Churchill

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7

Voto reale: 7,5

Gioco della GMT di Mark Herman, ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale ma, come vedrete, vissuta da un punto di vista molto particolare. É un competitivo con una parte collaborativa e soprattutto un particolare sistema di vittoria. La durata varia molto in base all'esperienza e allo scenario scelto.
 
MATERIALI
I materiali GMT sono di solito molto buoni... quando si ricordano di montare le mappe e questa per fortuna lo è. Poco ergonomiche sono le pedine controllo politico (dei cilindretti che scappano per tutto il tavolo) e i gettoni trasparenti per le attività clandestine, che sono davvero un po' piccoli, col blu e il verde che, sotto una certa luce, a volte si confondono.
 
 
AMBIENTAZIONE
Come vi accennavo: molto originale. Ma cosa ci può essere di originale nella II Guerra Mondiale, stra-abusata in centinaia di wargames? Semplicemente il fatto che qui la guerra è vista attraverso le conferenze che i tre Alleati (Roosvelt, Churchill e Stalin) tennero in vari paesi durante tutta la durata del conflitto. In queste conferenze si decisero le strategie belliche, le operazioni e le loro tempistiche, ma anche i destini di molti dei paesi coinvolti più o meno direttamente nella guerra.
I tre giocatori impersonano dunque questi capi di stato, tentando di portare acqua al proprio mulino ma anche collaborando forzatamente per la resa di Germania e Giappone, pena la sconfitta collettiva.
 
REGOLAMENTO
Non molto chiaro in alcuni passaggi. Tanti concetti sono ripetuti in più sezioni, mentre altri non li trovi dove ti aspetteresti. In realtà poi il gioco giocato è molto più semplice di quel che appare e la partita scorre molto fluida, una volta presa la mano con le meccaniche.
 
IL GIOCO (minuta)
La meccanica principale è card-driven. Ogni carta ha un valore con una abilità speciale: giocandola si tenta di far avanzare un argomento verso il proprio lato del tavolo, su un percorso diviso in caselle. Questi argomenti influiscono poi sulla produzione bellica, sul controllo politico dei paesi della mappa, sulle offensive militari e altro. Attraverso la lor amministrazione si vanno quindi a decidere le sorti di tutto il conflitto. Le battaglie si vincono tirando un dado soggetto a modificatori positivi (alcuni bonus forniti dagli argomenti) e negativi (le armate nemiche) e il proprio fronte avanza su un percorso a caselle verso Germania o Giappone.
Alla fine vince chi ha più punti? Non sempre, ma per scoprire perché dovrete leggere il paragrafo finale de “il gioco (esteso)”.

 

IL GIOCO (esteso)
Il tabellone è diviso in due nette parti. A sinistra c'è il tavolo delle trattative, al cui centro vengono posti, per ciascuna delle 10 conferenze, alcuni argomenti da dibattere. Per ogni conferenza viene pescata l'apposita carta, della quale si applicano subito le conseguenze scritte.
Dal centro del tavolo partono 3 percorsi di 7 caselle che conducono alla “poltrona” dei tre leader. In tutte le conferenza, ogni giocatore sorteggia 7 carte dal proprio mazzo di 21 e, alternativamente, ciascuno ne gioca una per far avanzare uno degli argomenti verso la propria poltrona. Le carte hanno infatti un valore (da 1 a 5) che può essere anche soggetto a bonus/malus se giocato su un particolare argomento, oppure attivare qualche abilità speciale.
Una volta finita questa fase di conferenza, si passa alla risoluzione dei vari argomenti. Questi sono della natura più disparata:
- guadagnare gettoni attività clandestine e segnalini controllo politico;
- aumentare la forza dei propri fronti bellici
- autorizzare l'apertura di nuovi fronti offensivi
- influire sul piazzamento globale dei segnalini politica
- aumentare la produzione industriale per lo sforzo bellico o costringere gli alleati a destinare a noi parte della loro produzione
- progredire nella ricerca della bomba atomica
 
