[Teoria]Story Now come sinonimo di Narrativismo

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[Teoria]Story Now come sinonimo di Narrativismo

Messaggioda RosenMcStern » 8 feb 2012, 16:24

Attenzione, questo thread è di TEORIA, quindi pallosissimo e tetratricotomico. Se volete leggere di cose avvincenti, andate altrove.

E' anche un thread a rischio, e i nostri sempre squisiti moderatori non faranno fatica a notarlo, quindi invito tutti alla buona educazione

Facendo seguito ai miei rilievi filosofici sul post di Moreno nell'altro thread:

Moreno ha scritto:
RosenMcStern ha scritto:
Il giocare story now (=narrativismo: Rosen, per favore, smettila di dire che sono cose diverse, nel 2004 si è semplicemente preso il narrativismo e si è detto "da oggi questa cosa si chiama Story Now" e basta) cosa vuol dire?


Dici? Io non ne sono tanto sicuro. Vediamo che cosa scrivi tu al riguardo. Vedo parecchi punti ripresi dal recente saggio di Edwards.

Ed è per questo che l'idea che "narrativismo" = "giocare una storia" è una corbelleria. La storia la giochi SEMPRE. La differenza è fra l'averla prima (story before) da seguire passivi davanti ad un GM che fa railroading, averla durante (story now = narrativismo) e averla dopo, alla fine della telecronaca (story after)


Fammi capire, se io la storia non la preparo prima ma la vado scoprendo istante per istante, ma a partire dal principio dell'aderenza a un "canone di genere" e non da una premise basata su come ho descritto il mio personaggio, è Narrativismo?


No.

Se lo scopo è "attenersi ad un canone di genere", è Simulazionismo (o, se usciamo i nomi nuovi più precisi, "Right to Dream", il diritto di sognare).


Quindi in linea di principio tu ammetti che può esistere una storia si emergente, ma generata da una istanza di gioco con CA simulazionista. Espandiamo oltre il concetto.

Come ho detto millemila volte, le CA non indicano "cosa c'è" in un gioco, ma cosa è più importante, cioè, nei casi in cui le esigenze vanno in contrasto, cosa vuol, dire "giocare bene"?


Nessun problema su questo. Elementi che sono prioritari per una CA compaiono anche in una istanza di gioco che in realtà ne segue un'altra. Ma finiscono in secondo piano.

Esempio tipico: se a te interessa "credere nel sogno", avere uno al tavolo che sfrutta i bug di sistema per vincere i conflitti (per esempio, un giocatore che in D&D si mette a raccogliere tranquillamente un oggetto sotto i colpi di 6 persone perchè tanto lo sa che il danno che gli possono fare non lo mette in pericolo) ti dà fastidio, dici "ma come gioca da schifo quello lì". Allo stesso modo lui dice "ma come gioca da schifo Paolo" quando tu non segui la strategia di gioco migliore perchè vuoi mantenere l'aderenza al "sogno".


Hai rispiegato il concetto di CA clash. Ma era già chiarissimo dall'esempio di Harry Potter citato da Korin il mese scorso, e dal finale della campagna di Zaidar. Concetto chiarito, non serve rispiegarlo una quarta volta.

Non confondere il motivo principale del perchè giochi con la somma di cosa c'è nel gioco.


Non lo confondo mica. Il problema - e ora che ho preso le pillole lo andiamo a dimostrare - è che non te ne sarai reso conto, ma è la definizione che hai dato (come tutte le spiegazioni di tre righe, del resto) che fa questa confusione. Ma la confusione sta in come hai spiegato il concetto o è il concetto stesso che è confuso?

(queste tre divisioni non corrispondono tutte a Creative Agenda: sia gamismo che simulazionismo possono essere sia story before che story after: è solo lo story now che corrisponde ad una CA).


Perché il Narrativismo (sempre lui, guarda caso) dovrebbe essere figlio della gallina bianca?


No, perchè la divisione fra le CA non si basa su "quando c'è la storia".

Per le altre due CA, dov'è la storia conta meno di altre cose. Perchè la storia stessa conta meno di altre cose.



Primo punto controverso. Non è affatto vero che nel Simulazionismo la storia conti meno. Anzi, ho visto spesso scritto addirittura "There is no "the story" in Narrativism". Leggi anche l'appunto sotto.

E inoltre, questo significa che se giochi SIM o GAM c'è sempre un railroading o un "metterci una pezza dopo"?


