Antler Island

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Voto Recensore: 
7

Ambientazione
I fratelli Gordon e Fraser Lamont colpiscono ancora e allungano la serie di giochi basati sugli animali e dopo "Hamelin" (Topi), "Leapfrog" (Rane) e il più famoso "Shear Panic" (Pecore), arrivano i Cervi con Antler Island letteralmente l’isola delle corna.

Il Gioco
Il tabellone rappresenta un’isola a forma di collina suddivisa in tre livelli di altitudine ogni livello è suddiviso in zone, 12 al primo livello (marcate da tre differenti colori), 8 al secondo livello di cui 4 transitabili solo dalle femmine e un livello superiore (la cima della collina).

I cervi possono fare 4 diverse azioni:
- Muoversi;
- Mangiare;
- “Divertirsi” con le femmine;
- Accrescere le corna.

Ogni giocatore ha cinque tasselli, marcati con il numero 0,1, 2, 3 ed X; ogni giocatore pone i tasselli coperti accanto al simbolo delle azioni, poi partendo dal primo si effettueranno le singole azioni.
Dovrà essere fatta per prima l’azione vicina a cui è stato posto il segnalino 1 e poi si procederà in ordine numerico con le altre azioni, unica eccezione il tassello X che potrà essere giocato in qualsiasi momento e il tassello 0 che è unicamente un tassello Bluff.

All’inizio di ogni turno si tira un dado e in funzione del colore viene piazzata una tesserina cibo in ognuna delle zone marcata con il medesimo colore (al massimo possono esserci due tesserine cibo per zona), analogamente si procede con le cerbiatte, mentre le cerbiatte già presenti sul tabellone salgono di un livello.

Le azioni
Muoversi: Effettuando quest’azione ci si può muover verso una zona adiacente.

Mangiare: effettuando questa azione si prendono le tesserine cibo della zona in cui ci si trova, le tessere cibo hanno un valore variabile compreso tra uno e tre.
Il cibo serve per accrescere le corna o per aumentare le capacità del cervo durante gli scontri con gli altri maschi.

“Divertirsi” con le femmine: Lo scopo del gioco e avere più femmine possibile ed ogni volta che ci si trova in una zona con 1 femmina e si effettua quest’azione, la femmina viene eliminata dal tabellone e il giocatore acquisisce un punto.

Accrescere le corna: utilizzando il cibo il cervo aumenta le dimensioni delle proprie corna, viene diviso il valore del cibo utilizzato per 2 e si accrescono le corna di tante pezzi quanto è il valore ottenuto (in ogni caso viene piazzato almeno un corno). Qualora l’accrescimento sia tale che entrambi i palchi sono allo stesso livello viene guadagnata una tesserina che aiuta i cervi nelle azioni di gioco.

Ogni volta che due Cervi si trovano nella stessa zona avviene un combattimento, che può avere diversi esiti:
- il cervo che era nella zona si ritira volontariamente (in questo caso gli altri giocatori si devono fare beffe della vigliacco);
- il combattimento viene accettato ed in questo caso ogni giocatore conta il numero di legnetti che formano le “proprie” corna ed aggiunge un certo numero di tessere cibo (max 5), la somma del valore delle tessere cibo viene aggiunto al valore delle corna e chi ha la somma maggiore è il vincitore.

Il perdente perde un pezzo di corno ed è obbligato a ritirarsi, entrambi i cervi scartano le tessere cibo utilizzate nello scontro.
Il vincitore sia se ha sostenuto un combattimento sia se ha vinto per abbandona guadagna la tessera vittoria e solo i giocatori che l’hanno conquistata possono vincere la partita.

Quando si accrescono le corna, aggiungendo nuovi livelli al palco, si acquistano le tessere che consentono azioni aggiuntive tessere che si scarteranno appena giocate e che possono essere di diverso tipo:
- + 1 negli spostamenti;
- + 1 nel cibo, si prende una tessera cibo in più;
- “divertirsi” con due femmine invece di una sola nello stesso turno;
- corno di diamante, consente di non perdere il corno in caso di sconfitta;
- salva cibo, consente di conservare una tesserina cibo utilizzata in uno scontro.
- bramito attira nella propria area tutte le femmine (max 1 da ogni area) che si trovano nelle aree circostanti.

Il primo giocatore che ha raggiunto i dieci punti determina la fine della partita, in ogni caso si termina il turno di gioco.
La vittoria è del cervo che ha saputo “divertirsi” con il maggior numero di femmine e che abbia vinto almeno uno scontro, inoltre sono dati punti aggiuntivi a chi alla fine del gioco si trova sulla cima della collina (3) e chi si trova sul secondo livello (1).

Considerazioni
Il gioco è semplice e se giocato con il giusto spirito è anche molto divertente, ovviamente non è un gioco molto strategico ed più adatto a giocatore occasionali; la sua semplicità e la durata della partita lo rendono adatto come chiusura di una serata ludica.

La componente materiale come in tutti i giochi dei fratelli Lamont riveste una importanza notevole e devo dire che la valutazione del gioco è maggiorata di 1 punto proprio per la simpatia delle miniature.

Collegamento alla Scheda del Gioco: 
Score: 
6.20
Hits: 
2 699
Pro: 

Semplicità e allegria dell’ambientazione come tradizione nei giochi dei Lamont ma soprattutto la componentistica molto curata.

Contro: 

La componente fortuna gioca il suo ruolo.

Contenuto: 

4 Cervi, 14 Cerbiatte, 4 tabelle, 27 tasselli cibo, 20 tessere controllo, 50 legnetti (corna), un dado con sei facce colorate, 4 tessere vittoria e il regolamento.

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