AquaSphere

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9

 

Benvenuti nella stazione di ricerca sottomarina di AquaSphere! La vostra squadra: un ingegnere, uno scienziato, sei sottomarini e tantissimi bot pronti all’uso. Il vostro compito: scoprire nuovi tipi di cristalli, sviluppare il vostro laboratorio e essere sempre un passo avanti ai vostri avversari! Le vostre sfide: il tempo scarseggia, le dimensioni del vostro laboratorio sono limitate e piovre fastidiose continuano a entrare nella stazione e a ostacolare le operazioni!

Ecco come si presenta l’ultimo gioco di Stefan Feld, prodotto dalla Hall Games ed edito in Italia grazie ai ragazzi dell’Asterion. L’ambientazione, diciamolo subito, è perlopiù posticcia per quanto gli ottimi materiali permettono di immergersi (perdonate la battutaccia) nella stazione sottomarina.

 

Il Gioco

Il gioco si svolge su due tabelloni distinti: Il Quartier Generale nel quale il nostro ingegnere programma i bot e la Stazione di Ricerca nella quale il nostro scienziato deciderà dove mandare i robot programmati dal collega a svolgere il loro lavoro.

La Stazione di Ricerca è composta da sei settori (indicati con le lettere da A a F) che vanno assemblati casualmente e, sempre casualmente, si scelgono le 4 carte programmazione che indicano la posizione dei gettoni programmazione nel Quartier Generale. Ogni giocatore riceve quindi una plancia personale su cui posizionare i bot e i sottomarini del proprio colore. Ogni giocatore riceve quindi un laboratorio base e posiziona il proprio scienziato nel settore della Stazione di Ricerca corrispondente. Seguendo quindi la carta riepilogativa si posizionano nei vari settori i cronometri, i cristalli e le piovre, oltre alle espansioni dei laboratori e le carte ricerca.

Una partita dura solo quattro round durante i quali, a partire dal giocatore iniziale, ogni giocatore svolge un’azione a turno su uno dei due tabelloni fino a quando tutti hanno passato. Si procede quindi ad una fase di calcolo di punteggio intermedia e si prepara il nuovo round. Dopo il quarto conteggio intermedio si procede al conteggio finale e chi ha più punti conoscenza vince.

Nel proprio turno un giocatore può scegliere tra tre azioni

A-    Programmare un Bot

B-    Eseguire un’azione con un Bot programmato

C-    Passare

A-    Programmare un Bot

Un bot può essere programmato in due modi: spostando il proprio ingegnere, seguendo le frecce, in una casella adiacente sul quartier generale oppure, una sola volta per turno spendendo tre cronometri per programmare un bot su un azione a scelta.

B-    Eseguire un’azione con un Bot programmato

Per eseguire questa azione innanzi tutto il giocatore deve scegliere in quale settore della Stazione di Ricerca vuole svolgere l’azione, se decide di spostarsi deve pagare il “tempo” necessario spendendo tanti cronometri quanti riportarti sui portelli che dividono i settori. Dovrà quindi posizionare il Bot al centro del settore, ad indicare che ora ne detiene il controllo scalzando il Bot eventualmente presente che si sposta nella Stazione di Carico ed infine esegue l’azione.

Nel momento in cui un Bot viene scalzato e finisce nella Stazione di Carico, a seconda del numero di giocatori, si deve controllare se è stata superata la capienza massima della Stazione di Carico. Nel caso, tutti i Bot presenti nella Stazione di Carico, tranne uno per colore, tornano nelle riserve dei giocatori.

C-    Passare

Il primo giocatore che decide di passare sarà il primo a giocatore nel turno successivo e così via. Quando tutti i giocatori hanno passato si passa al Conteggio Intermedio.

Vediamo nel dettaglio le 7 azioni possibili:

  • Espandere il laboratorio (azione verde)

Il giocatore prende l’espansione del laboratorio e la posiziona accanto al suo laboratorio base. Questo aumenta sia la capacità di storaggio del laboratorio delle varie risorse e, se l’espansione presenta una lettera, da al giocatore la possibilità di piazzare un suo Bot nella zona di controllo del settore corrispondente, scalzando eventuali Bot già presenti.

  • Prendere i cronometri (azione gialla)

Il giocatore prende tanti cronometri quanti sono quelli disponibili nella sezione (minimo due) in base alla capacità del suo laboratorio.

  • Prendere i cristalli (azione nera)

Il giocatore prende tutti i cristalli che il laboratorio può contenere lasciando nel settore gli altri.

  • Catturare le piovre (azione viola)

Facendo sempre riferimento alla capacità massima indicata dal laboratorio, si possono eliminare piovre dal settore, ottenendo punti conoscenza.

  • Collocare un sottomarino (azione blu)

Il giocatore piazza uno dei suoi sottomarini nel settore (al massimo uno per settore) spendendo il numero di cronometri indicato sulla casella e ottenendo i punti conoscenza determinati dal turno in corso.  

  • Prendere una carta ricerca (azione rossa)

Il giocatore prende la carta ricerca disponibile nel settore (fino al limite stabilito dal proprio laboratorio) e ottiene i punti conoscenza determinati dal turno in corso. Queste carte danno effetti immediati, continui, spendibili una sola volta o che si attivano durante le fasi di conteggio intermedio.

