Dati e gusti

Discussioni generali sui giochi di ruolo che non hanno un Forum dedicato. Indicate sempre il sistema di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum.

Moderatori: AleK, Galdor, Arioch

Dati e gusti

Messaggioda MicheleGelli » 7 feb 2012, 12:43

A me piace andare al mare in bicicletta. Dal cancello di casa a toccare la sabbia sulla spiaggia sono circa 35 km; quando sono in forma e NON c'è vento si parla di circa un’ora ed un quarto ~ un’ora e mezza di percorrenza. Nella bici ho anche le sacche, così che quando il giro prevede una sosta-tintarella sul bagnasciuga possa portarmi dietro telo e ciabattine.

Ora “a me piace andare al mare in bici” è un GUSTO. Quelle cose su cui “non disputandum est”. Sono strafatti miei. Non lo devo ne’ difendere ne’ giustificare. Mi piace e basta. Non è neppure una informazione utile in una discussione. Al massimo se ne prende nota ed avanti coi carri.

“Vado al mare in bici perché è il modo più veloce di andarci”

Questo NON è un gusto. E’ un falso, una fanfallucchera, una cretinata, una idiozia. Il termine tecnico che cercate è “stronzata megatonica”. Manco il 14 agosto, in orario di punta e parcheggiando in culo ai lupi ci ho mai messo (in auto) un’ora ed un quarto dal cancello alla sabbia. Questa affermazione è – per dirla con Fantozzi – una cagata pazzesca che nemmeno la corazzata Potemkin (o come diavolo si scrive).

Il fatto che una singola volta, a seguito di una combinazione STRAORDINARIA di fattori (ero al top dell’allenamento, ho pedalato “tirato” per un lungo tratto da una squadra di professionisti ed ho avuto un *fortissimo* vento a favore), abbia coperto quella distanza in meno di 45 minuti (ed il ritorno con lo stesso vento contro in 3 ore e qualcosa, ma non sottilizziamo) non la farà puzzare meno di stronzata.

Andare al mare in bici fa tante cose: cala la pancetta, fa fiato, scolpisce la gambe MA sicuramente non è il modo più veloce, il più comodo (vuoi mettere una confortevole auto con aria condizionata?) o quello che ti permette di trasportare carichi in maniera efficiente.

Non posso sostenere la mia affermazione con un gusto perché è TOTALMENTE irrilevante. Il fatto che a me piaccia andare in bici non farà puzzare di meno questa stronzata (“Vado al mare in bici perché è il modo più veloce di andarci”) o la renderà improvvisamente vera. E, viceversa, il fatto che un’automobile sia oggettivamente più veloce a coprire lo stesso percorso non me la farà piacere più della bici.

Inoltre se Tizio mi fa notare che “Vado al mare in bici perché è il modo più veloce di andarci” non è una affermazione vera non attacca me e tantomeno i miei gusti (che manco sono stati chiamati in causa) , ma solo la mia affermazione.

Ora, dopo questa lunga premessa (che tanto non verrà ne’ capita ne’ ascoltata) arriviamo al punto. Sorvolerò anche pietosamente sulla enorme pila di “inesattezze” (siamo pudichi, va’) dette in questi giorni su questo o quel gioco, ma sappiate che ce ne è a basta da riempire - più volte - la discarica di Malagrotta.

Una storia non è una sequenza CASUALE di eventi. E’ una sequenza di eventi che risponde a determinati criteri estetici. Questi criteri non saranno sempre li stessi: quelli di “300”, quelli di “Kramer contro Kramer” e quelli di “Videodrome” sono evidentemente *molto* differenti ma ci sono. Se in “Kramer contro Kramer” nel finale fosse saltato fuori che il bambino era un alieno che torturava telepaticamente i genitori sarei uscito dalla sala con un lanciafiamme ed avrei dato fuco alla sala. Idem se in “Videodrome” si fosse scoperto che era tutto uno scherzone dei suoi amici per far pubblicità ad una ditta di deodoranti.

Anche nei film di Zombie “alla Roemro”, dove i personaggi muoiono come le mosche, non muoiono mai “ad minchiam” o perché un dado ha fatto 3. Se il film è un BEL film, muoiono in risposta a esigenze estetiche della trama.