Non è "una pezza", è "guardare alla storia come un prodotto successivo e non come lo scopo".


Hmm, no. Non può essere così.

Perché se gioco davvero SIM "for the genre", allora sto giocando per la bella storia, secondo i canoni estetici definiti dal genere (esempio: voglio una storia "come i romanzi di Anne Rice"). La storia è il mio fine. Semplicemente, è accettabile che sia una storia "prevedibile" fin dall'inizio, non "emergente".

Quindi che ci sia prima, che ci sia dopo, non è la cosa più importante.


Ok, fin qua ci siamo. Per motivi complessi, ma a me ben chiari, si ritiene che "story before" funzioni col Simulazionismo e non col Narrativismo.

Attenzione: non sto dicendo che sono d'accordo, sto dicendo solo che non ho sufficienti elementi per confutare il teorema forgita che dice:

1. Si definisce Narrativismo la CA per cui la trama è diretta conseguenza delle scelte del personaggio, compiute a partire dalle sole "premise" definite col personaggio.

2. Se sai prima quale è la scelta più ovvia e scontata per il tuo personaggio in una data situazione, non stai davvero facendo una scelta

3: Non è possibile giocare Narrativista con una storia prefissata, o con una trama tanto ovvia da essere scontata.

La divisione in "story before" "story now" e "story after" è una divisione fatta su un asse che è importante SOLO per il Narrativismo (story now), quindi non può essere una divisione fra CA (sarebbe come dire che la differenza fra una mela e un automobile sta nel fatto che la mela ha più o meno di 4 ruote, ma mai esattamente 4).


E fin qui ci siamo. Il teorema (che ti do per buono, fino a dimostrazione contraria) dice che se fai "story before", hai buttato a mare il narrativismo. Ergo, condizione necessaria per il Narrativismo è che il gioco sia Story Now.

Ma ahimé, la geometria insegna che c'è una bella differenza tra condizione necessaria, e condizione sufficiente. E che due concetti o enti coincidono solo se esiste un teorema che recita "condizione necessaria e sufficiente" (che di fatto son due teoremi).

Domanda: esiste un teorema per cui si riesce a dimostare che se gioco una storia "emergente", sarà necessariamente narrativismo?

Secondo me no, perché una storia emergente può benissimo essere, banalmente, frutto di una giocata "incoerente". I dadi "privi di estetica" costruiranno sempre una storia emergente. Una storia pallosissima, ma una storia. Quindi "story now" non è condizione sufficiente perché sia Narrativismo (rimane condizione necessaria). Sarebbe interessante vedere se si riescono a trovare degli Actual Play che mostrano una storia "emergente ma derivante da una giocata simulazionista". Secondo me si riesce.

Ergo è vero che Narrativismo => Story Now

ma è falso che Narrativismo <=> Story Now

Che è anche logico, perché uno dei due concetti ti dice su quali basi valuti l'estetica di una storia (ho fatto delle scelte etiche, e le ho fatte io) e l'altro "quando" le fai. Le due cose si aiutano, ma non coincidono.

Faccio a questo punto la seguente affermazione, e invito chi è interessato a controbattere:

"La denominazione attuale della Creative Agenda nota anche come Narrativismo, ossia 'Story Now', è ambigua, in quanto il termine può essere usato anche per indicare il gioco con una storia emergente, contrapposto ad uno con una storia fissa o scontata, senza che questo coincida con la Creative Agenda stessa. Sarebbe opportuno trovare un nuovo termine che elimini questa ambiguità."

Ovviamente, avere un ulteriore termine è una necessità sentita soprattutto da noi amanti della tetratricotomia 8)
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Re: [Teoria]Story Now come sinonimo di Narrativismo

Messaggioda crotalo » 8 feb 2012, 17:28

RosenMcStern ha scritto:Ovviamente, avere un ulteriore termine è una necessità sentita soprattutto da noi amanti della tetratricotomia 8)


tranne i giochi da te pubblicati e che sono stati scritti, almeno per Aegis, con nessuna nozione di teoria forgita (e si sente anche leggendoli), non giochi praticamente a nessun gioco che abbia un impianto di design derivato da the forge ... inizio a chiedermi quale sia la profonda forza aliena che ti spinge a discutere, etichettare e soprattutto voler insegnare la teoria ... rimango spesso perplesso ...

