Archipelago II: a story game of destinies

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Voto Recensore: 
8

Premessa
Archipelago II è un gioco nordico che segue le nuove tendenze della sperimentazione del design, è liberamente scaricabile da: http://norwegianstyle.files.wordpress.com/2009/07/archipelago_2009.pdf (il link porta direttamente al pdf).
E' la seconda versione di playtest, quindi il manuale ha pochi esempi di gioco, pur essendo facilmente comprensibile, vista l'estrema semplicità delle regole. Avendolo testato posso dire che il gioco funziona alla grande ed è veramente piacevolissimo, difficile trovare dei buchi nel regolamento: solido, semplicissimo e decisamente elegante, tanto che Jason Morningstar (autore di Fiasco, Grey Ranks, The Shab-al-Hiri Roach) l'ha preso come base per Last Train Out of Warsaw, che potete liberamente scaricare da qui.
url=http://www.lulu.com/product/file-download/last-train-out-of-warsaw/6088186

Solitamente nelle mie recensioni parlo sempre del gioco giocato perché credo sinceramente che sia impossibile parlare di un gioco solamente leggendone il regolamento, e perché ritengo utile per chi legge e quindi deve capire, vedere come il gioco funziona veramente; per questo e per il fatto che questa recensione nasce da una richiesta di chiarimenti sul funzionamento del gioco, la recensione è fatta usando gli Actual Play della prima partita che io e i miei amici abbiamo fatto. Il gruppo era composto da Francesca, Bruno, Iarno e il sottoscritto.

Ambientazione
Prima venne la cartina
Si inizia definendo un setting, oppure decidendo di prendere un setting già fatto.
La primissima cosa da fare è capire quali sono gli ambiti entro cui il setting si muove e verrà approfondito. Se si utilizzasse un'ambientazione sci-fi cyberpunk (magari ispirata a Sterling), questi potrebbero essere: tecnologia; biologia; sotto-culture; rete ecc.
Ogni giocatore si assume la responsabilità di uno o più di questi aspetti e da quel momento in poi spetterà a lui approfondire in merito; ovviamente può accettare consigli, ma l'ultima parola spetta a lui, sia in fase di pitch sia in fase di gioco (a quel punto si discute di come il mondo potrebbe essere).

Un esempio di come funziona:
Nella partita che abbiamo giocato, abbiamo creato un mondo fantasy ispirato in parte ai Westeros, in parte a Last Exile. Io avevo l'aspetto Cultura e Tradizioni, il mio personaggio era un giovane prescelto di una tribù che avevo concepito ispirandomi ai Khaleesi delle "Cronache del Ghiaccio e del Fuoco". Ho iniziato a raccontare delle prove per diventare il nuovo principe delle tribù. A quel punto Francesca ha utilizzato una frase rituale (poi spiego cosa sono) che è "Entra in dettaglio". Così ho spiegato l'uso di eleggere un capo attraverso la lotta fra i maschi adulti dei clan. Se qualcuno avesse obiettato, ovviamente avrei ascoltato, ma l'ultima parola sarebbe stata la mia. Consiglio vivamente di prendersi un blocchetto dove segnare gli appunti, così da non "perdere il segno" nel caso, come nel nostro gruppo, ci si trovi a giocare poco.

Il passo successivo è prendere un foglio di carta abbastanza grande, tipo A0, ovviamente può essere composto da più fogli A4 collegati da nastro adesivo (e non colla vinilica, mi raccomando). A quel punto qualcuno nel gruppo, magari quello con la mano più ferma, inizia a tratteggiare una mappa; all'inizio del gioco non è importante disegnare nei minimi dettagli tutto, basta inserire le città (o i mondi) dei personaggi principali e, sempre a grandi linee, i confini dei territori (o i mondi conosciuti, i cluster di mainframe ecc.).
Abbiamo la nostra mappa. Ora servono dei segnalini, banalissimi segnalini da boardgame o i soliti parlor tutto fare (magari con l'iniziale del nome scritta a pennarello indelebile), questi serviranno per avere sempre ben chiari gli spostamenti dei nostri personaggi durante la partita.

Attenzione! Come ho fatto notare, anche nella fase di definizione del setting possono essere usate le frasi rituali (vedere più avanti).

Gioco
Il gioco è un masterful "narrativista"; i giocatori interpretano personaggi fantasy il cui destino sarà quello di cambiare il mondo.
Al proprio turno il giocatore narra le vicende del proprio personaggio, come fosse lo scrittore di turno, a lui anche la gestione di alcuni PNG; gli altri giocatori non in turno si dividono i compiti del master:
- possono introdurre personaggi non giocanti;
- viene affidato loro il controllo su un determinato aspetto del setting (ad esempio la tecnologia, la magia ecc.) e possono venire interpellati da un qualsiasi giocatore per chiedere chiarimenti e/o per mettere veti sulle loro competenze, cioè evitare le spade laser in un'ambientazione legata al rinascimento fiorentino, ad esempio;
- possono decidere quando iniziare un conflitto, grazie alla frase rituale "non sarà così semplice";
- possono essere chiamati (dal giocatore in turno) a interpretare il destino del conflitto in base alle carte destino.

