Advanced Dungeons & Dragons 2nd Ed.: Player's Handbook

Autore: 
Immagine copertina: 
Voto Recensore: 
6

Premessa
Di certo in Italia è stato IL gioco di ruolo di un’intera generazione.
Nel 1989 usciva la seconda e definitiva edizione di Advanced Dungeons&Dragons, che si prefiggeva lo scopo di racchiudere e sintetizzare le numerose regole uscite dalla comparsa della prima edizione nata nel 1978, con il risultato di ottenere un gioco abbastanza diverso.
Nella prefazione, David “Zeb” Cook sottolinea come questa seconda edizione sia il frutto delle varie esperienze dei moltissimi giocatori con cui ha avuto contatti dall’uscita della prima edizione.

Ambientazione
Nessuna. Con questo e gli altri due manuali che formano il nucleo centrale dell’Advanced si delineano regole e avversari, ma per avere una specifica ambientazione… beh, esistono manuali appositi. Se pure nella lista degli incantesimi compaiono nomi di maghi presenti nell’ambientazione di Greyhawk, non ci sono altri riferimenti ai vari mondi di D&D.

Gioco
Le prime pagine contengono le tipiche delucidazioni su “cosa è un gioco di ruolo”, “come s’impara a giocare” e un esempio di gioco. Subito dopo si passa al modo di determinare i punteggi (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) e alla spiegazione degli stessi, mediante tabelle e descrizioni.
Segue il capitolo in cui si trovano razze (umano, elfo, nano, halfling e gnomo) e classi (guerriero, ranger, paladino, mago, chierico, druido, ladro e bardo) che i giocatori potranno interpretare. Ogni classe arriva al 20° livello, limite ultimo imposto dal manuale, ma il potere di queste non è affatto equilibrato, così come non lo sono i punti esperienza richiesti per passare livello.
Un altro fattore per dare carattere al personaggio è l’Allineamento, in pratica il tipo di moralità che decide di seguire. Impossibile non trovare eccessivamente rigidi, e a volte insensati gli Allineamenti, eppure hanno resistito in tutte le edizioni di D&D. Da notare come in questo manuale si dava quasi per scontato che i giocatori volessero interpretare personaggi buoni, eroi insomma, abitudine decaduta con il tempo, tanto che dalla 3° edizione il male ha tanto rilievo quanto il bene.
Il tocco finale al personaggio lo dovrebbero dare le Capacità come Cacciare, Cavalcare, Conoscere Lingue Antiche, saper Valutare gli oggetti preziosi oppure Giocare d’azzardo. Le Capacità si dividono in Generali, acquistabili da tutti i personaggi, oppure specifiche per le classi, con un costo maggiore se vengono acquistate da un appartenente a una classe diversa da quella indicata. Allo stesso modo funzionano le Capacità Relative alle Armi, con cui un giocatore decide che armi sa usare il suo Personaggio. Questo metodo si è sempre rivelato riduttivo e poco sensato, poiché i punti a disposizione sono pochissimi e al pari di capacità utili si trovano quelle come “Accendere il fuoco”.

Nella sezione dell’equipaggiamento troviamo la tabella con i relativi costi degli oggetti, ma poi viene a mancare una descrizione, infatti, gli oggetti più comuni compaiono solo sulla tabella dei costi e lo stesso vale per le armi. Ad esempio non si trova una descrizione della spada lunga, l’arma più comunemente usata nel gioco. Se questo all’attuale potrebbe quasi non essere una mancanza, viste le numerose fonti d’informazione (internet su tutte), diverso è il discorso se rapportato al periodo in cui è uscito di questo gdr. Le armature invece sono tutte descritte e riportano la Classe Armatura che forniscono se indossate.

Nella parte centrale del manuale ci sono le regole del combattimento, dall’iniziativa, al tiro per colpire (la mitica THAC0), ai danni inflitti. Interessante le regole sulla lotta e sul pugilato che davano un tocco realistico alle risse e alle lotte in generale.
Vengono trattati anche i Tiri Salvezza, cioè i punteggi da ottenere lanciando il dado da 20 per salvarsi da determinate situazioni (incantesimi, veleni, soffio di drago e altro), che si abbassano con il passare dei livelli.

Non manca una sezione su come gestire gli incontri e i seguaci, né quella sul movimento che esso avvenga in strada, mare o scalando una parete. Dettagli spesso “tecnici” di solito infarciti di varie tabelle.
Infine, quasi metà del manuale è occupata dalla descrizione degli incantesimi cui possono accedere maghi, bardi, chierici e druidi, divisi per livello di potenza.

Considerazioni
Advanced Dungeons&Dragons è un nome che ha fatto storia nel settore dei Gdr e sicuramente è rimasto nel cuore di molti giocatori. Le regole non sono perfette ma risultano più malleabili di quanto sembra, soprattutto se si tengono in considerazione gli infinti manuali di espansione usciti nei suoi anni di vita, che hanno fornito grandi spunti per migliorare e variare ulteriormente il gioco. Di certo è un calderone di cose, alcune sensate e altre meno, ma con un colore unico, che rendono D&D quel gioco di ruolo variopinto e denso di magia, pur con tutti i suoi difetti.

Se allora il voto sarebbe stato qualcosa di vicino a 9, oggi non mi sento di dargli più di 6, perché si tratta di un gioco vecchio, con un impianto di regole superato, ormai soppiantato da gdr migliori.

Pro: 

- Un passo avanti, per quanto riguarda i suggerimenti sull’interpretazione e le regole più varie e dettagliate, rispetto al suo illustre predecessore.
- Permetteva di affacciarsi su un mondo fantastico pieno di potenzialità, molte delle quali sono state poi sviluppate in successivi manuali e supplementi.

Contro: 

- Il regolamento tende solo al combattimento, tanto da mancare pure di un sistema di abilità efficiente, quello presente riguardo le Capacità è semplicistico e spesso poco utile.
- I diversi traguardi in punti esperienza, per quanto sensati, sono un ostacolo all’uguaglianza dei personaggi: alla fine di una campagna, alcune classi rischiano di non arrivare mai a livelli di potere che altre raggiungono più in fretta.
- Di base il tutto è abbastanza rigido, e c’è bisogno di prendere buona confidenza con il sistema prima di riuscire a cambiare con successo le regole.

Contenuto: 

Manuale (255 pag.), 1 dado a 4 facce, 1 da 6, 1 da 8, 1 da 10, 1 da 12 e 1 da 20.

Score: 
7.74
Hits: 
6 215