Sulla presunzione di perfezione

Discussioni e considerazioni su definizioni, terminologie, classificazioni, concetti e questioni di filosofia del gioco.

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Sulla presunzione di perfezione

Messaggioda linx » 18 nov 2011, 13:17

Visto che altrove sono stato frainteso riporto qua il mio pensiero sulla perfezione nei giochi da tavolo, molto precedente alla discussione su Republic of Rome. Potete cercarvelo sulle pagine di ILSA (non mi ricordo quale) se non ci credete.
Possiamo approfittarne per una discussione filosofica.

"LA NECESSITA’ DI ILLUDERSI CHE SIA PERFETTO
Una delle cose più fastidiose come autore di giochi non conosciuto è vedere dei giocatori che si approcciano ad una tua creazione con diffidenza, consapevoli che quello che hanno davanti non è un prodotto “ Approvato dall’Associazione Internazionale degli Editori di Giochi” ma un prototipo perfettibile, quindi ai loro occhi sicuramente pieno di cose che non vanno. Così invece che indirizzare i loro sforzi nell’individuare una buona condotta strategica, cosa mai facile alla prima partita di qualsiasi gioco ne supporti almeno una, si accontentano di giochicchiare in qualche modo, nell’attesa di verificare cosa succederà. Se l’esito della partita non li appaga tendono quindi a ricercare la responsabilità dell’accaduto nella non perfezione del prodotto piuttosto che nella loro carente conoscenza delle meccaniche di gioco.

Le cose cambiano spesso quando il tutto è ben confezionato e stampato, indice che "il gioco è giusto così" e che sono i giocatori a dover cercare di sfruttare al meglio le regole stampate a colori con tanto di esempi illustrativi. Se una tattica sembra più forte delle altre è proprio perché è quella giusta che va ricercata con insistenza, non perché il gioco è sbilanciato e non permette altro.

Una volta che si ha a che fare con giocatori esperti le cose cambiano. Cambiano nel senso che loro sanno che il mercato è pieno zeppo di giochi imperfetti e che l’Associazione Internazionale degli Editori di Giochi non esiste, delegando i suoi compiti di di selezione a persone che capita non abbiano le competenze adatte a farlo, in taluni casi addirittura gli stessi autori dei giochi (giudici perlomeno di parte), anche se quest’ultima possibilità tende paradossalmente anche a creare dei veri capolavori che difficilmente avrebbero trovato un editore altrimenti.

In effetti credo che, parlando di bilanciamento, non esista un gioco perfetto.
Quelli che si avvicinano alla perfezione sono matematicamente bilanciati, con le loro simmetriche posizioni di partenza, che trovo freddi e astratti, oltre che fallaci pure loro perché il semplice fatto di dover far partire un giocatore prima dell’altro manda a monte ogni dimostrazione di equivalenza di risorse di partenza.

Quello che invece può essere ricercato in un gioco è l’illusione della perfezione, cioè un livello di bilanciamento tale da non offrire evidenti crepe dove il grimaldello del dubbio può insinuarsi distruggendo la creazione ludica tramite il meccanismo illustrato ad inizio articolo.
Ovviamente sto parlando di giochi impegnativi, che richiedono sforzo mentale per perseguire la vittoria. Se volete passare un’oretta scarsa divertendovi potete farlo anche con un gioco che si fa beffe del bilanciamento, irridendolo anche con l’aggiunta di lanci di dado talvolta più pesanti sull’esito della partita della velocità a cui i vostri neuroni possono girare.
Se però devo passare più di un’ora a spremermi le meningi per trovare la strategia ottimale per la situazione che mi si para mano a mano di fronte non posso covare dubbi sul fatto che il bilanciamento del gioco rasenti la perfezione: il mio sforzo dev’essere giustificato e devo poter essere battuto solo da chi è riuscito a ragionare meglio di me.

Come i migliori illusionisti sanno per nascondere la verità, sostituendola con l’illusione, è necessario distrarre gli spettatori con elementi secondari. I giochi ricchi di elementi e di connessioni possibili fra essi sono quelli che teoricamente meglio riescono a celare l’imperfezione insita in ogni gioco. Sono infatti notoriamente i preferiti fra i giocatori più esperti o che amano considerarsi tali, fra le cui file posso annoverarmi. Anche se non sono certo quelli che più si avvicinano alla perfezione.

E’ in effetti solo l’incapacità di poter ponderare a fondo ogni scelta ad affascinare me e, credo, molti altri.
La sensazione di aver giocato le mie carte al meglio è appagante, anche se dopo qualche altra partita scoprirò che era impossibile raggiungere la vittoria passando da quella strada. Un gioco di questo tipo, in efetti, non deve MAI essere perfettamente bilanciato: se qualsiasi scelta in fondo si equivale che senso ha cercare le migliori?
L’importante è che l’illusione della perfezione regga per le prime partite, cioè fin quando si arrivi a conoscere veramente a fondo il gioco, e a svelare i trucchi da illusionista usati dall’abile autore.