Personaggi
I personaggi possono anche essere dei "minchioni", quello che conta è che siano al centro, o meglio, il motore degli eventi (possibilmente grandi eventi). In sé per sé il gioco non dice nulla sul background, cioè non c'è da definire stereotipi o altro, semplicemente si dicono due parole sul personaggio, niente di più niente di meno.
Ogni personaggio deve avere una relazione indiretta con un altro. Ad esempio, due dei personaggi erano legati da un evento storico passato. Nella nostra cultura il legame fra il personaggio di Bruno e quello di Francesca era un evento storico: la cultura più avanzata (una cosa del genere Gilda di Last Exile) aveva raso al suolo un'intera isola; il personaggio di Francesca era una delle sopravvissute, il personaggio di Bruno, all'epoca dei fatti, era un giovane tenente dell'esercito assalitore.
Quello fra il mio personaggio e quello di Francesca era un oggetto che possedevo e che il suo personaggio voleva a tutti i costi.

Attenzione! Il gioco non usa schede del personaggio né statistiche. Basta un foglio di carta, se proprio lo si vuole tenere e tenere aggiornata la mappa.

Destiny Point
Il passo successivo è decidere un evento del destino (Destiny Point) che dovrà accadere ai personaggi entro la fine della campagna; va tenuto conto, però, che il giocatore potrebbe anche ignorare il destiny point.
Ogni giocatore scrive su dei foglietti un evento per i personaggi degli altri giocatori. Quindi io ho scritto su tre foglietti tre eventi, uno per il personaggio di Bruno, uno per quello di Francesca e uno per quello di Iarno.
Finito di scrivere si danno i foglietti ai rispettivi giocatori. Quindi alla fine dell'operazione io mi son ritrovato con tre foglietti in mano, uno scritto da Bruno, uno da Francesca e uno da Iarno.
Il gioco non specifica se l'operazione deve essere pubblica o meno; noi abbiamo fatto in privato la selezione, poi, dopo aver scelto, abbiamo svelato quali erano tutte le opzioni, giusto per sapere le proposte in ballo; da quel momento però il fato del personaggio è pubblico.
Questi potrebbero essere simili al fato dei cavalieri di Polaris: ad esempio a me era capitato "tradirai il tuo popolo", appunto.
Oppure potrebbero essere simili all'oroscopo "perderai una persona che ami" o "troverai l'amore".
Se è vero che può essere ignorato, è anche vero che è di grande aiuto per gestire la direzione della storia ed è anche divertente seguirne la traiettoria narrativa; dal canto nostro l'abbiamo esaurito tutti durante la serata.
Una volta esaurito, se gli altri non l'hanno ancora fatto, il personaggio resta in stand-by fino alla volta dopo.

Come si fa a giocare?
A narrare è un giocatore per volta, il giocatore di turno, il quale narra le gesta del proprio personaggio, come fosse uno scrittore; potrà decidere se farlo in terza o in prima persona e come fare il frame della scena.
In un qualsiasi momento qualcuno può: usare una frase rituale, narrare un ambiente, far entrare in scena un personaggio secondario (che ovviamente dovrà gestire), oppure suggerire degli eventi in scena o il framing della stessa.

Frasi rituali
"Non sarà così facile": è la frase che introduce al conflitto, se non viene pronunciata allora tutto va come descritto dal giocatore.
Il conflitto viene risolto in questa maniera: il giocatore narrante sceglie uno degli altri giocatori che pesca una "carta fato", la legge in segreto e narra l'esito del conflitto. Attenzione dunque, la risoluzione è a conflitti, ma non a poste!
Due esempi:
[1] Il mio personaggio era alle prese con la prova per diventare capo, visto che suo fratello, il prescelto dal clan per combattere, era stato ucciso durante la notte. A quel punto ho descritto come si attiva in lui un potere a lungo sopito e praticamente fa a pezzi tutti. Nessuno ha detto nulla e quindi non c'è stato conflitto. La scena si è chiusa.
[2] Il personaggio di Bruno stava uscendo dalle sale dell'imperatrice celeste [a capo della "Gilda", la società più evoluta], i due erano amanti. Francesca introduce un personaggio che è una giovane comandante spietata e fedelissima all'onore dell'impero. C'è una discussione fra i due personaggi, ma Bruno decide che il suo personaggio ne ha abbastanza. Allora il sottoscritto pronuncia la frase rituale. A quel punto viene deciso l'intento dei personaggi, la posta insomma (la posta era una cosa del tipo: il mio personaggio riuscirà ad andarsene senza strascichi?). Bruno incarica me di pescare la carta. La carta diceva qualcosa come: il personaggio otterrà ciò che vuole, ma ci saranno delle conseguenze. Al che narro come la comandante sfodera con una velocità impressionante la sua spada, poi, senza dire niente, ma scoccando uno sguardo che vale più di mille parole, se ne va.