Cosa succede quando IL CASO che guida un PE (dadi, tarocchi, carte, roulette, etc.) crea un evento esteticamente insoddisfacente? Di solito ci si fissa sulla morte del PG perché è il più “irrimediabile”, ma non è il solo. Che succede a quel punto?

C’è la soluzione “’sticazzi” di Nakedape. A lui della storia non gliene sbatte una cippola. Per lui il PE deve essere asettico, costi quel che costi. La storia è un byproduct del gioco che se c’è bene se non c’è bene uguale. Quello che cerca nel gioco non è una storia emotivamente coinvolgente ma altro.

C’è la soluzione “ricamino” di Zadair. Il GM manipola in qualche modo il PE e la back story per giustificare l’evento a livello estetico. A te piace così? La cosa non è in discussione. Ma per favore non diciamo che è “il gioco” o “le regole” che fanno la storia. Nel tuo esempio la storia la ha creata il GM nonostante i guai combinati dal PE. Per quanto un GM possa essere abile e brillante, c’è un limite ai “ricami” che può fare prima che la storia vada a ramengo…

C’è una soluzione ottimizzata per la creazione di una storia emotivamente coinvolgente. Che in linea di massima è mandare al macero il PE e prendere la cosa da un altro punto di vista. Che no, non vuol dire che deve piacere a tutti. Che no, non vuol dire che il personaggio è garantito di riuscire sempre in tutto (o una delle altre tonnellate di “imprecisioni” che ho sentito raccontare in questo thread). Che no, non vuol dire che deve piacere a tutti. Che no, non vuol dire che il personaggio è garantito di sopravvivere (a Cani, per dire, l’unica “garanzia” che ho è che difficilmente il mio personaggio morirà perseguendo obiettivi di cui gli fregava zero assoluto). Che no, non garantisce sempre e comunque belle partite a prescindere dalle persone al tavolo, ma è sicuramente (se si cerca la storia emotivamente coinvolgente) più efficiente.

Ma è così difficile separare dati e gusti?
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I. Usciremo da dietro ai mobili.
II. Usciremo da sotto i pavimenti.
III. E rimpiangeranno di averci veduti.

Da IL LIBRO DEI NIOMI, Umani, vv. 1~3
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Messaggioda mirkolino » 7 feb 2012, 13:02

Che devo dirti a miche! Hai ragione e sono d'accordo su tutto!

Però... c'è un però!

Rileggendo l'altro post dove abbiamo rischiato il flame furente, mi sono reso conto di un aspetto che non va tralasciato, quello psiocologico.

Ad esempio Curte a parlare di fiction guidata dal sistema mi ha subito aggredito parladno di fiction farlocche, di storie stereotipate ecc. ecc.

Questo dimostra come le categorie mentali siano più importanti delle meccaniche. Sep er lui rischiare di rimanerci secco per un Fumble di dado gli da emozione, allora quella situazione in fiction gli parrà più vera.

A me un tiro fallito che mi secca un PG in una situazione non topica, mi fa solo incazzare, non mi da gusto perchè la fiction per me è una storia esteticamente sensata, per Curte no.

Questo perchè il coinvolgimento emotivo cambia da persona a persona.

Anche Zaidar dimostra come la percezione delle cose cambi a seconda di come la vedi. Per lui una modifica retroattva della fiction è sufficentep er dare coerenza al tutto.

Per entrambi la PE è importante gli serve per dare coernza alla loro percezione della fiction, gli serve per credere in quello che fanno!

Per noi invece è insopportabile l'idea che una situazione venga "rovinata" dal tiro di dado, se succede non ci immedesimiamo più ci annoiamo ci incazziamo e il divertimento si perde.
Allora meglio passare a sistemi che ci permettano di vivere quello che stiamo cercando mnandano all'ortiche la PE se è necessario, perchè a noi non serve per crederci!

Io, lo dico ancora una volta, gioco ancora e di gusto a giochi a PE (Runequest, Rolemaster, ecc.) ma non mi aspetto più una fiction esteticamente piacevole e intrigante, vivo le partite come una cronaca di avvenimenti, e sposto il mio interesse su altro (soppravvivere, vedere il finale proposto dal DM ecc.)