Più l’illusione è ardua da svelare, maggiore è la soddisfazione nel farlo... o nel tentare di farlo. Una volta capito il trucco... voi vi divertite ancora?"
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Messaggioda pepita » 7 dic 2011, 15:22

Bene bravo bis.
Tutto bello tutto esatto.
Quando capita di provare un prototipo sarebbe giusto sforzarsi di pensare che sia gia un gioco finito e come dici, dare il meglio di se.
Alla fine cercare di dare giudizi e suggerimenti senza sentenziare e cassare,
ma come si parla AD UN AMICO: prova afare cosi e cosà....
Io nel mio piccolissimo cerco sempre di essere umile di fronte a chi ha buttato molto di suo nel progetto.
Fine prima parte
ciao
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Messaggioda tukmat » 7 dic 2011, 16:35

Per quanto possa valere, condivido molto quanto dici in maniera così lineare ed esaustiva. E seguendo il filo dei tuoi ragionamenti per le stesse ragioni ho sempre trovato paradossale il gioco degli scacchi!
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Re: Sulla presunzione di perfezione

Messaggioda Angiolillo » 16 gen 2012, 12:27

Ciao.

Permettimi una noticina.

linx ha scritto:In effetti credo che, parlando di bilanciamento, non esista un gioco perfetto.
Quelli che si avvicinano alla perfezione sono matematicamente bilanciati, con le loro simmetriche posizioni di partenza, che trovo freddi e astratti, oltre che fallaci pure loro perché il semplice fatto di dover far partire un giocatore prima dell’altro manda a monte ogni dimostrazione di equivalenza di risorse di partenza.


In realtà, parlando in generale, non è detto. Ci possono essere giochi che bilanciano con altre asimmetrie (di risorse, di vincoli alla prima mossa e simili) il vantaggio del primo giocatore, e questo può portare a giochi equilibrati nonostante non siano simmetrici né le condizioni di partenza né il vantaggio/svantaggio di essere primi. Certo serve molto impegno e collaudo per ottenere un vero equilibrio.

Ci sono giochi in cui la mossa è selezionata segretamente in contemporanea e svelata contemporaneamente, per cui un vantaggio del primo giocatore non esiste.

Ci sono metodi come, giocando in due, la regola dello scambio (in inglese swap rule o anche pie rule da un noto sistema per il taglio delle torte) che ovviano al vantaggio del primo giocatore: per esempio con la “equalizzazione a una mossa” (il primo giocatore fa una mossa, per esempio piazzando il primo segnalino a hex o muovendo un pezzo bianco degli scacchi, e l'avversario decide se muovere o scambiare le parti). Si può anche avere una “equalizzazione a tre mosse” (il primo gocatore muove, il secondo muove, il primo muove, il secondo decide se scambiare le parti o muovere).

In breve: non "si deve" per forza far partire prima un giocatore, e anche se lo si fa non è detto che questo porta a un gioco squilibrato - al limite è uno dei vari fattori da controbilanciare a vicenda.

Perdona il dettaglino, a prescindere dal concetto generale dell'articolo.
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Messaggioda Jones » 27 gen 2012, 11:31

Ottimo topic e post Linx, davvero da far riflettere! ;)

Kaimano ha scritto:anche un videogioco (dove un "ostacolo" si può oltrepassare in svariati modi, il programmatore da solo l'ossatura, fornisce l'engine, e poi è il giocatore a scegliere il suo modo di giocare).


Questo è un paragone davvero tirato per i capelli, considerata la quantità di videogiochi esistenti e le loro differenze sostanziali nella risoluzione di ostacoli/enigmi rispetto al genere!! :-?

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Messaggioda linx » 27 gen 2012, 12:05

Kaimano ha scritto:Il gioco da tavolo è, per forza di cose, un gioco finito. Mi spiego: data una combinazione di x carte e di y azioni, ci possono essere solo e soltanto z possibilità per svolgere la partita. Non ci sono "deux ex machina", non si può provare "stili" diversi, ...

Perchè no? Sono certo limitati dall'impianto del gioco, però una cosa bella di certi giochi è che puoi "impersonare" in maniera diversa ciò che ti viene chiesto. Giocare aggressivo, giocare sulla difensiva, fregarsene degli altri e ottimizzare in proprio...

Io sinceramente trovo più limitazioni in un videogioco: sento spesso tanta libertà che è solo fittizia, visto che le azioni importanti da fare son sempre quelle. Infatti amo quelli con le chicche fuori dagli schemi.
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Messaggioda Jones » 27 gen 2012, 12:27

Kaimano ha scritto: dovresti riscrivermelo in italiano corrente.


8-O
Ora vorrei sapere cosa della mia frase non era in italiano, ma vabbé, lascio perdere e ti rispondo visto che una spiegazione più dettagliata non la si nega a nessuno.