edit: questo è il commento più costruttivo che sono riuscito a pensare per questo post. Non è una semplice trovata, ma una riflessione. Sul resto penso che se la si smettesse di viaggiare a microquoting rimandando sempre ad "un'altra discussione" che il lettore deve sempre andarsi a ricontrollare si capirebbe molto meglio il pensiero di ognuno


edit: editato in grassetto perché altrimenti poteva diventare fraintendibile ... anche se parlando il thread di teoria forbita non credevo fosse possibile fraintendere ... ma il mondo è bello perché è vario
Ultima modifica di crotalo il 8 feb 2012, 19:15, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Teoria]Story Now come sinonimo di Narrativismo

Messaggioda nakedape » 8 feb 2012, 17:42

crotalo ha scritto: tranne i giochi da te pubblicati e che sono stati scritti, almeno per Aegis, con nessuna nozione di teoria (e si sente anche leggendoli)


Non capisco. Teoria forgita=Unica Teoria? Chi ti dice che non abbia nozioni teoriche? Il fatto che non abbracci la teoria forgita non significa che non abbia una teoria propria, nè che non la conosca...

crotalo ha scritto: non giochi praticamente a nessun gioco che abbia un impianto di design derivato da the forge ...


E questo su che base lo dici? Conosci Rosen e sai a che cosa gioca?
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Re: [Teoria]Story Now come sinonimo di Narrativismo

Messaggioda crotalo » 8 feb 2012, 18:01

nakedape ha scritto:
crotalo ha scritto: tranne i giochi da te pubblicati e che sono stati scritti, almeno per Aegis, con nessuna nozione di teoria (e si sente anche leggendoli)


Non capisco. Teoria forgita=Unica Teoria? Chi ti dice che non abbia nozioni teoriche? Il fatto che non abbracci la teoria forgita non significa che non abbia una teoria propria, nè che non la conosca...

crotalo ha scritto: non giochi praticamente a nessun gioco che abbia un impianto di design derivato da the forge ...


E questo su che base lo dici? Conosci Rosen e sai a che cosa gioca?


guarda che se io dico che si vede che Aegis non è stato scritto seguendo i concetti della teoria forgita non è che dico che il gioco è scritto male o che deve per forza seguirla. Questi sono viaggi tuoi. Io dico solo che so (perché lo ha detto l'autore) e ho notato leggendo il manuale che non ha un design propriamente derivato dalla forgia. basta niente di più. i giudizi qualitativi li vedi tu. Poi è ovvio che io apprezzo i giochi venuti fuori da un design che si affida al BM and Co, ma è un'altra storia

stessa cosa per sapere cosa gioca Rosen. Leggo i suoi post e leggo quando dice "quel gioco non lo conosco" e per adesso non gli ho mai sentito citare a modo un qualsiasi gioco pubblicato in italia da coyote janus e narrativa più annessi e connessi.
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Re: [Teoria]Story Now come sinonimo di Narrativismo

Messaggioda RosenMcStern » 8 feb 2012, 18:10

crotalo ha scritto: tranne i giochi da te pubblicati e che sono stati scritti, almeno per Aegis, con nessuna nozione di teoria (e si sente anche leggendoli),


Se hai osservazioni su Aegis, ti prego di farle in un post su Aegis, qui o sul forum di Alephtar Games. Te ne saremo grati sia io che Alberto.

non giochi praticamente a nessun gioco che abbia un impianto di design derivato da the forge ... inizio a chiedermi quale sia la profonda forza aliena che ti spinge a discutere, etichettare e soprattutto voler insegnare la teoria ... rimango spesso perplesso ...


Se mi trovi il punto in cui cerco di insegnare qualcosa a qualcuno, ti sono grato. Il mio post terminava chiaramente con un invito a controbattere, non con un "Ipse dixit".

Invece di controbattere a quello che scrivo, hai ritenuto opportuno mettere in dubbio la mia capacità di esprimere opinioni informate. Sei libero di farlo, ma trovo poco utile questo tipo di discussioni. Magari è meglio se spostiamo il discorso su un altro piano, altrimenti finiamo a fare cose che la moderazione non gradisce.
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Re: [Teoria]Story Now come sinonimo di Narrativismo

Messaggioda nakedape » 8 feb 2012, 18:12

crotalo ha scritto:guarda che se io dico che si vede che Aegis non è stato scritto seguendo i concetti della teoria forgita non è che dico che il gioco è scritto male o che deve per forza seguirla.