Per la fiction uso altro (Cani, Aips, TB ecc.) dove so pr certo che effetto andrò ad ottenere.


Questi prò Michele sono gusti, perchè la percezione soggettiva nei GDR è tutto.
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Re: Dati e gusti

Messaggioda nakedape » 7 feb 2012, 13:07

MicheleGelli ha scritto: C’è la soluzione “’sticazzi” di Nakedape. A lui della storia non gliene sbatte una cippola. Per lui il PE deve essere asettico, costi quel che costi. La storia è un byproduct del gioco che se c’è bene se non c’è bene uguale. Quello che cerca nel gioco non è una storia emotivamente coinvolgente ma altro.


Tutto più o meno corretto. Ci tengo però a precisare che la storia, inteso come sequenza di eventi, per me è emotivamente coinvolgente. E lo è proprio per il fatto che è il prodotto di un ambiente simulato. Quello che “se c’è bene, altrimenti uguale” è che la storia corrisponda ad un criterio estetico precedentemente determinato. Se stiamo giocando a Cthulhu e chi mi ammazza non è un Mastino di Tindalos, bensì il vecchio Tobia armato di forcone nella stalla, non vuol dire che non sia una storia. E’ solo una storia tra le milioni possibili. Ed è il brivido della simulazione che me la rende emotivamente coinvolgente.
Poi per gli altri parlerà qualcun altro.

Vorrei anche sottolineare che la storia non è una sequenza casuale di eventi, ma si tratta della interpretazione umanissima e personale della sequenza casuale di eventi. Continuo a battermi perché si legga “Di cosa parliamo quando parliamo di amore” perché è illuminante come si possa raccontare una storia completamente esterna al solito ciclo strutturale. Nel cinema abbiamo la nouvelle vague, per dirne un’ altra. E in letteratura abbiamo verismo e minimalismo. Cioè una storia non è necessariamente un racconto chiuso e significativo, ma c’è molto altro oltre alla letteratura di genere.
Quello che sto cercando di dire è che perché ci sia una storia non si deve necessariamente realizzare il ciclo strutturale del tipo Situazione iniziale-Crisi-Reazione-Risoluzione, ma esistono molte altre strutture e anche non-strutture. Spero di essermi spiegato.
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Messaggioda Cyrano » 7 feb 2012, 13:17

Va anche detto che l'esempio da cui è partito tutto era mio e si riferiva non al gioco di ruolo in generale ma ad una situazione particolare (forse dovuta alla mal interpretazione) in cui io pretendevo che il realismo storico sia più importante della fiction. Quindi una scala di valori diametralmente opposta a quella che hai descritto. Questo era un dato che io davo per scontato, non lo era, errore mio ma il dato c'era ed esiste tutt'ora.

Sì volevo un gioco dove un PG alpino durante la campagna di russia potesse morire per una pallottola vagante oppure perdere una gamba per i geloni senza curarmi del fatto che la cosa "rovini la storia". Perché a me piace così. Nessun altro motivo.

Se però, come è stato fatto, si prende il mio esempio e lo si trasporta in una situazione di fantasy epico prima e nel regolamento di OnStage poi mi pare quasi inevitabile che si raggiunga una situazione di incomprensione.

Chiarimento dovuto ed ora, se non ne servono altri, io eviterei di postare in questo topic. Buona continuazione. :grin:
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Messaggioda sid_raphael » 7 feb 2012, 13:19

E se qualcuno, invece della storia, volesse raccontare una cronaca?
Moreno tempo addietro fece proprio l'esempio - denigratorio, ovviamente ;) - di come certe partite ad alcuni gdr somigliassero, più che a delle storie, a delle telecronache: "ammazza un coboldo, poi un altro, poi un orchetto... tira... Critico!!!" (da leggersi rigorosamente con la voce di Bruno Pizzul)
Innanzitutto, conosco parecchie persone che si entusiasmano ad ascoltare una telecronaca.
Ma poi, questo tipo di "narrazione di eventi" è quel che cerco io (gusti).
L'estetica della storia va benissimo, ma per "altre cose".
Personalmente la trovo fuori luogo quando si tratta di essere personaggi, autori e fruitori della narrazione nello stesso momento. Quello che fa sobbalzare sulla sedia lo spettatore, magari fa precipitare nella follia il personaggio - e ti ricordo che in parte si è anche personaggi, e da personaggi bisogna aver cura di sé stessi (quante cose fai, nella vita "per il bene della storia"?).