Chi al tavolo si è aggiudicato un argomento, portandolo dalla propria parte, ne deciderà l'applicazione.
Si passa ora al lato destro del tabellone, dove sono stilizzati vari percorsi bellici, sempre a caselle, che conducono alla Germania oppure al Giappone. Su ognuno di questi percorsi c'è una pedina americana, o inglese, o russa, che rappresenta il fronte militare che avanza verso l'obiettivo. Destinando parte della propria produzione industriale a questi fronti, si aumenta la probabilità che avanzino. Questo viene stabilito tramite un tiro di 1d10. Per prima cosa, tramite un bot molto semplice ma molto ben pensato, si distribuiscono le riserve (cubi) tedesche e giapponesi sui vari fronti. Queste riserve eliminano 1:1 i segnalini offensiva, precedentemente piazzati o con alcune abilità delle carte, o spendendo risorse. Una volta fatta questa operazione, contando che ogni segnalino residuo vale 2 e il fronte stesso ha forza 2 di base, occorre, tirando il d10, uguagliare o fare meno del risultato. Se quindi, dopo la distribuzione delle riserve, il mio fronte ha forza 6, dovrò ottenere 6 o meno sul d10 per farlo avanzare di una casella.
Ci sono altre cosette che riguardano i fronti, come le caselle “anfibie” in cui è necessario prima pagare il supporto navale, i kamikaze che eliminano una nave, la possibilità di sfondare e avanzare di due caselle.
Tutti questi percorsi portano punti vittoria ai rispettivi fronti man mano che si avanza e di solito chi prima arriva a destinazione ha anche un ulteriore bonus.
 
Non vi ho spiegato però a cosa servono i gettoni attività clandestina e i segnalini controllo politico. Lungo i percorsi dei fronti ci sono caselle con il nome di vari paesi europei e colonie asiatiche. Sono stati tutti coinvolti, più o meno, nella guerra. I gettoni servono per creare un substrato per piazzare il controllo politico, che è appunto possibile piazzare solo in presenza di propri gettoni. I giocatori si eliminano i gettoni a vicenda in rapporto 1:1 e lo stesso vale per i segnalini controllo politico.
 
Alla fine della partita, si ottengono PV in base all'avanzamento dei fronti, dei segnalini politici piazzati e dei gettoni, del progresso sulla bomba atomica e delle conferenze vinte (vince una conferenza chi se ne aggiudica più argomenti).
 
In un gioco normale, basterebbe aggiungere “chi ha più PV vince”, ma non in questo caso!
Se la differenza tra il punteggio più alto e il più basso sarà inferiore a 15 PV, vincerà effettivamente il giocatore con più punti vittoria. Se la differenza sarà superiore a 15 PV, si dovrà, invece, tirare 1d6 e aggiungere il risultato a 15 (quindi = da 16 a 21): se la differenza tra il punteggio più alto e quello più basso sarà = o < a questo nuovo valore, allora vincerà ancora il giocatore con più PV; se la differenza sarà >, vincerà il giocatore che è secondo nei PV (nota: nella regola da torneo non si tira il dado: vince automaticamente il secondo, se la differenza è >15).
Se, dopo l'ultima conferenza, l'Asse non si è arreso (Germania e/o Giappone), ogni giocatore tirerà 1d6: quello con più PV sottrarrà tale punteggio dal suo; l'intermedio ne sottrarrà la metà; quello con meno PV aggiungerà il risultato del d6. Il vincitore sarà chi avrà più PV (nota: nella regola da torneo, solo il primo sottrae 5 PV e poi vince chi ne ha di più).
 
 
SCALABILITA'
Devo dire di aver provato i bot solo in mezza partita ma mi hanno annoiato abbastanza. Funzionano bene, per carità, ma giocato in 3 è un'altra cosa. Anche la partita in due mi è sembrata meno interessante. É sempre positivo che gli autori forniscano i bot per il gioco in solitario, specie in questi titoli, ma qui direi che l'ottimo è davvero solo in 3.
 
RIGIOCABILITA'
Gli elementi che garantiscono rigiocabilità sono sia la pesca delle carte dal proprio mazzo di 21 (7 per conferenza, si rimescola tutto ogni due conferenze), sia le carte Conferenza che sono per ciascuna (per un totale di 30 carte), divise in tre serie contraddistinte dalle lettere A, B e C. Ad ogni partita se ne sceglie una serie, così gli eventi che verranno fuori non saranno – quasi – mai identici (anche se spesso molto simili).
In realtà nessuno di questi due elementi conferisce al gioco una variabilità molto accentuata e l'ho trovato forse un po' meno rigiocabile di altri titoli.
 
ORIGINALITA'
I tre elementi originali di questo gioco sono anche i maggiori punti di forza, come vedremo nei pregi/difetti. Il tema di base delle conferenze, la parte di risoluzione bellica e il punteggio finale.
Più che sufficienti ad incuriosire qualsiasi giocatore.
 
INTERAZIONE
Alta. Tutto il sistema di scelta e prelazione degli argomenti si basa sul botta e risposta, tanto che è possibile, appena un giocatore ne fa avanzare uno verso la sua sedia, inserirsi nel suo turno e controbattere immediatamente con una delle proprie carte, riportandolo verso di sé. Il russo in questo processo ha anche una abilità speciale – “niet” – che aumenta di 1 il valore della carta giocata (ciascuna fazione ha una abilità speciale).
 
