BattleCON: War of Indines

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9

Introduzione
Grazie a Kickstarter hanno visto la luce molti progetti ludici, altrimenti destinati all'oblio. Per molti il destino originale sarebbe forse stato più appropriato, ma, per fortuna, ogni tanto saltano fuori giochi davvero godibili e debitamente originali come questo. La Level 99 Games è la piccola casa editrice che ci si è costruita attorno e che supporta il gioco direttamente sotto tutti gli aspetti.

Ambientazione
Nel fantastico mondo di Indines, combattenti di tutte le nazioni si sfidano all'ultima mossa in duelli mortali. Ciascun giocatore guida uno di questi combattenti in un combattimento di 1 o più round, alla fine del quale si decreta il vincitore. Chiaramente ispirato ai picchiaduro che, da Street Fighter in poi, hanno dominato per anni il mercato videoludico, BattleCON tenta con successo la trasposizione su tavola dello spirito e dell'adrenalina di quelle sfide a colpi di joystick.

Il Gioco
Ogni personaggio, oltre ad essere blandamente caratterizzato da un testo che ne illustra background e caratteristiche, ha a disposizione una carta in cui è illustrata la “mossa finale” (eseguibile solo con 7 o meno punti vita) e le abilità speciali applicabili in combattimento, solitamente con l'ausilio di segnalini da giocare assieme alle carte. La mano di carte personaggio di ogni giocatore comprende 5 stili di combattimento unici, una base tipica del personaggio e altre 6 basi generiche, comuni a tutti i combattenti.
Completano i materiali di gioco vari segnalini dedicati e una piccola plancia in cui i tasselli dei lottatori scorrono avanti e indietro in 7 caselle, per indicare la loro posizione, esattamente come fosse lo schermo dei vecchi picchiaduro bidimensionali.
Ogni partecipante inizia con 20 punti vita.

Ad ogni colpo (chiamato beat), i giocatori calano contemporaneamente due carte: una base e uno stile, la cui unione dà vita alla mossa eseguita dal proprio personaggio. Sulle carte, oltre ad un effetto speciale che può verificarsi in vari momenti del colpo, sono presenti sostanzialmente 3 valori: la Priorità, il Raggio e la Potenza. Nella base questi valori sono fissi, mentre lo stile apporta dei modificatori (positivi o negativi) che vanno così ad alterare la base, generando il colpo definitivo.
La Priorità identifica che dei due combattenti colpirà prima e non è importante solo per il K.O. (chi scende per primo sotto 1 punto vita perde), ma anche perché spesso è possibile causare stordimento all'avversario facendogli perdere completamente il colpo giocato.
Il Raggio, verificato tramite le posizioni dei tasselli sulla plancia, valuta se il colpo riesce a colpire o meno e la Potenza indica quanti punti vita vengono sottratti.

La coppia di carte giocate non torna subito in mano, ma viene messa da parte, ogni volta, per altri due colpi, per cui è possibile restringere il campo delle opzioni avversarie ed è qui che il gioco diventa una sorta di “lettura del pensiero” con la quale si tenta di intuire, prevenire e contrastare le mosse nemiche.
Ovviamente è fondamentale la conoscenza delle carte di tutti i personaggi e i loro stili di combattimento affinché la cosa funzioni al meglio.

Il tutto è condito da abilità speciali, contromosse, resistenze allo stordimento, assorbimento del danno e quant'altro.

Considerazioni
Il gioco si spiega in due minuti e si gioca con piacere in venti. Conoscere tutti i personaggi è invece impegno non da poco. Ce ne sono 18 nella scatola e ognuno ha un proprio stile e peculiarità. Eppure lo sforzo va fatto se non si vuole ogni volta giocare a caso sperando nella fortuna, perché il nocciolo del gioco è proprio qui: conoscere le possibili mosse avversarie e intuire la prossima per contrastarla al meglio con una delle proprie.
Quindi sì, è adatto anche a giocatori occasionali (si spiega davvero in 10 minuti), ma se volete giocarlo bene e con una certa profondità, dovete perderci un bel po' di tempo per imparare tutti i personaggi (anche perché sono belli e vari ed è un peccato usare sempre i soliti tre o quattro).

Ci sono 5 stili e 7 basi, per un totale di 35 combinazioni diverse (+ la mossa finale) e se è pur vero che fin da subito due coppie (stile+base) sono messe in riserva e riciclate poi ogni due turni, in mano all'avversario rimangono comunque 15 possibilità diverse, per cui, inevitabilmente, per quanto calcoli possiate fare, anche il fato fa la sua parte, anche in misura molto minore rispetto ad altri giochi simili.

