefatto Verde, su cui si trincereeranno e, durante il quinto Turno, anche la Voce del Consiglio.

Durante questa fase i L1z1x costruiranno la quinta corazzata portando a termine, in relativo ritardo, il loro Obiettivo Segreto.

PARTE QUARTA: LA BALLATA DEI CREUSS

I Creuss, essendo a corto di spazio e di Risorse, iniziano, nel mediogioco, a darsi da fare nella guerriglia attraverso i Tunnel Spaziali. Occupano Mallice, ottenendo così il controllo dell'Artefatto Rosso. Esplorando i Sistemi Vuoti, troveranno, grazie ai nuovi Segnalini Frontiera Pericolosa, due nuovi Tunnel Spaziali.

Con piccole flotte, mobili e cariche di Fanteria, riescono a strappare due sistemi planetari situati sui Tunnel Spaziali, rispettivamente a Winnu e L1z1x. Nonostante il contrattacco dei due interessati e la perdita del controllo di questi sistemi, i pianeti al loro interno rimarranno ai Creuss fino a fine partita.

Grazie a queste risorse aggiuntive i Creuss riescono, gradualmente, a creare una piccola flotta a difesa del Sistema Nativo. Ma il grande contributo alla loro difesa e dato dal fatto che gli Arborec sono costretti alla difensiva, e dall'approvazione di una legge che impedisce l'uso dei Tunnel Spaziali (tranne ai Creuss, che per Abilità Speciale possono sempre usarli!). In questo modo i Tunnel divengono una questione privata dei Creuss (che fra l'altro considerano i Tunnel Alfa e Beta fra loro adiacenti), mentre Mallice e il suo artefatto divengono irraggiungibili alle altre fazioni. La legge passa principalmente, grazie all'astensione di alcuni come L1z1x e Naalu, e al voto favorevole di Creuss e Winnu (ottenuto tramite corruzione: 1 Punto Vittoria in meno per vincere la partita).

La scoperta, vicino al Sistema Nativo dei Creuss, di un Segnalino Frontiera Pericolosa, che consente, controllando il sistema, di vincere con un Punto Vittoria in meno, é decisivo. Dato che i Creuss sono a 7 ed a fine turno possono qualificarsi per un Obiettivo da 2, tutti i giochi e le alleanze sono mandati a gambe all'aria. Quasi all'improvviso, tutti si coalizzano per fermare i Creuss.

PARTE QUINTA: LA RINCORSA FINALE

I principali fautori dell'alleanza anti-Creuss sono i suoi vicini: Arborec, Naalu e Letnev, gli unici a poter intervenire (non essendo i Tunnel Spaziali utilizzabili). Purtroppo gli Arborec hanno le flotte schierate troppo lontane, lontano dai Creuss, precedentemente non percepiti come una minaccia. Ad ostacolarli si affrettano quindi, di concerto, Naalu e Letnev, che pianificano attentamente le loro mosse.

Per prima cosa una Carta Azione Disordini Locali degli Arborec toglie ai Creuss Mallice, e quindi 1 Punto Vittoria dell'Artefatto, facendoli scendere a 6 Punti Vittoria. Ora non basta più l'Obiettivo da 2 Punti Vittoria (i Creuss vincono a 9 Punti Vittoria, grazie al sistema speciale). I Creuss cercano disperamente di rimediare, mandando, a fine turno, la loro esigua flotta contro i Naalu attraverso un Wormhole, con la speranza di strappargli l'Artefatto giallo e di vincere lo stesso. La manovra non riesce: le forze sono in sostanziale parità, ma le Carte Azione dei Naalu assicurano loro la vittoria militare: ora i Creuss rimangono con due navi (1 Cargo presso Mallice e 1 Incrociatore nel sistema speciale per controllarlo).

A fine turno i Creuss arrivano ad 8 Punti Vittoria (gli manca 1 punto), mentre i Naalu si portano subito a pari merito, sempre con 8 Punti Vittoria. Seguono a breve L1zi1x ed Arborec. Ai Creuss basterebbe Burocrazia per fare punti e vincere (nel turno precedente avevano preso apposta il Portavoce per poter scegiere per primi). Ma una Carta Azione giocata nel momento giusto dai L1z1x impedisce a tutti i giocatori di prendere Burocrazia. I Creuss allora prendono Diplomazia.

Ad inizio Turno i Naalu bloccano il pianeta nativo dei Creuss con un cargo isolato (non hanno però truppe per sbarcare), così da impedir loro ogni produzione essendo l'altro Spazioporto dei Creuss conquistato e distrutto poco dopo. I Creuss, nel frattempo giocano Diplomazia sul sistema speciale (quello che li fa vincere a 9) per impedirne l'accesso ad altri giocatori.

A questo punto la situazione é grave: a fine turno i Creuss avrebbero vinto: gli basteresse 1 Punto da un Obiettivo Pubblico che richiede il numero giusto di Tecnologie (obiettivo quindi non contrastabile). Nessun altro giocatore, inoltre, ha modo di arrivare a 10 Punti Vittoria per la fine del turno. Ma, ecco che all'improvviso vi sono due colpi di scena: per prima cosa, grazie ad una carta azione, i L1z1x rimuovono il loro Segnalino Comando dal sistema speciale dei Creuss (ora ci possono andare!) e i Winnu propongono una legge che abolisce tutte le leggi correnti (ora i Tunnel Spaziali sono attraversabili da tutti!).

