Asteroyds

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8

Introduzione
Asteroyds è un gioco di corse spaziali fresco e dinamico, da prendere con lo spirito di un riempitivo (filler); d'altronde, na ha quasi tutte le caratteristiche: durata, profondità, complessità.
E tra i pregi ha senz'altro il fatto di essere quasi più un sistema di gioco che non un gioco in sé (un po' come "Wings of War" o "HeroQuest") data la sua alta personalizzabilità: nel manuale sono spiegati il gioco base e tre varianti, di complessità crescente. Ma i giocatori sono invitati a personalizzarlo come vogliono, anche grazie a mappe prestampate disponibili sul sito ufficiale (solo nella versione in francese, per ora).

Ambientazione
In Asteroyds siamo dei piloti di navicelle spaziali famosi in tutta la galassia (con tanto di biografie in calce al regolamento), che si incontrano per gareggiare in una folle corsa all'interno di un'arena gremita di tifosi che dà nel vuoto; più precisamente, in un "vuoto" pieno di asteroydi vaganti!

Il Gioco
Il gioco si svolge in una mappa esagonale. La versione base cosiste nel riuscire ad attraversare dei Portali (una sorta di "porte" dello slalom di sci), muovendosi all'interno di un campo di asteroidi in continuo movimento. Gli asteroidi sono rappresentati da tessere esagonali, che su ogni lato hanno un punteggio del dado da 1 a 6. Vien da sè intuire che si muovono secondo un tiro di dado; e infatti è così. Ma vediamo prima come si svolge un turno.

Un turno è diviso in quattro momenti: tiro dei dadi, pianificazione delle mosse, movimento degli asteroidi, esecuzione delle mosse.

Innanzitutto, si tirano i dadi. Non appena i dadi sono visibili a tutti, si fa partire un cronometro (si, è incluso un timer elettronico nella confezione!), impostato a 50 secondi per la versione base.

La pianificazione delle mosse consiste nel decidere, in quei 50 secondi, le proprie future 7/8 mosse, muovendo dei dischetti trasparenti sulla propria plancetta. Si può andare avanti, girare a destra, girare a sinistra, girarsi di 180° (o sparare, nelle varianti).

Finito il tempo (il cronometro suona), si muovono gli asteroidi. POI si eseguono le mosse che si erano decise prima. Quindi la pianificazione avviene quando già si sa dove andranno le pietre volanti, ma prima che siano effettivamente mosse. Il punto è che non è facile in poco tempo prevedere il movimento degli asteroidi esattamente e progettare di conseguenza le manovre della propria nave.

Gli asteroidi sono di cinque tipi: tre colori singoli, bianchi, rossi, blu, e due con gli stessi colori ma combinati, bianchi/blu e bianchi/rossi (niente blu/rossi). I dadi sono degli stessi tre colori. Quindi ogni asteroide si muoverà nella direzione indicata dal dado del suo colore. Il tutto si svolge con un preciso ordine: prima i rossi (quindi anche i bianchi/rossi) di due caselle nella direzione indicata dal dado rosso, poi i bianchi (quindi anche entrambi i doppi) solo di una casella nella direzione del dado bianco, poi i blu (quindi anche i bianchi/blu) di una casella in direzione data dal blu, però questi ultimi eventualmente possono spingere un altro asteroide se ostacolati. L'ordine è importante perché gli asteroidi molto facilmente sbattono fra loro e si influenzano.

Una volta che sono stati mossi tutti gli asteroidi secondo l'algoritmo appena illustrato, i giocatori a turno (ma l'ordine di gioco non è mai influente, perché le navi non interagiscono fra loro in nessun caso) eseguono le mosse che avevano programmato. Se accidentalmente (e, vi assicuro, capita spesso!) qualcuno avesse sbagliato, magari finendo contro un sasso di passaggio, le sue mosse successive non si eseguono e la nave riceve dei danni.

Quando tutti hanno mosso, il turno e finito. Si ritirano i tre dadi, riparte il cronometro... e via!

Lo scopo, nella modalità base, è quello di raggiungere quattro "portali", che si muovono come dei normali asteroidi ma ci si può passare dentro. Ogni volta che si attraversa un portale, si vince un gettone con un simbolo relativo a quel portale. Il primo giocatore che riesce a collezionare tutti i quattro simboli, vince la gara.

