Rush & Bash - dubbi regolamento

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Re: Rush & Bash - dubbi regolamento

Messaggioda -ea- » 8 gen 2016, 20:04

Aspettate che "evoco" l'autore! :grin:

@painkeeper

Le ultime risposte date mi sembrano comunque corrette. :approva:
Dove c'è gusto non c'è perdenza.----------Date un'occhiata alla mia mercatina: qui http://www.delittoperdiletto.it
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Re: Rush & Bash - dubbi regolamento

Messaggioda Painkeeper » 8 gen 2016, 21:20

Ciao a tutti! E grazie -ea- per l'evocazione.

In realtà vi siete già fatti chiarezza da soli. Intervengo solo per dare ufficialità alle risposte.

Brain_Mitty ha scritto:[...]
1) Determinare nuovi ostacoli: il primo giocatore che entra in una nuova plancia tira il dado per i macigni. Lo tira subito prima di entrarci col movimento o dopo? Perché può capitare di finire su una casella macigno. Come risolvo la situazione?

Gli ostacoli si determinano a fine turno per la tessera successiva a quella in cui si è appena entrati.
La clausola "a fine turno" è stata messa solo per non interrompere il turno del giocatore con un momento di semplice bookkeeping. L'intenzione è che vengano messi immediatamente. Potenzialmente può capitare che un concorrente in testa riesca ad entrare in 2 tessere consecutive nello stesso turno, in questo caso risolvete gli ostacoli prima che la macchina ci entri.

2) Fuori pista: se dopo essere tornato indietro al checkpoint mi mandano nuovamente fuori pista (prima o dopo lo svolgimento del mio turno) torno indietro di un altro checkpoint o resto li?

Sì, torni al checkpoint ancora precedente. Ma avrai 2 stelle in più :) Usale con cattiveria.

3) Pesca delle carte a fine turno: avviene subito dopo aver effettuato il proprio turno o dopo che tutti hanno eseguito il proprio turno e si è aggiornata la classifica? (Noi si fa nel secondo modo)

Questo è molto importante: le carte vanno pescate a fine turno. È fondamentale soprattutto per il potere di Skram: altrimenti diventa troppo debole (quasi benefico per alcuni avversari).
Questo causa un maggiore effetto "volano" rispetto al pescare a fine round (dopo che la classifica è stata aggiornata). Chi ha la mano totalmente verde o totalmente rossa impiega un turno in più a "sporcarsela".
Gestire il vantaggio è una delle cose più ardue del gioco: usate bene le sterzate per ripararvi dietro i macigni o per togliervi dal mirino di quelli dietro di voi.

4) Geyser: non appena entri in una casella geyser tiri il dado pista. Tirerò il dado per ogni casella geyser che attraverso o solo una volta all'interno del movimento?

Ogni casella col fulmine determina il check... ma attenzione! nel manuale mi è scappato una versione troppo cattiva della tessera dei Geyser (che è stata corretta nella prima ristampa). La tabella ufficiale per il tiro pista è questa:
[1]: Subisci 1 danno e termini movimento e turno.
[2]-[3]: Subisci 1 danno.
[4+]: Continui normalmente.

Un modo veloce per ricordarselo è dare un +1 ai tiri pista effettuati per i geyser.

5) Tamponamento: se in un tamponamento a catena tra macchine adiacenti una davanti all'altra, una di quelle nel mezzo va fuori pista a causa dell'urto, tampona comunque quella davanti oppure no?

Come avete già trovato: la macchina va fuori pista prima di tamponare la successiva.

6) Grugnoso: se una macchina lo tampona, il Grugnoso torna alla casella con l'orma rossa o resta li?

Il Grugnoso torna nella tana. L'unico modo in cui un grugnoso e una macchina possono stare nella stessa casella è quando questi calpesta la macchina (senza mandarla furoi pista) e decide di rimanere lì a farsi un sonnellino.




Grazie a tutti voi per l'entusiasmo.