I L1z1x e Naalu sono d'accordo: i Naalu lasciano libero uno dei loro sistemi con Tunnel Spaziale per permettere ai L1z1x di togliere il sistema speciale ai Creuss con una delle loro flotte, impedendogli così di vincere la partita. Il turno prosegue lentamente, con qualche battaglia, anche fra gli stessi L1z1x e Naalu (che sono a caccia di punti). A metà turno, i Naalu si rendono conto di non poter entrare a Mallice, il Cargo ivi presente impedisce a chiunque di entrare (abilità speciale dei Creuss), tuttavia non realizzano che lo stesso vale per il sistema speciale. Pian piano, così, macinano gran parte dei loro Segnalini Comando. Solo a fine turno, i Naalu si rendono conto che i L1z1x non possono entrare nel sistema speciale attraverso il Tunnel Spaziale (per l'abilità speciale dei Creuss). Nessun'altra flotta é a raggio (le poche abbastanza vicine sono state tutte già mosse), per cui la vitoria finale é dei Creuss.

A fine turno gli Arborec realizzano il loro Obiettivo Segreto, superando all'improvviso i L1z1x, che finiscono così quarti.

La successiva Carta Obiettivo segreto sarebbe stata Imperium Rex (che avrebbe fatto vincere i Naalu, per via dello spareggio in caso di parità).

CLASSIFICA

1) Principe Konrad (Creuss) 10 punti (Obiettivo Segreto + Preliminare + 4 Obiettivi Pubblici Fase 1 + 1 Obiettivo Pubblico Fase 2 + sistema speciale)
2) Blackwave (Naalu) 9 Punti (Obiettivo Segreto + Preliminare + Artefatto Giallo + 3 Obiettivi Pubblici Fase 1 + 1 Obiettivo Pubblico Fase 2).
3) Gwaihir (Arborec) 8 Punti (Obiettivo Segreto + Preliminare + 1 punto extra per la distruzione di 1 Nave Ammiraglia (Carta Azione) + 4 Obiettivi Pubblici Fase 1)
4) Ain (Letnev) 7 Punti (Preliminare + 4 Obiettivi Segreti Fase 1 + 1 Obiettivo Segreto Fase 2).
5) dimostrazione (L1z1x) 5 punti (Preliminare + Artefatto Blu + 3 Obiettivi Pubblici Fase 1).
6) PdP (Winnu) 5 Punti (Preliminare + 2 Obiettivi Pubblici Fase 1 + 1 Obiettivo Pubblico Fase 2)
7) Mrperfect (Saar) 5 punti (Preliminare + Artefatto Verde + Voce del Consiglio + 2 Obiettivi Pubblici Fase 1)

In partita ci si era scordati di assegnare alcuni punti: Mrperfect non aveva segnato il punto vittoria per l'Artefatto Verde (fin da metà partita) e a dimostrazione non era stato assegnato il punto per l'Obiettivo Preliminare completato durante l'ultimo turno (come da lui richiesto prima di andarsene prematuramente).
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Messaggioda PrincipeKonrad » 22 lug 2011, 17:27

Ci tengo anche a precisare che

1) ho io 2 Fogli con l'albero delle Tecnologie di Emiliano (Gwaihir)
2) dimostrazione va sempre via prima
3) Blackwave gioca sempre in modo pessimo

Alla prossima (che spero di organizzare verso fine agosto).
Ultima modifica di PrincipeKonrad il 23 lug 2011, 16:13, modificato 1 volta in totale.
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Messaggioda Blackwave » 22 lug 2011, 20:01

Ti ricordo che non hai fatto 10 punti ma 9.


E che io gioco meglio di te.
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Messaggioda PrincipeKonrad » 23 lug 2011, 16:12

Per la precisione io ho fatto 9 Punti.

Però avevo il controllo di un sistema con un Segnalino Final Frontier che mi faceva vincere con un Punto Vittoria in meno (che ho contato, nella classifica, come un decimo punto).
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Messaggioda Blackwave » 23 lug 2011, 19:29

Oh, ecco! :D
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Messaggioda PrincipeKonrad » 23 lug 2011, 19:34

Però devo anche aggiungere che oggi hai perso a Twilight come un niubbone!
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Messaggioda Blackwave » 23 lug 2011, 19:40

PrincipeKonrad ha scritto:Però devo anche aggiungere che oggi hai perso a Twilight come un niubbone!


Se vabbè!

ps: ma non sei più partito?
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Messaggioda PrincipeKonrad » 23 lug 2011, 20:34

Io parto sempre di notte.

Si viaggia meglio.
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Messaggioda yota77 » 25 lug 2011, 9:30

..quanto è durata la partita??

;)
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Messaggioda PrincipeKonrad » 26 lug 2011, 21:31

appena 11 ore
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Messaggioda foxmul84 » 6 ago 2011, 19:37

Posso permettermi di farvi una domanda OT, visto che siete tutti bene o male esperti?

Quando si gioca in 4, come preferite comportarvi con le carte Strategia?
Ne predete 1 a testa oppure 2? Aggiungete altre carte?
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Messaggioda Blackwave » 8 ago 2011, 12:02

foxmul84 ha scritto:Posso permettermi di farvi una domanda OT, visto che siete tutti bene o male esperti?

Quando si gioca in 4, come preferite comportarvi con le carte Strategia?
Ne predete 1 a testa oppure 2? Aggiungete altre carte?


In genere prendiamo due strategie a testa.
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