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Messaggioda mirkolino » 7 feb 2012, 13:26

@Nakedape ora ci si comincia a capire.
Io per fiction (parola che uso al posto di storia) intendo invece proprio il modello narrativo che tu esponi: Situazione iniziale-Crisi-Reazione-Risoluzione
O come descritto nei modelli di Prop morfologia della fiaba, o nel drammi di Shakespeare.

Parlo in questo caso di fiction perchè è il tipo di narrazione che più ci è famigliare nel GDR (da D&D in poi) o che ritroviamo nel cinema d'azione e avventura o nella TV.

Certo che ci sono altre forme di narrazione e di certo una "casualità incontrollata" può essere pure interessante a ricrearle; mi piace un sacco l'esempio di Cyrano dei geloni! :grin:

Tutto è possibile, ma sopratutto bisogna esserne consapevoli.

In TB hai un eroi alla Conan (a parte il sesso! :-P 9 che sfida il mondo e che non può perdere per cose di poco conto e la vita la mette a repentaglio solo per cose che premono davvero all TB.
Con questa premessa un gioco alla D&D (per fare un esempio) sarebbe uno spreco, metterebbe pi paletti che ausigli di gioco e metterebbe in crisi la Fiction.

In TB le regole sono funzionali alla FIction che si vuole creare, questo però non vuol dire che non ci sia pathos che non ci sia la casualità (i dadi si tirano eccome) ma l'emozione deriva da altre aspettative in gioco, e la coerenza del PE viene dopo, nel come si descrivono le vicende.
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Messaggioda nakedape » 7 feb 2012, 13:30

sid_raphael ha scritto:E se qualcuno, invece della storia, volesse raccontare una cronaca?


Capisco cosa intendi, ed è una questione di semantica. Per me infatti anche la cronaca è una storia.
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Messaggioda LordDrachen » 7 feb 2012, 13:34

ci sono giocatori a cui non interessa per nulla l'estetica della storia, per loro è solo sfondo, "fuffa colorata". delegano volentierissimamente la responsabilità della narrazione al master di turno dotato di poteri assoluti.
ciò che gli interessa è avere è un ruolo all'interno della storia e avere un certo margine di potere sullo stesso (io decido, ma le conseguenze non dipendono da me). il potere effettivo sulla storia non gli interessa, e magari neanche hanno voglia di mettersi a pensare quell'aspetto.

è una questione di gusti.
io conosco almeno 2-3 giocatori così.
è chiaro che il PE non va bene per chi ha gusti differenti e cerca una narrazione esteticamente coerente e soddisfacente per tutti.
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Messaggioda mirkolino » 7 feb 2012, 13:45

Però attenti a non confondersi, avere autorità sulla dinamica della vicenda usando i poteri del PG non vuol dire fare da GM!

In TB ad esempio non puoi morire per un conflitto perso, però puoi venire umiliata, catturata, ecc.

Se però rilanci il dado usando delle tue risorse, e rifallisci il coflitto ne hai alzato la pericolosità e puoi farlo fino a rischiare la morte!

Non elimini la casualità, ne decidi tu le cose come se fossi un GM. Ma ti limiti a decidere tu quando in una scena rischiare la vita ne vale la pena e ti metti tu nelle condizioni di rischiare.

Facciamo un esempio: la TB affronta lo sgerro di un capo villaggio e lo attacca, se perde è il PG che racconta la sconfitta e di come non riesca a uccidere lo sgerro, la lo sgerro non la può ammazzare. Mettiamo però che lo sgerro stia minacciando la vita di una bambina innocente. allora la TB decide di rilanciare e ritira (con meccaniche che non sto a spiegare per evitare lungaggini). Fallisce id nuovo, ancora non ha ottenuto quello che voleva, ma la bimba è in pericolo e rischia una terza volta, fallendo di nuovo. A questo punto la TB è ferita e rischia grosso, sta al giocatore ritentare di nuovo (rischiando la buccia) o desistere ed accettare la sconfitta.

