Command & Colors: Napoleonics

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Voto Recensore: 
7

Ambientazione
... "una battaglia è un caos continuo; il vincitore sarà colui che dòmina questo caos; il proprio e quello dei suoi nemici!"... (Napoleone Bonaparte)

C&C Napoleonics è l’ennesimo titolo di una serie di grande successo, in cui il motore di gioco è costituito dalle Carte Comando che intendono simulare l’incertezza, il caos o la “nebbia di guerra” su di un campo di battaglia. Pur avendo molte meccaniche in comune con gli altri giochi della serie (Battle Cry, Memoir 44; C&C Ancient e Battlelore), C&C Napoleonics introduce alcuni nuovi concetti di gioco, che aggiungono profondità storica al sistema e offre una nuova esperienza di gioco anche ai più veterani giocatori di C&C.

Il Gioco
Sono state ricreate a livello tattico 15 scontri dell’epopea Napoleonica, riproducendo la composizione del “campo di battaglia” e il posizionamento delle unità di ogni battaglia che si vuole giocare.

Le Carte Comando, assegnate a ciascun giocatore secondo il numero riportato nello scenario, animano la scena. I combattimenti vengono risolti col lancio di dadi speciali, in modo rapido ed efficiente. La plancia è quella classica del sistema C&C, 13x9 esagoni, divisa in tre sezioni (centro, ala destra e ala sinistra) su cui si posizionano le tessere terreno.

La vittoria si consegue raggiungendo un certo numero di Punti Vittoria, eliminando Unità e Leader o occupando specifici Esagoni.

La meccanica è la stessa di sempre:
1. giocare una carta comando, che permette di attivare alcune delle proprie unità.
2. dare ordini alle unità, scegliendo quelle che si intenderà muovere.
3. movimento, per eseguire eventuali movimenti secondo le regole di gioco.
4. combattimento, finalmente è possibile combattere, lanciando i dadi speciali secondo la forza della propria unità (cioè secondo il numero corrente di blocchi che formano l’unità stessa), eventualmente corretti dal movimento, dal terreno in cui si insiste e/o verso cui si combatte, dalla Carta Comando giocata;
5. pescare una carta comando, per riformare la propria mano iniziale di carte.

La principale novità di C&C Napoleonics è la relazione che esiste tra il numero corrente dei blocchi di un'unità e la sua forza nel combattimento. L’introduzione di questa semplice meccanica fa di C&C Napoleonics un gioco completamente diverso da tutti i suoi predecessori. Ora è importante attaccare per primi. Dunque il giocatore è in perenne tensione se muovere avanti la propria armata e “scoprirsi” al nemico, o indugiare e aspettare di aver a tiro l’avversario.

Nel combattimento a fuoco, senza movimento, la fanteria lancia dadi pari al numero di blocchi che la compone e al tipo di fanteria. Dopo il movimento i dadi sono dimezzati, arrotondati per eccesso per i Francesi e gli Inglesi, e per difetto per i Portoghesi.

Invece nel corpo a corpo, la fanteria e la cavalleria combattono con un numero di dadi pari ai propri blocchi (con eccezioni per unità d’èlite), anche dopo un movimento.

L’artiglieria lancia 4 dadi o 3 se solo con 1 blocco. L’artiglieria a cavallo lancia 3 dadi o 2 se con 1 solo blocco.

Le unità in difesa possono rispondere al corpo a corpo se non sono eliminate o respinte, con le stesse modalità.

Quadrato
La fanteria attaccata da una cavalleria può formare quadrato. Se la fanteria sceglie di fare quadrato, l’attaccante sceglie una carta tra quelle del difensore e la pone nascosta negli appositi quadranti, menomando la possibilità di manovra. Le conseguenze sono varie e interessanti per entrambi i giocatori.

Armi Combinate
Una cavalleria o una fanteria possono combinare il proprio attacco in corpo a corpo con una o più artiglierie, aumentando l’impatto dell’attacco. L’artiglieria deve avere il raggio e la LOS disponibile. Si sommano i dadi che normalmente le unità dovrebbero lanciare secondo la propria posizione. Il battle back è possibile solo contro l’unità attaccante, non contro l’artiglieria, anche se entrambe adiacenti.

Considerazioni
Mi è molto difficile attribuire un voto a questo gioco; esalta ed abbatte con la stessa intensità!
C&C Napoleonics è stato il primo e il più caro progetto di Borg. E visto che è approdato sui nostri tavoli dopo 10 anni dal suo concepimento, con alle spalle svariati successi e un capolavoro come Ancient, ci si aspettava il massimo.
L’impressione generale è che si sia fatto di tutto perché C&C Napoleonics fosse diverso da tutti gli altri giochi della serie: il progetto è riuscito, ma non del tutto. L’insieme delle regole e delle meccaniche sono come sempre divertenti,il sistema non è però esente da pecche e soprattutto mi sembra una forzatura rinunciare a certe meccaniche già testate (mi riferisco in modo particolare ai LDR).

Vediamo le note positive. Bellissimo il sistema di fuoco e combattimento, che tiene conto del movimento e del numero di blocchi. Direi buona anche al diversificazione degli eserciti. I Francesi hanno più efficacia nel corpo a corpo, mentre gli Inglesi sono più efficaci da lontano. Tutto questo porta i giocatori a dover conoscere bene le caratteristiche delle proprie truppe e del terreno. Sbagliare, significa venir sopraffatti immediatamente. Molto bene anche le regole speciali, in particolare il quadrato è molto efficace. Fa perdere una carta comando, riduce l’impatto della cavalleria. Di contro la cavalleria lo può impegnare per lungo tempo, incidendo sul comando avversario e sulla capacità offensive dell’unità (solo 1d, anche se sparano). Se attaccato da fanteria e artiglieria il quadrato scricchiola paurosamente. Bene anche il fuoco combinato: se attacco con fanteria è micidiale. Se fatto con cavalleria, potrebbe essere meglio attaccare separatamente, prima artiglieria e poi carica di cavalleria (ma lanciare più dadi potrebbe essere una necessità). Una buona scelta tattica.