In realtà dove l'interazione è meno scontata ma più importante è proprio nel controllo costante del punteggio avversario. Quel limite di 15 PV di differenza condiziona irrimediabilmente tutta la partita e spesso, specie nelle fasi finali, sarà più conveniente concedere a qualcuno dei vantaggi e dei punti.
 
 
PROFONDITA' E CENNI STRATEGICI
Ci sono tre livelli di gioco da tenere in considerazione.
Il primo è contingente alla singola conferenza. Quando pescate le 7 carte, queste avranno bonus e sinergie con particolari argomenti e/o alcuni fronti sul tabellone. La scelta degli argomenti (ogni leader ne sceglie 2) dipende quindi in parte da questa pescata casuale: assecondarla significa avere più probabilità di assicurarsi argomenti e questo comporta maggiori risorse, maggiori scelte e maggiori PV.
 
Il secondo riguarda l'andamento del gioco stesso. In una prima parte c'è la preparazione all'invasione. La maggior parte dei fronti necessitano di un supporto navale di almeno 3 segnalini per procedere nelle caselle con l'icona “zona anfibia”. Inoltre alcuni fronti (Normandia e Manciuria) possono essere aperti solo quando lo specifico argomento è al tavolo. Dopo questa preparazione, c'è tutta una parte centrale del gioco in cui le tre forze fanno la corsa alla Germania, che può arrendersi solo se invasa. Questa corsa è più remunerativa per i primi che arrivano (l'USSR, se entra da sola, prende ben 15 PV, UK e USA 9 ciascuno) e quindi vedremo questi fronti procedere abbastanza spediti. Nel frattempo gli USA devono procedere piano piano con i due fronti del pacifico, che devono procedere suppergiù paralleli per non avere penalità in PV a fine partita. Contemporaneamente, si avanza piano piano anche sul tracciato bomba atomica, avendo cura di non lasciare troppi punti al russo.
L'ultima parte del gioco è dedicata alla resa del Giappone e alla corsa nel Pacifico. La resa degli asiatici può avvenire in due modi: il Giappone si arrende alla fine di un round se la Germania si è arresa, se la bomba atomica è stata trovata e se l'USSR ha invaso la Manciuria. Altrimenti si arrende se qualcuno entra col suo fronte in Giappone. Di solito si verifica più facilmente la prima condizione (remunerativa solo per gli USA), ma la seconda non è esclusa.
 
Infine il terzo livello riguarda i punteggi e la diplomazia. Occorre non solo tener d'occhio gli avversari, ma anche, negli ultimi round, fare qualche conto a mente per vedere cosa lasciare e cosa prendere. Diciamo che, almeno a partire dall'8^ conferenza, qualche calcolo sui PV dovrete farlo, per rendervi bene conto della situazione.
 
A proposito dei PV, ho fatto un po' di conti per capire dove la singola nazione debba insistere e dove invece lasciar perdere. Con un andamento “standard” i tre leader dovrebbero finire passando di poco i 50 punti, o comunque attorno ai 50.
Gli USA ne prendono la maggior parte (più di 20) dalla guerra, considerando entrambi i fronti. Dato che sul fronte tedesco alcuni di questi PV vanno anche all'Inglese, anche lui ne prende abbastanza da questa fonte (attorno ai 15). L'USSR è invece la più penalizzata, fermandosi attorno ai 10, a meno che non le riesca il colpo gobbo di entrare da sola a Berlino, ne qual caso balza a circa 15, ma non farei molto affidamento su questa cosa.
Il sovietico deve dunque trovare i suoi PV da altre parti e la fonte più immediata e semplice è il tracciato della bomba atomica. Vincendone l'argomento, non solo ha la possibilità di accaparrarsi 12 PV (3 PV x quattro volte), ma consente comunque anche agli USA di avanzare nella ricerca. Per cui l'americano, che ha parecchio bisogno di tirare dalla propria parte argomenti bellici, potrebbe essere tentato di lasciare la bomba-A al sovietico, anche in virtù dei famosi 15 PV di differenza.
L'altra fonte primaria di punteggio per l'USSR è il controllo dei paesi sul suo tracciato, quelli che nella storia sono poi rimasti dietro la cortina di ferro. Portando dalla sua parte un argomento globale, sarà in grado di essere il solo a poter allineare questi paesi alla propria politica, traendone fino a un massimo di 24 PV (di solito meno). Americano e inglese, in questo ambito, si fermano attorno ai 15 PV massimo. L'inglese pure meno, se non riesce ad influenzare i paesi del teatro artico e a tenere libere le colonie (che, lo ricordo, gli danno punti se non c'è nulla sopra e non ne danno con i soli gettoni attività clandestina).
Dove l'inglese può andare a recuperare punti è nelle conferenze, delle quali dovrebbe vincerne almeno la metà, per un bottino di 15 PV, lasciando ad americano e russo la spartizione delle rimanenti (per il russo la singola conferenza vale più punti). Può puntare a questo risultato grazie alla sua abilità di fazione che gli consente di portare spesso un argomento dalla propria parte nelle fase di preconferenza.
 