Questo esempio dimostra come la fiction venga guidata dal gioco, ma rimanga la suspance di non sapere come finisce potendo però scegliere quando sia più adatto rischiare di morire per la storia.
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Re: Dati e gusti

Messaggioda RosenMcStern » 7 feb 2012, 13:48

E' correttissimo dire che vi sono "gusti" e "dati obiettivi".

Però una cosa per essere tanto obiettiva quanto una passeggiata al mare in bicicletta, deve essere "misurabile" (uso un termine introdotto da Roberto Grassi che a me pare molto adeguato). Se una cosa è misurabile, possiamo parlare di dati di fatto, e persino applicare il metodo scientifico. Se non è misurabile, ahimé, non stiamo parlando di dati di fatto e si ricade nei "gusti".

Ora, io non sono più tanto aggiornato rispetto alle ultime teorie della critica letteraria e cinematografica, ma mi pareva di ricordare che l'"estetica" non fosse misurabile.

Veniamo ai punti precisi che sono stati contestati.

MicheleGelli ha scritto:Una storia non è una sequenza CASUALE di eventi. E’ una sequenza di eventi che risponde a determinati criteri estetici.

Anche nei film di Zombie “alla Roemro”, dove i personaggi muoiono come le mosche, non muoiono mai “ad minchiam” o perché un dado ha fatto 3. Se il film è un BEL film, muoiono in risposta a esigenze estetiche della trama.


Quella che dai non è una definizione di storia, ma di "bella" storia. Anche una sequenza casuale di eventi è una storia. Prova ne sia il fatto che poi sottolinei, in "all caps", il concetto di un BEL film.

Cosa succede quando IL CASO che guida un PE (dadi, tarocchi, carte, roulette, etc.) crea un evento esteticamente insoddisfacente?


Ecco uno dei noccioli della questione. Casualità e physical engine non sono coincidenti. Poco importa che la maggior parte dei sistemi "fisici" sia molto randomica, e la maggior parte dei sistemi "randomici" si nasconda dietro la fisica (ma non certo, per esempio, "Toon"). Le due cose sono totalmente disgiunte.

Il physical engine è quella meccanica che include nella fiction degli elementi misurabili e riconducibili a quantità fisiche/sociologiche, e il cui effetto in gioco è deterministico e obiettivo (ad es., essere colpiti da un lanciafiamme significa che il personaggio umano normale muore, storia o non storia). Non coincide con la casualità del metodo di risoluzione, anche se in genere, quando presenti, sono presenti tutti e due. Ma non sempre. Vuoi un esempio? Il Gioco Avanzato di Sine Requie: c'è il Physical Engine, ma non c'è la casualità - i tarocchi non vengono mai estratti per determinare il successo di una azione, però il fatto di essere fatti a polpette se ti colpiscono con un Expiator è deterministico ed oggettivo, non è legato all'"estetica".

Se poi vuoi chiamare "physicale engine" tutte le applicazioni del caso che non rispondono a una precisa estetica, fallo pure. Ma è una definizione tua, non qualcosa di universalmente accettato/accettabile. Poi però non lamentarti se qualcuno chiama "creative agenda" una copia molto colorata della "Smemoranda".

Ergo, poniamo correttamente la domanda. Che cosa succede quando il CASO crea un evento estetico insoddisfacente? Il PE lasciamolo fuori dal discorso, perché non c'entra un cefalo.

E, una volta riformulatala in modo più adeguato, passiamo alle risposte che vengono date alla domanda.

La storia è un byproduct del gioco che se c’è bene se non c’è bene uguale. Quello che cerca nel gioco non è una storia emotivamente coinvolgente ma altro.


Michele, credo che tu stia interpretando male quel che sostengono Devereux e Nakedape. Nessuno ha detto che non cercano il coinvolgimento emotivo. Il punto è che i criteri per definire una storia come "emotivamente coinvolgente" sono differenti da persona a persona. E quella del coinvolgimento emotivo non è una quantità misurabile e oggettivizzabile.

Edit: crosspostato con Nakedape, che conferma che è un problema di defiinire che cosa sia "emotivamente coinvolgente".