Ehi, attenzione, tu non hai scritto che Aegis è stato scritto senza nozioni di teoria forgita. Hai scritto che è stato scritto senza nozioni di teoria.

crotalo ha scritto:stessa cosa per sapere cosa gioca Rosen. Leggo i suoi post e leggo quando dice "quel gioco non lo conosco" e per adesso non gli ho mai sentito citare a modo un qualsiasi gioco pubblicato in italia da coyote janus e narrativa più annessi e connessi.


Io invece ricordo, ma magari ricordo male, che invece ha giocato a diversi giochi di stampo forgita. Ma in ogni caso, trovo i suoi post sempre ficcanti e mi pare sia sempre molto aggiornato anche sui post di Ron Edwards. Quindi non capisco quale sia il problema. Se le osservazioni che Rosen fa non sono corrette parliamo di quelle, non trovo utile alla discussione parlare della persona piuttosto che delle sue idee.
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Re: [Teoria]Story Now come sinonimo di Narrativismo

Messaggioda RosenMcStern » 8 feb 2012, 18:31

Naked, per favore non flammare

crotalo ha scritto:Io dico solo che so (perché lo ha detto l'autore) e ho notato leggendo il manuale che non ha un design propriamente derivato dalla forgia.


Per cortesia, se dovete parlare di Aegis, aprite un thread su Aegis, e soprattutto queste affermazioni fatele fare ad Alberto. L'autore legge questo forum (a differenza dell'autore di Hero Wars o di Cani nella Vigna, che magari conosciamo bene nella vita ma non leggono la Tana), quindi fate parlare lui.

per adesso non gli ho mai sentito citare a modo un qualsiasi gioco pubblicato in italia da coyote janus e narrativa più annessi e connessi.


Mi tocca però farti un appunto, Antonio.

Questo thread parla di Creative Agendas. Per definizione stessa, le Creative Agendas sono un attributo delle Istanze di Gioco, e non dei giochi. E sono osservabili in qualsiasi gruppo che gioca, non solo in un gruppo che gioca un gioco ispirato alla Forgia.

Il design forgita ha come scopo solo il rendere meno probabile il gioco incoerente, e più probabile il gioco aderente a un'unica CA. Un gioco non forgita non è detto che generi per forza una giocata incoerente. Perché la CA la determina il gruppo, non il gioco.

Per assurdo, la discussione tra me e Moreno potrebbe avere avuto luogo anche se non fosse mai stato scritto alcun gioco "forgita". Perché le tre CA sono osservabili anche in gruppi che non giocano giochi a design "focalizzato". E se sono osservabili, se ne può parlare.

Quindi, ben venga il parlare di gioco giocato. Ma per parlare di Creative Agendas, si possono fare anche esempi di gioco tradizionale. E' una conseguenza di come è strutturata la teoria, ossia del fatto che si applica anche a istanze di gioco gestite con sistemi che non la seguono.
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Messaggioda crotalo » 8 feb 2012, 19:27

gurda Rosen ... fai quello che vuoi e scrivi quello che vuoi ... se vuoi dirmi che si può parlare di CA senza aver mai giocato ad un gioco che spinga verso una CA focalizzata per me puoi dirlo ...

secondo me è una immensa stronzata, ma solo per il motivo prettamente empirico che solo giocando con certezza ad una CA focalizzata (ottenibile giocando un gioco che chiaramente spinga verso una CA focalizzata) è possibile veramente avere una sensazione univoca di cosa sia la CA

poi se vogliamo tornare IT trovo terribilmente artificioso tutto il thread perché nasce da una discussione con Moreno dalla quale si estraggono dei passaggi e se deduce da questi concetti vari ... quando forse bisognerebbe capire il discorso in generale. E' come quando LordDrachen diceva che Moreno gioca serioso al tavolo solo perché stava discutendo dell'importanza di avere una storia credibile quando sta giocando di ruolo. Estrapolare da un discorso su un argomento specifico i massimi sistemi è sempre deleterio

detto questo mi pare anche senza andare a fare l'antologia degli articoli di the forge che i macrogruppi ormai riconosciuti di CA sono step on up, story now e right to dream tradotti in italiano in gamismo, narrativismo, e gamismo

trovo alquanto illogico cercare di cambiare una nomenclatura ormai praticamente assestata.... ma tutto si può fare (hanno giocto polaris con master unico quindi chissene frega)