P.S.: FAQ e Errata sono state passate qualche tempo fa all'editore, ma credo che ancora non le abbia impaginate. Se volete, contattatemi in privato che vi do un link ad un documento condiviso che tengo aggiornato.

P.P.S.: LordBalod non posso ancora darti news sull'espansione, mi dispiace. Però la tua osservazione sulle problematiche del leader precoce sono passate per il mio radar. Sicuramente penserò a qualcosa. ;)
Ultima modifica di Painkeeper il 8 gen 2016, 21:50, modificato 2 volte in totale.
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Re: Rush & Bash - dubbi regolamento

Messaggioda LordBalod » 8 gen 2016, 21:41

Ne sono sicuro, siamo ad un passo dal gioco definitivo lo sento!
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Re: Rush & Bash - dubbi regolamento

Messaggioda Nacho80 » 9 gen 2016, 16:49

Due domande a @Painkeeper e a voi che sicuramente avete giocato di più ad H&B:
- cosa comporterebbe socondo voi aver la possibilità di risolvere l'effetto di una carta dopo il movimento? Cioé avere la possibilità di usufruire dell'effetto o prima o dopo il movimento.
- come mai non si può sterzare contro un avversario affiancato e mandarlo fuori strada (tipo "stai fermo per un turno e ritorna in pista da dove sei uscito"?). Cioé con lo stesso principio di un tamponamento, sterzo contro un altra macchina e la spingo via.
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Re: Rush & Bash - dubbi regolamento

Messaggioda LordBalod » 9 gen 2016, 20:06

1 - alla fine non cambia molto, giocare dopo l'effetto e giocare nel prossimo turno una carta con quell'effetto è lo stesso
2 - una interessante possibilità che l'autore ha certamente vagliato per l'espansione
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Re: Rush & Bash - dubbi regolamento

Messaggioda Nacho80 » 10 gen 2016, 2:21

LordBalod ha scritto:1 - alla fine non cambia molto, giocare dopo l'effetto e giocare nel prossimo turno una carta con quell'effetto è lo stesso


Già...
Però si potrebbero concatenare 2 effetti, quello dopo il movimento e quello del turno successivo, prima di muovere la macchinina.
Oppure ci si potrebbe muovere e, sterzando, nascondersi dietro un masso.
Mi chiedo se usare l'effetto "o prima o dopo" non renderebbe il movimento un pó più "skilloso"?


LordBalod ha scritto:2 - una interessante possibilità che l'autore ha certamente vagliato per l'espansione


Speriamo, sarebbe molto tematico, perché in ogni inseguimento che si rispetti i veicoli si affiancano e si urtano sterzando.
E magari qualcuno ha pure le lame d'acciaio sui cerchioni ;)
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Re: Rush & Bash - dubbi regolamento

Messaggioda Painkeeper » 10 gen 2016, 15:51

Nacho80 ha scritto:Due domande a @Painkeeper e a voi che sicuramente avete giocato di più ad H&B:
- cosa comporterebbe socondo voi aver la possibilità di risolvere l'effetto di una carta dopo il movimento? Cioé avere la possibilità di usufruire dell'effetto o prima o dopo il movimento.

Più scelte per il giocatore darebbero più profondità al gioco.
In realtà quella opzione c'è come talento del pilota (Esperto) nella modalità campionato (un PDF scaricabile dal sito della Red Glove).
Le conseguenze sono, in ordine di rilevanza, queste:
  • Sterzare dopo il movimento per nascondersi dietro un masso.
  • Sfondare un macigno o un bomba e poi riparasi per tornare in piena salute.
  • Sparare un missile dopo il movimento per riuscire a generare un tamponamento a catena che coinvolga più macchine.
  • Piazzare una bomba in prossimità di un concorrente appena raggiunto, ma con il rischio di essere coinvolti nell'esplosione.