Come si intuisce dalle regole, la Priorità e lo stordimento rivestono un ruolo fondamentale: attaccare per primi con la possibilità di annullare totalmente il colpo avversario è l'opportunità più ghiotta per vincere un duello. Per fortuna la cosa non è mai così matematica e i personaggi più lenti hanno spesso resistenza e parate contro questo effetto nefasto.

I segnalini di cui sono dotati i personaggi (con i più disparati effetti) aggiungono una certa profondità strategica e tattica al titolo, dato che sono limitati o comunque ritornano disponibili solo in particolari condizioni.

Bella l'idea della mossa finale utilizzabile solo in condizioni disperate e una volta per round, mancano invece le combo tipiche di alcuni picchiaduro (intesa come concatenazione di colpi), anche se, tecnicamente, ogni mossa fatta è una combo di stile e colpo base.

I personaggi sembrano ben equilibrati, anche se qualcuno sarà inevitabilmente avvantaggiato/svantaggiato contro un particolare avversario: le variabili sono molte e all'aumentare delle stesse è sempre difficile mantenere un equilibrio perfetto in tutte le circostanze.
Ce ne sono di veloci ma deboli, di forti ma lenti, ci sono quelli che si adattano allo stile avversario, che lo copiano, che ne anticipano le mosse, che progrediscono in potenza, che combattono con degli alleati e così via.
In ogni caso sono tutti molto differenziati come gioco: ogni personaggio ha delle regole proprie che ne rendono unico l'approccio, ognuno ha una forte caratterizzazione e uno stile peculiare.
Impararli tutti è difficile, padroneggiarli richiede dedizione religiosa, ma la longevità del titolo ne beneficia considerevolmente.

Altro grosso pregio del titolo: sono fornite delle varianti (ben pensate e calibrate, non la solita variazione sul tema messa lì a far volume) per avere scontri di squadra, 2 vs 2, tutti contro tutti, 2 vs 1, 3 vs 1, nelle arene di combattimento (come fossero veri “schemi” di un videogioco), per un torneo e quant'altro.
Insomma, modalità di gioco per tutti i gusti e per tutti i numeri, davvero un'aggiunta lodevole.

Un’ultima menzione di apprezzamento per l'idea della plancia che, pur nella sua semplicità, introduce una gradita e utile dimensione spaziale allo scontro.

Considerate il voto come un 8,5.

Elementi di sintesi
Materiali
Molto buoni se si considera la provenienza del prodotto. Le carte non vanno mescolate per cui potete risparmiare l'imbustatura, bruttini i segnalini che sono troppo piccoli e bella spessa la plancia, anche se tende un po' a imbarcarsi.

Regolamento
Chiaro ma fin troppo prolisso con uno stile fumettoso che ne rende un po' ostica la consultazione veloce. Per fortuna viene in aiuto l'indice analitico alla fine del volumetto.

Scalabilità
Ottima da 2 a 4, grazie alle varianti proposte.

Incidenza aleatoria/strategica
Non si tirano dadi e non si pescano carte, ma la giocata contemporanea delle carte include una certa dose non di fortuna, bensì di casualità. Tuttavia una buona tattica nello sfruttare le abilità del proprio personaggio, la conoscenza di quelli nemici e un buon intuito del modo di giocare di chi ti sta di fronte fanno sicuramente la differenza.

Durata
Un round dura una ventina di minuti. Se fate al meglio dei tre, si può arrivare anche a un'ora. Se giocate in 4 allungate i tempi di conseguenza.

Dipendenza dalla lingua
Alta, specie nella spiegazione delle abilità speciali nella carta personaggio. Si può rimediare con uno specchietto riassuntivo di facile consultazione.

Pro: 

Riproduce molto bene la frenesia adrenalinica di un classico picchiaduro.
Un grande numero di combattenti tra cui scegliere, ognuno con un proprio stile di combattimento ben definito.
Bello il meccanismo della coppia di carte e il sistema deterministico degli scontri che aggiunge tattica al duello.

Contro: 

Terribili i disegni, oltretutto fatti da mani diverse.
Richiede un certo “studio” per essere padroneggiato e gustato al meglio.
Inevitabilmente, per quanto possiate essere bravi, anche il fato farà la sua parte: accettatelo con serenità fin dal principio, se non volete ritrovarvi a scagliare carte contro il muro per uno scontro perso di 1 punto.

Contenuto: 

il regolamento, segnalini per i personaggi, segnalini di gioco, carte per i 18 personaggi (più di 250 carte) e la plancia di gioco.

Score: 
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