@nakeade: grazie non avevo notato la svista e ho corretto. Bastava un pm per chiarirsi

su Aegis: ho già detto i miei commenti su Aegis e li trovi sulla tana. Inoltre ho riportato discutendone solo cose che l'autore ha già scritto qui sul forum e mie valutazioni personali. Non ho intenzione di aprire un thread per parlare della CA di Aegis perché è utile come scrivere un thread su come ci si appunta le matite per scrivere sulla scheda di Aegis. Quando avrò modo di provarlo anche sul campo magari aggiungerò anche le impressioni di non sola lettura
ciao
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Messaggioda RosenMcStern » 8 feb 2012, 20:07

crotalo ha scritto:gurda Rosen ... fai quello che vuoi e scrivi quello che vuoi ... se vuoi dirmi che si può parlare di CA senza aver mai giocato ad un gioco che spinga verso una CA focalizzata per me puoi dirlo ...


Mi sfugge la definizione di "CA focalizzata". Sono certo che qualcuno potrà darmela.

Antonio, per tagliar corto, non mi pare manco il caso di ribattere più di tanto. Abbiamo fatto NOVE post senza entrare nel vivo di quello che ho scritto. Se cià che ho scritto è errato, la soluzione è semplicissima. Prendi il mio ragionamento e smontalo. Dire "tu non puoi davvero capire" non è confutazione di alcunché.
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Messaggioda Falcon » 8 feb 2012, 20:18

RosenMcStern ha scritto:Antonio, per tagliar corto, non mi pare manco il caso di ribattere più di tanto. Abbiamo fatto NOVE post senza entrare nel vivo di quello che ho scritto. Se cià che ho scritto è errato, la soluzione è semplicissima. Prendi il mio ragionamento e smontalo. Dire "tu non puoi davvero capire" non è confutazione di alcunché.
Questo è sacrosanto... soprattutto la parte in neretto. :police:
"E in ogni caso non abbandonate il tavolo da gioco, perché il giorno che lo farete la festa sarà finita e sarete diventati, inesorabilmente, vecchi."
(Dostoevskij)
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Messaggioda Pantoufle » 9 feb 2012, 0:42

rotalo ha scritto:
Io dico solo che so (perché lo ha detto l'autore) e ho notato leggendo il manuale che non ha un design propriamente derivato dalla forgia.


Per cortesia, se dovete parlare di Aegis, aprite un thread su Aegis, e soprattutto queste affermazioni fatele fare ad Alberto. L'autore legge questo forum (a differenza dell'autore di Hero Wars o di Cani nella Vigna, che magari conosciamo bene nella vita ma non leggono la Tana), quindi fate parlare lui.


Giusto per chiarire, confermo ciò che già ho scritto tempo addietro, non ho basi sufficenti per basare il mio game design sulla teoria forgita. Mi sto informando, la trovo molto interessante, così come ho trovato interessanti tutti i giochi che ho letto fino adesso basati su di essa.

Autore dei giochi: Aegis, Ars Gladiatoria, The Last One

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Messaggioda khana » 9 feb 2012, 0:45

Paolo, Story Now e Narrativismo sono la stessa cosa.
Due modi diversi di chiamare una cosa sola.

1. Si definisce Narrativismo la CA per cui la trama è diretta conseguenza delle scelte del personaggio, compiute a partire dalle sole "premise" definite col personaggio.


Non basta questo.
Anche Simulazionismo ( = Right to Dream) e Gamismo ( = Step on Up) si definiscono tali in base alla diretta conseguenza delle scelte del personaggio, e trattandosi sempre e comunque di gioco di ruolo, la "trama" è un elemento che è comunque comune a tutte e tre le CA.

La CA stessa, di qualsiasi natura, si definisce sempre e solo in modo emergente, poiché la CA si concretizza nel momento in cui il GRUPPO di gioco focalizza in modo concertato i suoi contributi per ottenere un tipo di gioco che si auto alimenta da quei contributi.

Spiegato più semplice:
Faccio A, per ottenere B.
B piace a tutti, che quindi di conseguenza fanno C, per ottenere D.
D, dal canto suo, è assolutamente coerente, e riferibile ad A, da cui siamo partiti.

Questo si applica a qualsiasi CA.