C’è la soluzione “ricamino” di Zadair. Il GM manipola in qualche modo il PE e la back story per giustificare l’evento a livello estetico. A te piace così? La cosa non è in discussione. Ma per favore non diciamo che è “il gioco” o “le regole” che fanno la storia. Nel tuo esempio la storia la ha creata il GM nonostante i guai combinati dal PE. Per quanto un GM possa essere abile e brillante, c’è un limite ai “ricami” che può fare prima che la storia vada a ramengo…


In primis, correggiamo in "i guai combinati dal caso" e non "dal PE".

Qui non ho da obiettare sul fatto che è una manipolazione molto tirata per i capelli. Però se le regole assegnano al GM autorità assoluta sulla backstory, questo tipo di soluzione è prevista dal regolamento. Ergo non è una forzatura. Anche se un buon tre/quarti (quantità stimata, non misurata) dei gruppi reagisce male a questo tipo di interventi, per cui io personalmente sconsiglierei di basare un design di gioco su questo tipo di soluzione.

C’è una soluzione ottimizzata per la creazione di una storia emotivamente coinvolgente. Che in linea di massima è mandare al macero il PE e prendere la cosa da un altro punto di vista.


Ancora una volta: questo non è mandare al macero il physical engine. E' mandare al macero la casualità.

Che no, non garantisce sempre e comunque belle partite a prescindere dalle persone al tavolo, ma è sicuramente (se si cerca la storia emotivamente coinvolgente) più efficiente.


Venendo al dunque: dove sono le quantità misurabili che dimostrano questa maggiore efficienza? Io ho letto e commentato tutto il post e non le ho trovate.

"Dati" nel post ne ho trovati pochetti. "Valutazioni", tante, ma difettano i dati obiettivi su cui le valutazioni vengono fatte. Possiamo riprendere la discussione dopo che sono stati messi sul tavolo quelli che il metodo scientifico definisce come "dati"?
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Re: Dati e gusti

Messaggioda Zaidar » 7 feb 2012, 14:02

MicheleGelli ha scritto:
C’è la soluzione “ricamino” di Zadair. Il GM manipola in qualche modo il PE e la back story per giustificare l’evento a livello estetico. A te piace così? La cosa non è in discussione. Ma per favore non diciamo che è “il gioco” o “le regole” che fanno la storia. Nel tuo esempio la storia la ha creata il GM nonostante i guai combinati dal PE. Per quanto un GM possa essere abile e brillante, c’è un limite ai “ricami” che può fare prima che la storia vada a ramengo…



Nella parte in grassetto secondo me è il punto dove ti sbagli. la STORIA la FA eccome il PE. Se il tuo personaggio MUORE perchè te lo dice il PE, la storia LA FA ECCOME. Non muore perchè è il suo momento, la scena è topica ecceera, muore perchè in difesa ha fatto 1 e il suo avversario in attacco ha mirato alla testa, sparato, fatto 9 di dado e il proiettile ti fa 10 danni, moltiplicati 5 per il cirtico 50 danni, vai a -30 di vita e sei eliminato dal gioco. Fine. La tua avventura finisce qui. Come puoi dire che non è il gioco e il sistema stesso a fare storia??? La fa come se fosse un altro personaggio, è anche lui nel gioco! Così come la storia la fanno:
- Il Master, che crea le entità e gli oggetti, fa Storia perchè inserisce elementi.
- I giocatori, che rapportandosi ed interagendo con il mondo fanno Storia
- il sistema, che disciplinando gli eventi casuali fa Storia.

Un esempio che secondo me gambizza questa visione "il metodo non fa storia": guardatevi la puntata di Futurama sugli universi paralleli. Quello dove la monetina dà l'effetto contrario: Fry e Lela stanno insieme :)

Più contro-esempio di questo....
Secondo me in tutte le salse il PE, meccanismo o come lo si vuol chiamare è motore di storia, è anche lui "interpellato" ogni volta che si tira un dado, quindi fornisce elementi che creano e plasmano gli eventi e il mondo di gioco, che tutto insieme costituisce la "Storia".
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Messaggioda LordDrachen » 7 feb 2012, 14:02

mirkolino ha scritto:Non elimini la casualità, ne decidi tu le cose come se fossi un GM. Ma ti limiti a decidere tu quando in una scena rischiare la vita ne vale la pena e ti metti tu nelle condizioni di rischiare.