Tenete conto che la richiesta dell'editore è stata quella di renderlo accessibile dai 7 anni, e quindi si è voluto dare scelte limitate nel turno di un giocatore. Siamo partiti con una base semplice e, vista la buona risposta di giocatori "che vogliono qualcosa di più" come voi, la complessità è scalabile usando almeno 3 strumenti:
  1. La suddetta modalità campionato.
  2. Home rules
  3. L'espansione in uscita.


- come mai non si può sterzare contro un avversario affiancato e mandarlo fuori strada (tipo "stai fermo per un turno e ritorna in pista da dove sei uscito"?). Cioé con lo stesso principio di un tamponamento, sterzo contro un altra macchina e la spingo via.

Far saltare un turno a un giocatore è una cosa che ho sempre trovato antipatica (per quel motivo si è subito in gara dopo un fuori pista).
Le regole base del movimento sono pensate per causare meno eccezioni possibili e in particolare per tenere al più un "oggetto" in ogni casella. Buttare fuori pista un'auto completamente riparata mi sembra eccessivo. Le sterzate hanno già una loro grande utilità tattica e non voglio rendere i loro effetti "base" aggressivi.
Tuttavia... In quanto alle lame sui cerchioni... in modalità campionato c'è un talento chiamato Pirata della Strada che ti fa fare 1 danno ad un'auto adiacente quando sterzi.
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Re: Rush & Bash - dubbi regolamento

Messaggioda Brain_Mitty » 10 gen 2016, 22:19

Painkeeper ha scritto:[*]Sparare un missile dopo il movimento per riuscire a generare un tamponamento a catena che coinvolga più macchine


Non capisco questa possibilità. Cosa c'entra il missile col tamponamento?

Comunque come ha già detto Painkeeper, poter decidere quando effettuare l'abilità della carta aumenta la profondità del gioco e anche di molto. Come ho già scritto, abbiamo giocato alla modalità campionato e il talento Esperto ti fa fare proprio questo, il modo di giocare cambia completamente, nel suo essere arcade guadagna tantissimo in strategia, previsione e premeditazione delle proprie mosse.
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Re: Rush & Bash - dubbi regolamento

Messaggioda Painkeeper » 10 gen 2016, 22:30

Brain_Mitty ha scritto:
Painkeeper ha scritto:[*]Sparare un missile dopo il movimento per riuscire a generare un tamponamento a catena che coinvolga più macchine


Non capisco questa possibilità. Cosa c'entra il missile col tamponamento?


Immagina di avere 3 auto in fila davanti a te, e alla prima rimangono solo 2 danni.
Se lanci un missile e poi tamponi, l'auto andrà fuori pista prima di tamponare a catena quella davanti ad essa. Mentre, se prima tamponi e poi lanci il missile, allora puoi causare un tamponamento a catena e comunque mandare fuori pista l'auto davanti a te.
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Re: Rush & Bash - dubbi regolamento

Messaggioda Brain_Mitty » 10 gen 2016, 22:39

Ok, non avevo pensato a questa possibilità. Pensavo che si potessero spostare le macchine colpendole con i missili :asd:
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Re: Rush & Bash - dubbi regolamento

Messaggioda Nacho80 » 11 gen 2016, 0:07

Provato oggi con le 2 "varianti"... Sia il danno sterzando sull'avversario, che l'effetto "o prima o dopo" ... Fatto 3 partite una di fila all'altra, con 3 amici alle prime armi. Alcuni momenti un pò caotici, ma ci siamo molto divertiti.

Prossima volta partiamo con la modalitâ Campionato Mondiale.... Anzi qualcuno ha addirittura proposto di aggiungere una fase iniziale di scommesse per puntare Fenici d'oro sul pilota vincitore...
E dare spunto a sfottò e rivincite !
Ottimo, mi piacciono questi giochi che si prestano cosí volentieri ad entusiastiche HR!
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Re: Rush & Bash - dubbi regolamento

Messaggioda LordBalod » 11 gen 2016, 12:02

Nacho80 ha scritto:Provato oggi con le 2 "varianti"... Sia il danno sterzando sull'avversario, che l'effetto "o prima o dopo" ... Fatto 3 partite una di fila all'altra, con 3 amici alle prime armi. Alcuni momenti un pò caotici, ma ci siamo molto divertiti.