Cosa cambia?
Cambia quel "fulcro", non espresso direttamente, ma esplicito e soprattutto condiviso attorno a cui girano le scelte che portano da A a B a C a D e di nuovo ad A.
Immaginati una sorta di giostra, che gira intorno ad un perno.
La giostra va avanti, da sola. Ma senza quel perno, non potrebbe nemmeno girare.

Per il Narrativismo ( = Story Now), questo perno è la possibilità di inserire, esplorare e "indirizzare" un qualsiasi tipo di Premise.
Non è necessariamente ed esclusivamente quella del TUO personaggio, perché altrimenti in un gioco con GM, il GM sarebbe fuori da quella giostra.
Deve essere la possibilità, per tutto il gruppo, di poter inserire in gioco una Premise.
Può essere inserita come "motivazione", come "opposizione", come "obiettivo da raggiungere"...

Il fatto che quindi non possa esserci una storia precostituita è una conseguenza necessaria.
Perché? Perché per avere la possibilità di inserire ed esplorare la mia/nostra Premise, è chiaro che non ci deve essere nessuno al tavolo che abbia già definito un percorso narrativo specifico.

Ora... qui si tende a confondere.
Per "percorso narrativo specifico" non intendo il banale "c'è una sequenza di eventi da affrontare".
Ma intendo il nascere, crescere, confrontare e risolvere dei caratteri narrativi che identificano un personaggio.
Cioè, il fatto che abbiamo un dungeon con N stanze in serie, con tanto di eventi scanditi da un orologio reale (IRL, l'orologio del GM, ad esempio) non ci dice assolutamente nulla della CA.
Anzi, in questo specifico contesto, posso tranquillamente giocare Narrativista ( = Story Now) se in un qualsiasi punto del gioco, anche la stanza finale, dell'evento finale, il gioco mi supporta quando - giocatore o GM - io posso pormi li dubbio del "ma se mi fermo?" oppure "ma devo davvero uccidere tutti?", o anche "e se uccido il drago... chi tiene sotto controllo la popolazione di coboldi che non vengono più mangiati?" (ok, questa ultima è al limite). O anche "ma voglio davvero salvare il Re?".
Dove sta il "fulcro"?
Che a seconda di questa scelta, della risposta che do in gioco e quindi della scelta che faccio prendere al mio personaggio o ai PNG che sto muovendo... ci sarà un mondo intero che mi segue a ruota e quindi cambia in base ed in funzione dei quella scelta, in modo però da ricreare nuove situazioni in cui quel tipo di dubbio e di scelta potrà ancora verificarsi.
Perché giochiamo per quello. Per quei dubbi, per quelle scelte.

Se la risposta è "combattiamo", non abbiamo cambiato CA. Stiamo solo applicando la struttura di gioco del gioco scelto, che ci fornisce lo strumento "combattimento" per risolvere queste questioni.

Vedi giochi come: Apocalypse World, Mouse Guard o anche (il mio :P) Knights of Twilight.

Dove si vede la differenza di CA?
Se fosse SIM, si combatterebbe perché "in qualsiasi romanzo di Tolkien, qui, si deve combattere" (ma anche "in GURPS questo è chiaramente il momento migliore per combattere").

Se fosse GAM, si combatterebbe perché "solo prendendo la Spada delle Mille Verità da questo mostro, ho la speranza di poter sconfiggere l'Arcimago Cazzolinus, che mi dà la pergamena della resurrezione, indispensabile per affrontare il Grande Drago Lich che una volta a combattimento, uccide con lo sguardo senza tiro salvezza".
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Messaggioda RosenMcStern » 9 feb 2012, 1:47

Oh, finalmente una risposta sui concetti.

khana ha scritto:Paolo, Story Now e Narrativismo sono la stessa cosa.
Due modi diversi di chiamare una cosa sola.


Ehm, Davide, la premessa è contraddittoria con quello che esprimi in seguito. Vediamo perché.

1. Si definisce Narrativismo la CA per cui la trama è diretta conseguenza delle scelte del personaggio, compiute a partire dalle sole "premise" definite col personaggio.


Non basta questo.
Anche Simulazionismo ( = Right to Dream) e Gamismo ( = Step on Up) si definiscono tali in base alla diretta conseguenza delle scelte del personaggio, e trattandosi sempre e comunque di gioco di ruolo, la "trama" è un elemento che è comunque comune a tutte e tre le CA.