Comunque, al di là delle singole fonti, è importante partire a fare conti e calcoli almeno nell'ultimo terzo di partita.
 
 
ELEGANZA E FLUIDITA'
Ci sono le piccole eccezioni e le regole non sono organizzate benissimo, ma la partita poi scorre davvero fluida, molto più che in altri titoli della stessa casa editrice o dello stesso genere. Pur non potendosi definire un gioco elegante, sicuramente la fluidità di gioco non ne risente.
 
PREGI / DIFETTI
Chiariamo un attimo le schizofreniche condizioni di vittoria.
L'autore giustifica la scelta di poter far vincere il secondo in classifica col fatto che si dovrebbe vincere in coalizione (≤ 15 PV di differenza) e che in caso di troppa disparità, le due potenze più deboli, nel dopoguerra, si alleerebbero contro la più forte, con la seconda a fare da leader, e quindi vincitrice. La terza condizione è considerata una sconfitta Alleata ma fa emergere da una situazione di incertezza una possibile potenza alleata con il vincente Asse.
Direi quindi che la caratteristica più originale del gioco è questa. Forzare gli Alleati a non staccarsi troppo nei punteggi, o comunque introdurre modi di giocare differenti dal normale “prendo quanti più PV possibile”. L'aderenza tematica è certamente rispettata e l'effetto in partita è particolare perché crea un contrasto abbastanza accentuato tra il mero calcolo numerico e il dado, che interviene pesantemente nell'ambito bellico, mantenendo parecchia incertezza fino all'ultimo.
La seconda condizione di vittoria (quella col d6 tirato che si somma a 15) è quella che più ha fatto storcere il naso al mio gruppo, arrivando a preferire il sistema da torneo.
 
L'altra idea veramente degna di nota è quella alla base del tema, ovvero sfruttare le conferenze come motore di tutto, incentrando l'intero gioco su quelle. Non solo originale, ma anche molto riuscita, con la lotta tra i potenti del mondo che decide non solo le sorti del conflitto, ma ha anche ripercussioni sul nuovo ordine mondiale.
 
Infine quella che per me è la maggiore genialata è la parte destra del tabellone: la guerra stilizzata in una serie di percorsi, con i bot tedesco e giapponese che muovono le armate al fronte tramite un algoritmo semplice ma molto efficace e funzionale agli argomenti che troviamo poi nelle conferenze.
 
Quello che ho trovato fastidioso è stata la durata del gioco completo e una certa ripetitività di fondo. Le due cose combinate assieme mi hanno fatto preferire di gran lunga la versione da torneo (5 conferenze).
Tenete presente che, a fronte di una buona componente tattica, la partita non riserva mai colpi di scena e ogni conferenza è un po' sempre uguale a se stessa. Anche l'avanzamento dei fronti bellici è solo un mero spostamento fisico della pedina, soggetto sempre alle medesime regole e meccanica, senza una reale progressione di gameplay (se non nei PV).
Inoltre, ogni conferenza, quando iniziate a giocare dura circa 30 minuti, che si riducono poi rapidamente a 20 appena presa un po' la mano (per fortuna già dopo le prime 2-3 conferenze). Questo comporta una durata della partita lunga attorno alle tre ore e mezzo, cosa che, unità alla ripetitività di cui sopra, a me ha francamente annoiato. Tralasciando la versione tutorial (3 conferenze) che è davvero troppo scriptata, consiglio quindi la versione da torneo che onestamente non ho percepito come troppo “tagliata” rispetto a quella completa.
 
Ultima avvertenza: se al tavolo avete un giocatore un po' più scarso o che non ci mette molto impegno, rischiate di rovinarvi l'esperienza più che in altri giochi, proprio in virtù del meccanismo finale dei 15 PV di distacco tra il primo e l'ultimo (specie se usate la regola da torneo, sarà una gara ad arrivare secondi).
 
CONCLUSIONE
Una bella idea, un bel gioco, con alcune parti davvero riuscite ma che nel complesso ha forse un po' deluso le mie (alte) aspettative. Lo consiglio comunque a chi ama i wargames atipici e a chi vuole provare un gioco sulla Seconda Guerra Mondiale visto da una prospettiva insolita.
 

 

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