  • Programmare un Bot (azione bianca)

Ogni settore nella propria area bianca raffigura una della sei precedenti azioni, è possibile quindi, facendo questa azione programmare un Bot sull’azione corrispondente.

Nel momento in cui tutti hanno passato si passa al conteggio intermedio in cui ogni giocatore ottiene tanti cronometri quanti sono i sottomarini piazzati dopodichè si calcolano i punti conoscenza. Il giocatore che controlla il maggior numero di sezioni ottiene 6 punti (3 in caso di parità) a cui somma il numero più alto visibile sulla plancia personale nella zona di riserva dei Bot in corrispondenza di una colonna priva di sottomarini che non sia coperta da un Bot. A questi aggiunge  1, 3, 6… punti se si hanno 1, 2, 3… cristalli e si perdono 1, 3, 6… punti in ogni settore controllato in cui ci siano 1, 2, 3… piovre.

Questo totale viene quindi segnato sul tracciato del punteggio ma quando viene raggiunta una linea rossa, per poterla oltrepassare, si deve disporre di un cristallo o si deve rimettere in riserva un Bot programmato. Se non si può (o non si vuole) farlo i punti non segnati vengono persi.

Dopo il quarto conteggio intermedio si passa al conteggio finale in cui si ottengono punti per il numero di lettere diverse nel proprio laboratorio, 1 punto per ogni cronometro avanzato, 5 punti se si è costruito tutto il laboratorio e 5 punti se si sono piazzati tutti i sottomarini.

 

Considerazioni

Dopo la prima prova di Aquasphere l’entusiasmo era alle stelle. Avevamo capito di aver appena affondato i denti nella polpa di un bel cinghialone succulento e l’averlo assaporato con attenzione, approfondendo il gioco ci ha confermato il primo impatto: che giocone! Ogni Hard gamer ha qui cinghiale per i suoi denti, il gioco richiede una programmazione a lungo termine e il timing nel compiere le azioni è fondamentale vista la cronica mancanza di tempo e la coperta molto corta che il gioco offre. Nel gioco si trovano elementi tipici dell’autore ma tenuti assieme da una meccanica non ritrovabile in nessun altro suo gioco, inoltre le vie per fare punti non sono in realtà molte, i (pochissimi) punti che si ottengono piazzando sottomarini o prendendo carte ricerca servono a invogliarti a fare quelle azioni che tenderesti sennò a ignorare (sbagliando) e il grosso dei punti lo si fa con le maggioranze nei settori e cercando di avere più Bot “fuori” contemporaneamente alla fine del turno, ma un unico Bot avversario può smontarti tutto in un secondo. Inoltre la necessità di avere cristalli (o la poco felice decisione di “deprogrammare” un Bot) per poter avanzare sul tracciato dei punti vittoria obbliga il giocatore a non tralasciare nulla. La longevità del gioco è pressoché infinita: setup variabili delle due plance, diverso ordine di uscita delle carte ricerca e delle espansioni del laboratorio, oltre alla necessità di contrastare gli avversari in un tabellone che si fa subito affolatissimo in qualunque numero di giocatori: la scalabilità è veramente ottima. 

Pensando al resto della produzione dell’autore ci viene da paragonarlo a Luna per l’ottima amalgama delle azioni e la necessità di pianificare le proprie azioni per i turni a venire, con una meccanica però più immediata e semplice e che offre però ancora più profondità e necessità di adattamento. A voler trovare dei difetti al gioco, si può dire che il set up non è proprio snello (specie alle prime partite) ma niente di così impossibilitante e che l’esperienza agevola sicuramente chi già conosce il gioco. Viene inoltre segnalato da alcuni uno scarso appeal cromatico, probabilmente da chi lo ha visto solo in foto, ma è un aspetto che a noi non ha affatto turbato né inficia la leggibilità del gioco.

Gioco promosso che si posiziona tra i migliori titoli “hard” di Feld per profondità, per dirla alla Agzaroth un gioco complesso, ma niente affatto complicato.

 

Elementi di Sintesi

Dipendenza Linguistica: Nessuna ad eccezione del manuale. Si trova comunque l’edizione italiana a cura di Asterion.

Incidenza Aleatoria/Strategica: Il gioco è squisitamente strategico e ad informazione perfetta.

Scalabilità: Ottima in qualunque numero di giocatori

Componentistica: Materiali buoni, simbologia chiara e immediata. 

Pro: 
  • Grafica chiara e immediata
  • Longevità infinita
  • Coperta corta
  • Scalabilità ottima
Contro: 
  • C’è chi lamenta le scelte cromatiche
  • Gioco per hard gamer
  • Ai soggetti predisposti può provocare Paralisi da Analisi
  • Tanto materiale per il setup
Contenuto: 
  • 1 stazione di ricerca
  • 1 quartier generale
  • 4 schede dei giocatori
  • 6 tessere centrali
  • 44 cronometri
  • 7 gettoni programmazione
  • 6 laboratori base
  • 41 carte ricerca
  • 3 guide alla preparazione
  • 7 carte programma
  • 30 espansioni di laboratorio
  • 20 cristalli
  • 15 piovre

Nei 4 colori dei giocatori abbiamo:

  • 1 ingegnere
  • 1 scienziato
  • 6 sottomarini
  • 16 Bot
  • 2 segnalini
Score: 
0.00
Hits: 
0