Infatti ho specificato la parte indicata in neretto. E' quella che differenzia NAR e SIM, non la diretta conseguenza delle scelte.

Ti quoto:

Dove si vede la differenza di CA?
Se fosse SIM, si combatterebbe perché "in qualsiasi romanzo di Tolkien, qui, si deve combattere" (ma anche "in GURPS questo è chiaramente il momento migliore per combattere").

Se fosse GAM, si combatterebbe perché "solo prendendo la Spada delle Mille Verità da questo mostro, ho la speranza di poter sconfiggere l'Arcimago Cazzolinus, che mi dà la pergamena della resurrezione, indispensabile per affrontare il Grande Drago Lich che una volta a combattimento, uccide con lo sguardo senza tiro salvezza".


Quindi siamo del tuttto d'accordo. La motivazione delle scelte differenzia SIM, GAM e NAR (e non quando si compiono le scelte).

Se noti, questo nella mia definizione questo concetto (la premise) c'è. L'ho preso pari pari dal glossario.

Per il Narrativismo ( = Story Now), questo perno è la possibilità di inserire, esplorare e "indirizzare" un qualsiasi tipo di Premise.
Non è necessariamente ed esclusivamente quella del TUO personaggio, perché altrimenti in un gioco con GM, il GM sarebbe fuori da quella giostra.
Deve essere la possibilità, per tutto il gruppo, di poter inserire in gioco una Premise.
Può essere inserita come "motivazione", come "opposizione", come "obiettivo da raggiungere"...


Fin qui, sei ancora del tutto d'accordo col mio ragionamento. La definizione fa "perno" attorno al concetto di premise. Che la premise la si faccia inserire anche al GM è una sfumatura.

Il fatto che quindi non possa esserci una storia precostituita è una conseguenza necessaria.
Perché? Perché per avere la possibilità di inserire ed esplorare la mia/nostra Premise, è chiaro che non ci deve essere nessuno al tavolo che abbia già definito un percorso narrativo specifico.


Anche qui sei d'accordo con me. E' una conseguenza necessaria. Non sufficiente. I termini necessario e sufficiente, e i loro usi nella logica, sono univoci e non ambigui.

Quindi, se è "Necessario", ogni qual volta è "Narrativismo", è senza ombra di dubbio "Story Now".

Ma il mio ragionamento - che non hai confutato - era che non è dimostratto il contrario ossia che è sufficiente che sia Story Now per essere narrativista: ogni qual volta è "Story Now", è anche "Narrativismo". Questo resta non dimostrato.

Finché non sono dimostrati ambedue i ragionamenti, quello diretto e quello inverso, non si può dire che i due termini "coincidono".

Quindi (ti ri-cito)

khana ha scritto:Story Now e Narrativismo sono la stessa cosa.
Due modi diversi di chiamare una cosa sola.


La tua premessa non è dimostrata dal tuo ragionamento.

Attendo che mi dimostri il "teorema inverso".
Paolo Guccione
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Messaggioda Moreno » 9 feb 2012, 2:00

Paolo, quello ce hai fatto è stato prendere quello che SECONDO TE vuol dire "narrativismo", e quello che SECONDO TE vuol dire "story now", le hai confrontate e hai visto che sono diverse.

Ma questo dimostra solo che almeno una delle due immagini che hai è sbagliata.

"Story Now" è uguale al Narrativismo esattamente come Via Verdi è ancora la stessa via se qualcuno gli cambia il nome in Via Manzoni. Non cambia niente, è cambiato solo il nome.

Nel 2003 Edwards ha detto "la parola Narrativismo provoca confusione" (e si è visto anche in questo forum quanta) "quindi da adesso lo chiamiamo Story Now"

Sono nomi. Poteva anche chiamarlo "Pinco Pallino". Era sempre la stessa cosa. (lo sai che nei primi articoli la Creative Agenda era chiamata Premise? E poi dopo che è stata chiamata Creative Agenda il nome Premise è stato usato invece nel senso attuale Questa cosa continua ancora oggi a confondere la gente che cerca citazioni dai primi articoli e non sa di questi cambi di nomenclatura).

Riguardo al cosa vuol dire "story now" (cioè cosa vuol dire narrativismo) dopo aver letto il post di Khana prova a rileggere il mio.

E' frustrantissimo comunque perdere tanto tempo a cercare di spiegare via forum cose che giocando si capirebbero in molto meno tempo e divertendosi molto di più.

