Bayon

Autore: 
Immagine copertina: 
Voto Recensore: 
5

Inizia un viaggio nell’archeologia. Ogni giocatore ha all’inizio a sua disposizione 1 archeologo e 5 ori. Ad ogni turno o si prendono soldi (5 ori) o si gestisce il parco esploratori. Lo si può arricchire prendendo dal mazzo a dagli avversari (dal mazzo si possono prendere o i due scoperti o dal mazzo coperto pagando 5 ori, mentre dall'avversario si sceglie e si paga 10 ori ma solo se non è l'ultimo a disposizione dell'avversario) oppure si effettua una esplorazione oppure una spedizione oppure si sposta il paso doganale. Una esplorazione non costa nulla se non impegnare un esploratore (o più). Si indica l'esploratore e il continente dove esplorare (già perché le zone archeologiche sono divise per continente e ogni continente ha una sua difficoltà e remunerazione, ad esempio l'Europa costa poco ma da poco, l’Australia costa tanto è difficile ma da molto in termini di oro) si prende la prima carta di quel continente (sotto tutte coperte) la si guarda e memorizza.

In ogni carta vi è indicata sul retro il continente e il costo che si deve pagare se si vuole fare una spedizione in quel luogo, sul verso invece oltre ad una immagine puramente formale vi è quanto la spedizione se riuscita farà guadagnare e quanto è difficile quella spedizione. Una spedizione ha tre elementi che ne terminano la difficoltà, cartografia, scavo e studio. Ognuno di questi fattori ha un numero da 0 a 5. Così anche ogni esploratore (che peraltro hanno nomi evocatori tipo Mirco Soft, Lara Craft, e una vignetta simpatica e a volte umoristica) ha tre fattori gli stessi con dei valori che variano sensibilmente da esploratore a esploratore con un range di valori tra 0 e 3.

Ma continuiamo, dicevamo esplorare: se si esplora con più di esploratore si può guardare un numero carte equivalente nel mazzo scelto ( ad esempio se mando 2 esploratori in Africa potrò vedere le prime 2 carte una alla volta). Si può esplorare (solo con gli esploratori rimasti quindi che non hanno esplorato) con un numero qualunque di esploratori (il max numero consentito di carte esploratore è 4, quindi se se ne acquista un quinto se ne scarta uno). I valori nei tre fattori dei singoli esploratori sommati devono dare un valore uguale o superiore a quello della carta dove si effettua la spedizione. Quindi con valori superiori al 3 necessariamente avremo bisogno di più esploratori per soddisfare la richiesta della carta.

Effettuata con successo la spedizione (si perde un esploratore a scelta da rimettere nel mazzo) si recupera la carta della spedizione e si guadagnano i punti (ori) che vi sono illustrati, ma non prendendo carta ori ma semplicemente la carta spedizione. Questa carta potrà essere utilizzata per pagare spedizioni o esploratori, ma senza resto e ci sono carte con valori da 20 a 120 (quindi perdere una 15 ori non è tanto ma perderne 105 è assurdo) quindi attenzione. Infatti i punti sulle carte spedizioni indicano anche i punti vittoria a seconda del numero dei giocatori il totale da raggiungere cambia variando da 250 (2 giocatori) a 200 (4 giocatori).

Infine c’è il passo doganale che serve solo a impedire spedizione nel continente in cui viene spostato.

Pro: 

Ambientazione interessante.
La regola del passo doganale da un qualche spessore.

Contro: 

Dopo poche partite scade: ripetitivo.
La fortuna gioca molto sia per il recupero di esploratori sia nelle spedizioni e questo fa si che il gioco alla lunga diventi frustrante.

Contenuto: 

17 esploratori, 1 passo doganale, 30 carte scoperta, 18 carte oro ed 1 regolamento.

Score: 
5.92
Hits: 
2 188