Le varianti incluse nel manuale sono:
1. Piloti con poteri speciali: ogni giocatore ha una "mossa potenziata" da usare una volta per partita, come ad esempio andare avanti di due, o fare una curva stretta, o la retromarcia, ecc.;
2. Sparare: i bersagli devono essere colpiti a distanza con il laser, anziché raggiunti e oltrepassati;
3. Bersagli: due squadre, ognuna deve colpire degli asteroidi contrassegnati da un tassello nel campo avversario;
4. Droni: quattro torrette inamovibili rilasciano dei droni che fluttuano nel campo come fossero asteroidi, e vanno colpiti (uno per tipo, raccogliendo i 4 simboli diversi).

Considerazioni
Ho trovato Asteroyds un gioco fresco e divertente, il cui indiscutibile pregio è quello di riuscire sempre a strappare un bel po' di risate; perché alla fin fine chiunque sbaglia qualche mossa, soprattutto nelle prime partite, e nove volte su dieci lo fa in maniera ridicola, perché non ha nessun elemento casuale dietro cui ripararsi!

Le capacità richieste per giocare bene sono analoghe a quelle di "Ricochet Robots": pianificazione mentale, in breve tempo e senza supporto visivo. Quindi per chi ha difficoltà a ragionare in quel modo, specie se in fretta, potrebbe essere frustrante vedere la propria navicella muoversi tra i sassi come un bullone tra le calamite. In ogni caso, donerà agli altri grasse risate per una buona mezz'ora.

Il suo più grave difetto è l'interazione quasi inesistente tra i giocatori. Sostanzialmente, tranne che nella quarta variante, l'unica attenzione è fare ciò che va fatto prima degli altri. Ma d'altronde, la meccanica stessa, con pianificazione in contemporanea in un tempo esiguo, non permette alcun tipo di interazione tra le navicelle che non sia fortemente influenzata dall'ordine con cui i giocatori muovono; e si legge chiaramente fra le righe che nel design si è voluto evitare questo legame. Ciò non toglie, tuttavia, che i giocatori possano inventarsi una propria variante e vedere se è di loro gusto (ovviamente, la prima che abbiamo provato noi è stata quella di potersi sparare a vicenda! Con risultati direi non troppo disastrosi...).

Altri piccoli difetti da segnalare sono la preparazione iniziale, non proprio "da filler", e la possibile eliminazione dei giocatori. La preparazione richiede una disposizione precisa degli asteroidi nel campo, ma è comunque specificato che la disposizione iniziale riportata nel manuale non è vincolante, quindi dopo le prime partite si può prescindere dai disegni e disporre il tutto come si vuole.
L'eliminazione di giocatori è tecnicamente un difetto, ma di fatto non risulta mai fastidioso: uscire dopo 20 minuti in un gioco che ne dura 30 non è poi così grave.

In definitiva, lo ritengo un titolo senza dubbio piacevole, molto versatile e anche decisamente longevo per essere un riempitivo: se non lo porto sempre dietro con me è solo perché la scatola non è propriamente tascabile (il formato è quello standard quadrato, per capirci come i giochi della Days of Wonder).

Elementi di sintesi
Dipendenza linguistica
Nessuna. Solo il manuale.

Incidenza aleatoria
Bassa. Gli asteroidi si muovono con un tiro di dadi, ma raramente capita di essere ostacolati o avvantaggiati da un certo esito; al massimo costerà qualche mossa in più o in meno.

Scalabilità
Ottima. Essendo l'interazione molto bassa e le pianificazioni simultanee, è praticamente identico giocare in pochi o in tanti.

Componentistica
Molto buona. Tutto di buona qualità, tranne le navicelle un po' bruttine. Il timer-cineseria impostabile a piacimento è davvero comodo, però magari un pulsante on/off non sarebbe stata una cattiva idea: avremmo potuto evitare di dover togliere la pila ogni volta!

Pro: 

Sistema di gioco dalla buona longevità (per essere un riempitivo), data dall'elevato grado di personalizzabilità.
Leggero e dinamico.
Meritocratico: la fortuna conta ben poco.
Regolamento semplice e lineare.
Ottimi materiali; grafica funzionale e curata.

Contro: 

Interazione molto bassa, nelle modalità proposte nel manuale.
Setup iniziale un po' lunghetto per essere un riempitivo (3-4 minuti).
La fase di movimento algoritmico degli asteroidi smorza un po' il ritmo concitato.
Eliminazione dei giocatori (ma il gioco è breve, raramente ci si annoia ad aspettare).

Contenuto: 

un tabellone, 6 schede giocatore, 6 navicelle spaziali (una per colore), 48 dischetti colorati (8 per colore), 3 dadi, un cronometro elettronico, 36 tasselli Asteroide, 6 segnalini Pilota, 24 segnalini Bersaglio e il regolamento.

Score: 
6.00
Hits: 
3 106