Riguardo a questo aspetto: è verissimo che il Big Model descrive tutte le partite, non solo quelle fatte con giochi forgiti, ma se guardi il big model, questo non vuol dire che tutte le partite hanno una CA. Una persona può aver giocato una vita intera e non aver mai avuto esperienze di una qualunque CA condivisa, figurati DI TUTTE E TRE.

E' una cosa statistica, di esperienza. Della MIA esperienza (e credo di chiunque altro abbia mai cercato di spiegare questi concetti). Non è impossibile che qualcuno possa avere provato CA diverse giocando solo a giochi tradizionali. Però è tanto improbabile che mi conviene partire direttamente dall'ipotesi che non sia così.

Sparando numeri "a sentimento", senza la pretesa che abbiano maggiore validità di quella che possono dare le mie impressioni, il 90% delle persone ha avuto episodi in passato di gioco incoerente o disfunzionale, e per evitarle si è rifugiato nello Zilchplay (il classico gioco "a bassa intensità", in cui nessuno è particolarment attivo perchè non si vuole turbare l'armonia del gruppo spingendo troppo sui propri gusti. E' il gioco a basso impegno e a basse pretese, l'immagine tipica è quella del gruppo che sta a seguire la storia del GM senza tanto interesse o quella dei gruppi che tirano a terminare la missione ma senza dannarsi tanto, quelli che quando giocano gli altri si distraggono e non seguono. Sono le ceneri rimaste dopo troppe batoste, quando non credi nemmeno più tanto alle possibilità dei gdr, l'entusiasmo è calato e ti ritrovi più che altro per stare con gli amici). Del 10% rimanente il 90% non è in Zilchplay solo perchè le lotte intragruppo ardono ancora e quindi giocano in maniera incoerente o proprio disfunzionale. Quando giocano gli altri non è che li ignori, ti danno proprio fastidio per quanto giocano male (non tutti gli altri, ne basta uno). O il gruppo scoppia o finiranno nello Zilchplay.
Del rimanete 1% che probabilmente gioa con una CA, il 90% gioca in maniera gamista, e del rimanente il 90% gioca narrativista e il 90% del rimanente simulazionista.
Il 10% del 10% del 10% del 10% del 10% del 10% dl 10% che rimane sono quelli che hanno provato in vita loro 2 CA diverse. Per riuscirci con il gdr "tradizionale" è praticamente necessario aver giocato in maniera coerente con due gruppi che giocano in maniera TOTALMENTE diversa, e cioè, uscito da un gruppo con cui ti sei divertito davvero un casino, ed entrato in nuovo gruppo che gioca in maniera COMPLTAMENTE diversa (diversa proprio come CA. Non sto parlando di differenze minime e di poco conto come per esempio quelle fra Amber, Vampiri, GURPS e D&D. Sto parlando di una maniera di giocare tanto aliena appena la vedi dici "ma questo non è un gdr") e invece di dire "però mi piaceva di più prima" o essere proprio cacciati dal gruppo nuovo, ti immergi nella nuova maniera di giocare come un pesce nell'acqua senza nemmeno provare a giocare come prima.

Teoricamente possibile. In pratica, non ne ho mai conosciuto nessuno. Partire in una discussione considerando la possibilità di avere di fronte una persona così (al di là di una generica porta aperta tipo usare "quasi sempre" invece di "sempre", giusto per pararsi il sedere) è come partire in una discussione considerando la possibilità che la persona che hai di fronte sia il nuovo Avatar di Visnù.

Quindi sì, sorry, sto dando per scontato che finchè non giocherai a PARECCHI di questi giochi non capirai davvero la teoria. E dovrai essere tu (se ti interessa, ovvio) a dovermi dimostrare il contrario, vincendo il mio naturale scetticismo.

[edit: crosspost con Rosen: ma cavolo, anche all'una di notte????]
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Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, dvd, etc, l'elenco lo trovate qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.p ... 739.0.html
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Messaggioda Domon » 9 feb 2012, 2:02

credo che manchi questo pezzo al puzzle: certo può davvero succedere che dal gioco emerga una storia "in tempo reale" senza giocare narrativista. ma, se non ci stavi giocando narrativista, non era così importante che succedesse. hai "avuto culo". giochi narrativista quando la tua priorità è "vedere cosa succede". non semplicemente quando "vedi cosa succede"
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