Ad Acta

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Ambientazione
Ad Acta, ovvero come divertirsi fingendo di stare davanti ad una scrivania elaborando scartoffie.

Andrea Mayer, autrice di questo titolo, ambienta il suo gioco nel mondo, tutt'altro che magico, del pubblico impiego. I giocatori sono i responsabili di quattro diverse autorità istituzionali: il Municipio [giallo], Ispettorato del Lavoro [rosso], le Tasse [blu] e il Dipartimento di Protezione Ambientale [porpora].

Lo scopo del gioco è quello di completare tempestivamente le pratiche di competenza in modo da archiviarle il più rapidamente possibile usando le procedure standard o sfruttando vie alternative.

Il Gioco
Aprendo la scatola a forma di raccoglitore troviamo il tabellone di gioco che comprende l'Archivio Centrale diviso in sei partizioni in numeri romani (I-VI) ognuno dei quali ha dai 2 ai 4 cassetti dove verranno messe le pratiche completate. Nel tabellone troviamo anche il carrello della posta, che viaggia da un ufficio all'altro. Inoltre troviamo il segnapunti per marcare i punti vittoria accumulati ed il segnapunti per il temperamatite, dove segneremo le mosse risparmiate per essere utilizzate successivamente. La dotazione è completata da un sacchetto di clips, da mettere sulle pratiche man mano che esse vengono processate dai vari uffici, un timbro indicatore del primo giocatore, dischetti di legno che simulano compresse di vitamine che fanno lavorare più a lungo.

Ai giocatori viene distribuita la propria scrivania che ha due vassoi per i documenti in arrivo (Eingang) ed in uscita (Ausgang) e 4 carte “evento” del proprio colore. Vengono distribuite le 28 pratiche nei 4 colori diversi, e il gioco può iniziare.

Ogni carta pratica è contrassegnata da un colore, da una lettera alfabetica (A-G) e dai simboli degli uffici che devono trattare la pratica affinchè sia completa.

Ogni giocatore durante il suo turno può spendere 3 punti azione (2 punti azione l'ultimo giocatore) per poter fare:

- Trattare la pratica in cima alla propria pila di posta in entrata (1PA).
Il giocatore prende la pratica e mette una clip sulla carta all'altezza del simbolo del proprio ufficio. Dopodichè mette la carta sul vassoio di posta in uscita.

- Chiedere al collega di un altro ufficio di trattare la pratica in cima alla propria pila (1PA).
Il giocatore interessato prende la prima carta sulla propria pila di posta in entrata e mette la clip sulla carta. Dopodichè mette la carta sul vassoio di posta in uscita.

- Giocare una carta “evento” (2PA).
Questo rappresenta il modo meno ortodosso per fare avanzare le proprie pratiche. Telefonate, colpi di vento, pratiche urgenti ed altre possibilità sovvertono l'ordine delle pratiche nella propria o nella altrui pila di posta in entrata o in uscita. Esistono delle carte reazione che giocate opportunamente contrastano gli effetti delle carte evento.

- Usare il temperamatite (cioè trasformare 1PA in un punto temperamatite).
Successivamente potrà scambiare i punti temperamatite in compresse di vitamine in ragione di 2 punti temperamatite x 1 compressa di vitamine.

Il giocatore se vuole può prendere una o più compresse di vitamine per avere dei punti azione aggiuntivi.

Quando tutti i giocatori hanno completato il proprio turno viene smistata la posta. Il primo giocatore di turno funge da corriere e raccoglie tutte le pratiche in uscita dai vari uffici, cominciando dal suo e proseguendo in senso orario senza modificare l'ordine.
Una volta raccolta la posta, il corriere la distribuisce ai vari uffici che devono trattare la pratiche, mettendole in cima alle varie pile di posta in entrata. Se una pratica è completa (cioè ha tutte le clip sui simboli degli uffici) viene archivata in una partizione dell'Archivio centrale. Quando una partizione è completa (cioè ha tante pratiche quanti cassetti), viene fatta una valutazione delle pratiche archiviate. Ogni pratica archiviata genera da 1 a 7 punti vittoria. I totali vengono aggiornati sul segnapunti ed il gioco prosegue. Quando l'Archivio centrale è completo o quando un giocatore ha totalizzato più di 35 punti il gioco termina.
Viene sottratto 1 punto per ogni pratica inevasa ed il giocatore che ha totalizzato più punti vince.

Considerazioni
Ad Acta non è un gioco per tutti i giocatori.
La grafica ed i materiali sono alquanto spartani; l'utilizzo delle clip sulle carte segnano queste ultime e alla lunga le rovinano.
Il gioco dipende dalla lingua, non solo per il gioco (basterebbe la traduzione delle carte evento) ma anche per l'atmosfera dello stesso. Un conto è sapere che state lavorando all'assegnazione di case popolari e un conto è che la vostra pratica si chiama Asylbrwerberheim bauen.
Può essere giocato in 2-4 giocatori, ma se volete veramente divertirvi 4 è il numero di persone che deve sedersi al tavolo.
Una volta imparate le regole il gioco fila via e man mano che le pratiche vengono archiviate, si fa più veloce; tuttavia occorre essere sempre attenti nell'ordine in cui si trattano e si trasportano le pratiche, talvolta ci si può sbagliare e la partita va a monte.

Se tutte queste difficoltà non vi spaventano il divertimento non mancherà giocando questo titolo.
Viste le possibilità di influire sulla partita degli avversari, che sono notevoli, il gioco richiede una certa pianificazione delle mosse specialmente per le pratiche D-G che devono passare per 3 uffici diversi. L'ambientazione è originale, una volta assimilate le regole potete introdurre carte evento addizionali per aggiungere varianti al gioco conferendo ulteriore longevità al gioco.

E' difficile fare una valutazione obiettiva di Ad Acta, perchè è uno di quei casi in cui un gioco o si ama o si odia.

Collegamento alla Scheda del Gioco: 
Score: 
0.00
Hits: 
2 751
Pro: 

Ambientazione originale.
Con i giocatori adatti è un'esperienza ludica gratificante.
Possibilità di espandere il gioco inserendo nuove carte azioni (si possono addirittura creare proprie carte evento).
Durata di una partita ragionevole per un gioco non facilissimo.
Regole ben incastonate nell'ambientazione del gioco.

Contro: 

Grafica e materiali spartani.
Dipendenza dalla lingua.
Esperienza di gioco gratificante se giocato in 4.
Il gioco richiede estrema attenzione nello spostamento delle pratiche da un ufficio ad un altro.

Contenuto: 

piano di gioco con l'Archivio Centrale ed il carrello per il trasporto della posta, quattro scrivanie con vassoio (vassoio di posta in entrata e in uscita), 66 carte: 28 carte "pratica" in 4 diversi colori, 24 carte "evento" di 4 colori diversi, più carte azione verdi dette "neutrali", 6 carte "Fine" [erledigt], 4 carte "riassunto delle regole" [Spielübersicht], 4 carte bianche, un sacchetto di graffette, timbro (marker primo giocatore), 12 compresse di vitamina (pedine color legno), 2 marcatori per colore (pedine colorate), il primo per il punteggio, il secondo per il temperamatite e il regolamento.

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