"Entra in dettaglio": come anticipato questa è una frase che viene utilizzata quando si vuole approfondire un aspetto del setting; ovviamente viene rivolta a chi ne è stato deputato.
Ad esempio, Francesca giocava un personaggio intento a ricreare un drago; l'impero (o la Gilda, onestamente non mi ricordo, ma spero tu abbia capito) è l'unica ad avere questo tipo di tecnologia e l'ha vietata al resto delle nazioni. Francesca a questo punto chiede di entrare in dettaglio in merito alla tecnologia usata. Bruno, che era "l’addetto" dell’aspetto alchimia-magia le ha descritto i principi secondo cui ottenere il risultato. Francesca ha poi continuato la scena.
Alla stessa maniera Bruno stava descrivendo una riunione fra l'imperatrice e i generali, e Iarno ha chiesto di entrare in dettaglio nell'etichetta. Così, visto che ero addetto a quell'aspetto, ho descritto come venivano fatte e quale era l'etichetta.
Nel caso vi siano delle sovrapposizioni, come nel caso di tradizioni/cultura e tecnologia (pensate al gom jabbar di Dune ad esempio, è tecnologico? Come funziona? In che rituali viene usato?), semplicemente, o il giocatore che ha fatto richiesta entrerà nel dettaglio, oppure gli "incaricati" entreranno nel dettaglio esplicitando il loro ambito.

"Vorrei un interludio per favore": in questo caso, il giocatore chiede il permesso al gruppo per narrare un interludio, ad esempio nella nostra sessione l'interludio è stato usato per descrivere la scena di due "addetti al controllo della violazione dei dettami sulla magia e sull'alchimia", che si sono rivelati molto azzeccati e divertenti.

"Una scena successiva per favore": il giocatore del personaggio, o un altro giocatore qualsiasi, chiede il permesso di avere una scena successiva con protagonista lo stesso personaggio della scena precedente a quella appena narrata.

"Prova in un altro modo": praticamente chiedi al giocatore di narrare un qualcosa in maniera differente, visto che non credi che ci stia nella storia; è d'obbligo specificare il perché, cioè: può riguardare il tono della narrazione che non si accorda con tutto il resto, oppure perché non si vuole che il proprio personaggio (per fare un esempio del manuale) sia in prigione.

Oltre alle frasi rituali, c’è la possibilità di usare il "Veto": nel caso in cui tu sia uno degli "addetti" a un elemento della storia e qualcuno dica qualcosa in merito che non corrisponde con la tua visione delle cose, allora puoi mettere un veto. Ovviamente è buona norma discutere in merito al veto, però l'ultima parola è dell'addetto a quel particolare elemento. L'esempio classico di applicazione di un veto è quando il giocatore di turno introduce nella narrazione qualcosa che, colui che detiene il compito di controllare quell'aspetto del setting, "non vede", o meglio non trova coerente con l'ambientazione: introdurre una spada laser nel 500 fiorentino, o più comunemente qualcosa su cui si possano avere delle divergenze relative a un aspetto del setting. A me personalmente la situazione non è mai capitata, anche perché si è ricorso spesso alla frase "Entra nel dettaglio". La cosa va discussa, ma chi detiene il controllo di quell'aspetto del setting avrà comunque l'ultima parola.

Considerazioni
Preso atto dei difetti, connaturati nell'essenza del gioco stesso, Archipelago II si presenta come un GdR fantastico! Ne sono rimasto entusiasta.
Le frasi rituali mettono pepe al gioco, ma non disturbano affatto. La cartina come elemento vuoto e da riempire con le esperienze dei PG l'ho trovato assolutamente geniale e molto divertente da usare e riempire, così come la trovata del distribuire gli ambiti di competenza per il setting e di conseguenza dei veti.
Non ci sono statistiche e non si possono fare scontri in stile D&D, non ha un regolamento fatto per simulare la fisica di gioco e le poche regole presenti devono essere seguite e non si presta ad house rules (di cui non ha bisogno)... insomma le solite cose che a molti possono non piacere.
Il gioco è gratuito, è ben scritto, sono pochissime pagine, ma veramente poche, da leggere, e può durare anni. Da questo punto di vista, Archipelago II è adattissimo a campagne, corte, medie o lunghe anche anni, ma non è per nulla adatto a one shot.
Nel complesso, uno dei GdR più eleganti e funzionali che mi sia capitato di leggere e giocare.
Gran gran bel gioco.

Collegamento alla Scheda del Gioco: 
Pro: 

- Gratuito.
- Poche regole (si parla di una ventina di pagine), ben scritte e facili da applicare.
- Le frasi rituali e la possibilità di “creare insieme il mondo” per mezzo della cartina vuota si sono rivelate ottime idee, in grado di fornire un ingegnoso e funzionale motore al gioco.

Contro: 

- Un difetto classico dei GdR masterful: non girano se il giocatore non spiccica una parola o ha difficoltà a improvvisare e mettersi… in gioco.
- La quasi totale mancanza di crunch, per alcuni potrebbe essere seriamente un problema di feeling.
(Personalmente considero questi “difetti” come caratteristiche del gioco, ma per alcuni potrebbero essere un ostacolo al divertimento.)

Contenuto: 

manuale di gioco più alcune carte da stampare e ritagliare.

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