appunto. ma ribadisco: ci sono giocatori che non vogliono nemmeno
questo.
Facciamo un esempio: la TB affronta lo sgerro di un capo villaggio e lo attacca, se perde è il PG che racconta la sconfitta e di come non riesca a uccidere lo sgerro

ottimo esempio: ma c'è gente che non vuole narrare. proprio NON vuole.
per molti il gdr è: decido di fare X (dove X è qualsiasi cosa: da bere un bicchiere di vino a insultare il re), cosa succede? ed hanno bisogno di un terzo che gli dica per filo e per segno cosa succede in base alla sua scelta.
poi dopo subentra il meccanismo che dovrebbe (condizionale) indirizzare il GM a raccontare in un modo o nell'altro a seconda che vi sia un fallimento o un successo, e siamo tutti d'accordo della poca funzionalità del PE per gestire questo sistema.
Questo esempio dimostra come la fiction venga guidata dal gioco

non discuto affatto.
c'è gente però che detesta questo metodo di risoluzione. ed è la gente che predilige giocare con un approccio "gamista" o che è più interessato a trovare una soluzione strategica ai problemi, e poco gli interessa di che posta c'è in gioco e delle conseguenze sulla fiction.

c'è gente che approccia i gdr come se fossero gdt. queste tipologie di giocatori ci saranno sempre.
da qui il famoso "ma che me ne fo..e a mmmme" quando si parla di
storia, psicologia dei personaggi, caratteristiche non fisiche, ecc.
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Messaggioda RosenMcStern » 7 feb 2012, 14:05

sid_raphael ha scritto:Non sono disposto a sacrificare l'illusione (consapevole e auto-inflitta) dell'Ignoto sull'altare dell'Estetica.


Bella formulazione, Sid! Quindi abbiamo già un primo punto non confutabile:

Una Storia non costruita in base a elementi estetici ben definiti (simulativismo immersivo "à la Dedeaux") può essere appagante ed emotivamente coinvolgente, e quindi produrre una istanza di Gioco di Ruolo ben riuscita.

Inciso: va verificato se si può "fare design" per raggiungere questi obiettivi.

Direi che con questo possiamo dare per assodata una cosa importantissima, ossia che l'Estetica della Trama non è un valore assoluto, e procedere a verificare, invece, se sono vere queste altre due affermazioni che ha fatto Michele.

a) la presenza del Physical Engine manda in vacca la bella storia.

b) la presenza della casualità totale manda in vacca la bella storia.
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Messaggioda mirkolino » 7 feb 2012, 14:10

@LordDrachen BRAVO!!!!!!!!

Hai centrato in pieno il concetto che volevo esprimere!

Certo che c'è gente che a giocare come in TB non interessa. PEr inciso anche a me non interessa giocare come in TB quando gioco a D&D.

Proprio per i motivi che hai detto, infatti se gioco a D&D io dichiaro X e mi aspetto e pretendo che il dado e il DM mi dicano cosa succede. E in quel caso della "bella storia" come la chiama MicheleGelli me ne frego e mi prendo quello che viene su!

Sta tutto lì il problema, per avere "belle storie" come sono definite da Gelli non gioco con sistemi in cui la PE o il dado me le può madare in vacca!

Fine! ;)
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Messaggioda LordDrachen » 7 feb 2012, 14:14

RosenMcStern ha scritto:a) la presenza del Physical Engine manda in vacca la bella storia.

b) la presenza della casualità totale manda in vacca la bella storia.

condivido la premessa del tuo post.

per rispondere ad a e b, però, a me verrebbe in mente di mettere un ulteriore appunto: quanto è definita la storia prima di cominciare a giocare?
perché esistono giochi in cui il railroading è un male necessario se non fondamentale o cmq dove le possibilità si riducono ad un numero finito.

quindi è molto facile che per le domande A e B la risposta sia SI, perché si può generare un chiaro conflitto tra il sistema e l'aderenza alle premesse narrative.

se però premesse narrative non ce ne sono (ma è possibile?) allora la risposta può essere differente.

ci vorrebbero esempi.
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