Kaimano ha scritto:(ad esempio, il genere di chi, di cosa?


Il sottinteso in italiano esiste, ma comprendo, dopo aver riletto la mia frase 10 volte, che forse si può avere il dubbio tra genere di videogiochi e genere di ostacoli/enigmi (anche se vedo che Linx l'ha capita).
Ovviamente parlavo del genere di videogiochi, ovvero la loro tipologia come, ad esempio non esaustivo, avventura grafica, sparatutto, rpg a turni, rpg real-time, strategico a turni, strategico real-time, ecc.

Kaimano ha scritto:perché il paragone è tirato? ecc)


Perché a seconda della loro tipologia (vedi sopra), i metodi di risoluzione di ostacoli ed enigmi possono essere forzati o no.
Per esempio: nella maggior parte delle avventure grafiche (oserei un 99%) sono forzati (ergo per risolvere X occorre fare esclusivamente Y), mentre in un rpg real time questo spesso non è vero e ci sono diversi modi per aggirare l'ostacolo X (come hai detto tu).

In sostanza il paragone è forzato perché nei giochi da tavolo, anche confrontando diverse tipologie, vengono (quasi) sempre offerte diverse strategie di gioco, benché molte illusorie e non in grado di portarti alla vittoria come sottolineato da Linx.
Nei videogiochi, invece, la cosa non è vera ed è spesso totalmente dipendente dalla loro tipologia (di videogiochi).

PS come Moderatore TdG: il modo migliore per fare conversazione pacata e civile con qualcuno non è sicuramente dirgli che non ti sta scrivendo in italiano corrente (ed ora mi fa un seminario sull'italiano corrente, professore! :-)) ), ma dando un occhiata veloce ai tuoi precedenti post ho visto che scrivi spesso in modo duro e/o provocatorio: io ti consiglierei di ponderare meglio come/cosa scrivi e di ricordare che la conversazione scritta non ha la mimica facciale a supporto, pertanto è meglio evitare di essere eccessivamente diretti, perché il confine tra la provocazione e l'offesa è molto labile...

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Messaggioda nakedape » 27 gen 2012, 12:42

Kaimano ha scritto:Il gioco da tavolo è, per forza di cose, un gioco finito. Mi spiego: data una combinazione di x carte e di y azioni, ci possono essere solo e soltanto z possibilità per svolgere la partita.


Disagree...un numero finito di mosse può anche essere possibile (negli scacchi p.e. potrebbe essere persino infinito...).
Ciò che conta è quante comibnazioni ci sono in relazione alla vita ludica media di un essere umano. Prendi In The Year of The Dragon. Le combinazioni sono mostruose. Contando l'espansione La Grande Muraglia si arriva a qualche cosa come un paio di milionate di diverse situazioni di partenza...e lì ogni setup incide molto sulla strategia da adottare. Non ti bastano 3 vite per vederle tutte...

Altra cosa...non è nemmeno così semplice risolvere un gioco. Solo per touringare gli scacchi ci hanno messo decenni, il Go è forse irrisolvibile. Voglio vedere un computer gestire e risolvere una partita a 5 giocatori di Caylus...(e parlo di giochi ad informazione completa).

IMHO un gioco da tavolo (di carte, di ruolo o che) è per forza di cose un prodotto alchemico non facilmente definibile e/o inquadrabile in cui il tutto è diverso dalla somma delle parti. E nessuna teoria o disamina ha finora oggi funzionato in qualche modo. Come giustamente dici anche tu esistono le emozioni umane che condizionano, ma conta veramente di tutto nell' esperienza di gioco...[/i]
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Messaggioda linx » 27 gen 2012, 19:32

Innanzi tutto scusate per il grassetto di prima, caduto a sproposito.

Di Mage Knight BG ho solo letto le regole ma, nel suo essere inquadrato permette comunque uno sviluppo dei talenti e delle carte da inserire nel mazzo diversi. Le carte vengono a loro volta pescate in maniera diversa e si abbinano a dadi con risultati differenti.
Il risultato sono partite che comunque prendono pieghe diverse e giocatori che adottano soluzioni diverse per risolvere lo stesso problema.

Il giocare una carta piuttosto che l'altra è paragonabile alla tua libertà tattica in un GDR su piattaforma digitale dove tu puoi arretrare per tendere un'imboscata ad un mostro.
Anche perchè anche in un VG le scelte poi non sono così tante e la soluzione tipica è "lo uccido" in qualsiasi declinazione tu voglia farlo (spada, freccia o incantesimo). La scelta di parlargli è possibile solo se il programmatore te lo permette e, se fatta, il mostro ti risponderà sempre con un certo albero di risposte.
In un gioco da tavolo coma MK tale albero di scelte viene sintetizzato in "uso INFLUENZA 4" :-)
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