Veniamo alle impressioni negative.
La quasi inutilità tattica dei LDR. Che i LDR non attribuiscano dadi nel combattimento va bene; che siano praticamente inutili anche per il movimento e le manovre, sembra eccessivo. In epoca Napoleonica, i Comandanti erano fondamentali per la trasmissione e l’esecuzione degli ordini e quindi per le manovre sul campo! Siccome il gioco è abbastanza lento e poi i danni che una unità subisce sono abbastanza rilevanti con conseguenze anche sulla capacità di attacco, sarebbe fondamentale poter rinnovare le proprie fila, con unità pronte. Avere un LDR che mobilita 3 o 4 unità adiacenti, sarebbe fondamentale per dare spazio alle manovre e respiro al gioco (con una meccanica più realistica storicamente e più pratica ludicamente). Inserire (tipo Ancient) le carte Leadership Inspired, avrebbe permesso il ricambio che il gioco richiede... attribuito maggior peso ai Comandanti (o linee di comando), esaltato la tatticità dei giocatori e ridotto il pericolo che le carte distribuiscano male le azioni, immobilizzandoti su una sezione, dove il nemico picchia duro! Qui si intravede un vecchio problema di Battle Cry, non affatto espunto in C&C Napoleonics, ove si rischia comunque di restare per diversi turni immobilizzati, specie sui fianchi.

La dichiarata differenza dei tipi di truppa (di linea, milizia, elite, guardia) non viene sufficientemente resa:

1. tutte le cavallerie hanno il bonus di attacco. Dovrebbe essere appannaggio delle formazioni più addestrate. La cavalleria leggera di solito aveva compiti di ricognizione o disturbo. Darle la possibilità di avanzare e un ulteriore carica, non la differenzia abbastanza dalle altre unità;

2. tutte le fanteria aprono il fuoco e combattono in corpo a corpo. Quasi tutte (tranne milizia e Rifle) colpiscono col simbolo spada. Quindi attaccare con una leggera o con dei granatieri, in molte occasioni è la medesima cosa;

3. tutti possono manovrare alla stessa maniera. Un quadrato costa 1 carta comando per la milizia o per la vecchia guardia. Comporre il quadrato, dovrebbe essere automatico, almeno per le truppe d’èlite.

Uno degli obiettivi più ghiotti di una cavalleria era l’artiglieria non protetta. Attaccare in mischia una tale unità è pericolosissimo, perché risponde alla carica con molti dadi, anche se ridotta ad 1 solo blocco. L’artiglieria non protetta dovrebbe poter eventualmente aprire il fuoco “prima” dello shok della cavalleria, ma le dovrebbe essere assolutamente impedito il battle back! Manca, a mio parere, la simultaneità degli assalti.

Nota dolentissima per i materiali e la grafica. La mappa montata, che finalmente debutta eccezionalmente fin dalla 1a edizione, è una mezza buona notizia. Non è double-face. Quindi sarà doveroso comprare una doppia mappa per gli scenari Epici, se ve ne saranno. I colori utilizzati per la mappa e i terreni sono pastello, troppo chiari, o comunque poco realistici. La grafica delle carte è ridotta all’essenziale. I dadi con gli adesivi non sono comodi né belli. La grafica degli adesivi, risulta abbastanza spartana e non rende giustizia alla magnificenza delle uniformi, delle bandiere, degli schieramenti dell'epoca (l’artiglieria a cavallo non presenta nemmeno il cavallo!!!). Le unità sono caratterizzate da colori che non comportano conseguenze di rilievo, come si potrebbe immaginare: blu per la fanteria, giallo per la cavalleria, rosso per l’artiglieria. In verità si è facilmente in grado di distinguere un’artiglieria da una fanteria. Più difficile capire quando una fanteria è di linea o di elite; oppure capire se una cavalleria è pesante o leggera. Non si capisce proprio perché il colore non distingue la qualità dell’unità e non il tipo. Si continua a non fornire appositi segnalini per indicare unità attive e marcatori per unità target, unità che hanno esaurito il proprio impulso, etc. e la scatola continua a non avere scomparti!

Mister Borg, a chi ha chiesto lumi circa le scelte adottate, ha raccontato che Napoleone in persona ha dettato alcuni suggerimenti che i “giocatori mai contenti” hanno respinto perché non adatti!!! Il simpatico aneddoto rivela chiaramente la predilezione dell’autore per questa sua creatura e, comprensibilmente, è mal disposto a qualunque critica. Tuttavia, posso affermare che il gioco è divertente, ma non posso nascondere, sia pure a malincuore, un velo di delusione: non è il capolavoro che poteva e doveva essere!

Pro: 

Bellissima meccanica del combattimento.
Molto bella la tattica del “quadrato” e delle “armi combinate”.
Buona caratterizzazione delle armate.
Longevità illimitata.

Contro: 

Grafica, sopratutto degli adesivi.
Lacune nell’implementazione dei Leader.
Vuota di significato l’adozione dei codici colori delle unità.
Costo.

Contenuto: 

più di 300 blocchi di legno, una plancia di gioco montata, 56 tessere terreno, 2 quadranti per le formazioni “in quadrato”, 70 carte comando, 8 dadi speciali a 6 facce, schede di riferimento Francese, Britannica e Portoghese, il manuale e un libretto con 15 scenari.

Score: 
0.00
Hits: 
4 491