Caravelas

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Voto Recensore: 
8

Ambientazione
I giocatori di Caravelas impersonano i comandanti delle flotte commerciali portoghesi che alla fine del XV secolo esplorano i porti dell’Oriente e dell’Occidente per aprire nuove rotte commerciali, tornando in patria carichi di mercanzie esotiche.

Il Gioco
Il gioco va da 2 a 4 giocatori.
Il tabellone rappresenta il planisfero terrestre, con le zone di mare suddivise da una griglia esagonale. Una linea azzurra parte dal Capo di Buona Speranza seguendo i bordi degli esagoni versi sud e dividendo gli oceani in due zone. Numerose correnti (strisce azzurro chiaro che attraversano gli esagoni, contraddistinte da una freccia direzionale) percorrono entrambe le zone.
Alcuni esagoni “speciali “(sia vuoti che percorsi da una corrente) sono contrassegnati da alcuni simboli (un teschio nero, un disco blu o un disco rosso.
Sono presenti 33 porti, caratterizzati ognuno da un valore da 1 a 3 (tranne Lisbona che non ha un valore), tale valore indica i punti vittoria che vengono assegnati al giocatore che per primo raggiunge il porto (lasciando un segnalino Monumento scoperta del suo colore). 8 di questi porti sono contrassegnati con un colore differente ed il simbolo di un cubo.
Ognuno di questi porti, oltre a valere punti per lo “scopritore” permette a chiunque vi passi di caricare una specifica merce. Sul tabellone ci sono anche spazi per le carte Evento (Mazzo e scarti), per le 5 tessere Monastero di San Geronimo, una track per l’ordine di turno ed una per i punti vittoria, una tabella con il valore delle merci.
Il set up del gioco è semplice, ogni giocatore piazza la caravella rappresentante la sua flotta su Lisbona, il proprio dischetto segnapunti sullo 0 della track punti vittoria e 9 dischetti navigazione sulla propria scheda giocatore. Si piazzano i relativi segnalini, si mischia il mazzo delle carte Evento, si sistemano le tessere Monastero di San Geronimo in base al numero di giocatori (3 in 2, 4 in 3, 5 in 4), si mischiano le carte Destinazione e si distribuiscono tra i giocatori (16 in 2, 10 in 3, 8 in 4). I cubi risorsa vengono posti a lato del tabellone.

Il turno di gioco si divide in 2 fasi principali, la determinazione dell’ordine di turno e la navigazione.
Per determinare l’ordine di turno viene effettuata un asta, a partire dal primo giocatore, nella quale si puntano dischetti navigazione. Ogni giocatore può rilanciare o passare, chi ha passato può rientrare successivamente nell’asta fino a quando tutti i giocatori passano. A quel punto chi ha puntato il maggior numero di dischetti navigazione decide in quale posizione dell’ordine di turno vuole giocare, seguito dagli altri in ordine di puntata. Dato che i dischetti navigazione servono per navigare, più se ne puntano, meno autonomia si avrà nella fase successiva. Nel primo turno, in base all’ordine di gioco definito con l’asta, viene distribuito un certo numero di carte Evento.
La navigazione, che ogni giocatore effettua in base all’ordine definito dall’asta, segue alcune semplici regole. Muovere di un esagono costa normalmente 1 dischetto navigazione. Muovere seguendo una corrente non costa nulla (quindi ci so può muovere si qualsiasi numero di esagoni senza spendere dischetti navigazione). Muovere contro corrente costa 1 dischetto navigazione. Muovere in un esagono contrassegnato dal teschio costa 1 dischetto navigazione aggiuntivo (quindi 2 se movimento normale o controcorrente, 1 se si segue una corrente). Muovere in un esagono con disco rosso non comporta costi aggiuntivi al normale movimento, ma obbliga il giocatore a tirare il dado per verificare l’eventuale naufragio di parte della flotta. Se il risultato del dado è 1 (50% di probabilità), una parte della flotta è naufragata. Il giocatore piazza un segnalino naufragio su una nave della sua flotta (rappresentate sulla scheda del giocatore) e, se tale nave trasportava merci, le scarta. Le navi naufragate saranno reintegrate nella flotta non appena si torna a Lisbona. Muovere in un esagono con disco blu non comporta costi aggiuntivi al normale movimento, ma obbliga il giocatore a giocare una carta evento. Le carte evento giocate agiscono su tutti i giocatori presenti nella stessa zona di oceano, generalmente determinando un malus per chi la ha giocata (perdita di segnalini movimento, movimenti obbligati etc.) e soprattutto permettendo agli avversari di effettuare movimenti bonus esenti dalle conseguenze previste normalmente dagli esagoni speciali, il che li rende estremamente convenienti.
Ogni volta che un giocatore torna a Lisbona deve vendere le merci che ha caricato, realizzando 5 o 10 punti vittoria in base al tipo di merce (la merce Spezie, che si carica a Calcutta, permette di acquistare una tessera Monastero di San Geronimo, valore 10 punti vittoria). Inoltre, se vuole, può spendere tre merci diverse (senza fare punti) per ampliare la propria flotta, aggiungendo 3 nuovi dischetti navigazione ai 9 già presenti sulla propria plancia, che gli permetteranno una maggiore autonomia di movimento.
Al termine della fase di navigazione, tutti i giocatori che hanno meno di 5 carte Evento reintegrano la loro mano.

Termine del gioco e Vittoria
Il gioco termina quando viene acquistata l’ultima tessera Monastero di San Geronimo. A quel punto si finisce il turno in corso e si verificano i punti vittoria di ciascun giocatore. Oltre a quelli accumulati durante il gioco scoprendo porti e vendendo merci, ogni giocatore riceve 5 punti per ogni porto che ha scoperto e di cui possiede la carta Destinazione. Ogni carta destinazione riporta infatti uno dei 32 porti del tabellone (esclusa Lisbona).

Considerazioni
Caravelas è un gioco ad alta interazione, che meccaniche inconsuete (la navigazione) e funzionali. Il fattore alea è presente nella distribuzione delle carte destinazione, nella pesca delle carte Evento e soprattutto nei tiri di dado per determinare i naufragi, senza però risultare determinante ai fini della vittoria.

La varietà strategica è buona, infatti si possono attuare diverse condotte di gioco (puntare sulla scoperta di nuovi porti o sulla raccolta di merci, investire nell’ampliamento della flotta o meno etc.), tutte potenzialmente vincenti. Caratterizzante è il meccanismo delle carte Evento, la cui corretta gestione risulta determinante nel non avvantaggiare troppo gli avversari.
Complessivamente un bel gioco, divertente, di durata ragionevole, e soprattutto, a mia parere, diverso dal solito.

Pro: 

Originalità.
Bella la grafica ed i materiali.
Alta interazione tra i giocatori.
Scalabilità ottima.

Contro: 

Da verificare la longevità sul lungo periodo.

Contenuto: 

tabellone, 4 schede del giocatore, 4 caravelle (1 per colore), 4 segnalini di legno per l’ordine di turno (1 per colore), 80 cubetti di legno Monumento scoperta (20 per colore), 48 dischetti di legno Segnalino navigazione (12 per colore), 4 dischetti di legno segna punti (1 per colore), 8 dischetti di legno neri Segnalino naufragio, 32 cubetti di legno Risorse (4 per colore), 1 d6 (3 con il numero 1, 3 vuote), 5 tessere Monastero di San Geronimo, 32 carte Destinazione, 86 carte Evento, regolamento in Portoghese ed in inglese.

Score: 
0.00
Hits: 
3 026