Prossima volta partiamo con la modalitâ Campionato Mondiale.... Anzi qualcuno ha addirittura proposto di aggiungere una fase iniziale di scommesse per puntare Fenici d'oro sul pilota vincitore...
E dare spunto a sfottò e rivincite !
Ottimo, mi piacciono questi giochi che si prestano cosí volentieri ad entusiastiche HR!

In effetti, una fase di scommesse si presta,anche se essendo ogni giocatore possessore di una vettura il rischio è che per favorire una propria scommessa si corra per non vincere, falsando la gara.Puoi descrivere più dettagliatamente come fareste questa fase? Ognuno può scommettere più o meno fenici solo su se stesso vincente o deve indovinare l'esatta classifica?
Riguardo l'espansione, si può almeno sapere se sarà fornito il casco argento della vettura promo?
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Re: Rush & Bash - dubbi regolamento

Messaggioda Brain_Mitty » 11 gen 2016, 15:37

Per quanto riguarda la fase scommesse, la farei in busta chiusa scommettendo sula composizione del podio finale. Chi la azzecca prende il malloppo. Però questo va a toccare il meccanismo di equilibrio di R&B: sia durante la gara con le carte rush per chi sta dietro, che durante il campionato aiutando chi arriva dietro dando più Fenici d'oro (modalità "Fino alla fine", se non sbaglio), l'autore ha sempre voluto che la gara fosse aperta fino all'ultimo; col meccanismo scommesse si rischia di bloccare questo sistema.
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Re: Rush & Bash - dubbi regolamento

Messaggioda Painkeeper » 11 gen 2016, 15:52

Brain_Mitty ha scritto:Per quanto riguarda la fase scommesse, la farei in busta chiusa scommettendo sula composizione del podio finale. Chi la azzecca prende il malloppo. Però questo va a toccare il meccanismo di equilibrio di R&B: sia durante la gara con le carte rush per chi sta dietro, che durante il campionato aiutando chi arriva dietro dando più Fenici d'oro (modalità "Fino alla fine", se non sbaglio), l'autore ha sempre voluto che la gara fosse aperta fino all'ultimo; col meccanismo scommesse si rischia di bloccare questo sistema.


Credo che Rush & Bash sia abbastanza aperto e "moddabile" per sopperire in buona parte ai differenti gusti dei giocatori. Per questo motivo nel campionato c'è anche la modalità: "accanita". Per quanto mi piaccia l'anello di feedback negativo dato dalla modalità "fino alla fine", il sotto-gioco delle scommesse è una bella idea ed è ortogonale alla gestione delle ricompense, quindi non mi preoccuperei troppo.

Se dovessi implementarla io, così a freddo direi che ogni giocatore può scommettere sulle prime tre posizioni escludendo se stesso. Ciò significa che alla fine del gran premio ciascun concorrente guarda l'ordine di arrivo, toglie se stesso, e lo confronta con la sua previsione.
Se ha azzeccato almeno 2 posizioni guadagna 50 FO, se le ha azzeccate tutte e 3 guadagna 100 FO. Se tra i primi 3 concorrenti non c'è nessuno di quelli che ha messo nella previsione, il suo premio viene ridotto di 50 FO.
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Re: Rush & Bash - dubbi regolamento

Messaggioda Nacho80 » 11 gen 2016, 16:13

Io la facevo semplice semplice... Ma non ci avevo pensato più di tanto... Ognuno punta un tot di FO e scommette sul vincente (magari anche in segreto... Con puntata massima...) Quelli che vincono la scommessa si dividono equamente il montepremi.

Sicuramente giocheremo con la variante "ufficiosa" ;)
Puntare sulla tripletta di arrivo probabilmente è più vario e divertente.

E anche chi arriva sempre ultimo (ah ah ah) può scommettere sui vincitori.
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