Concept

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Voto Recensore: 
8
Voto reale: 8,5
 
Edito in italiano grazie al fiuto di Asterion Press, Concept è un party game di Gaetan Beaujannot e Alain Rivollet, adatto a tutti (o quasi, 10+), per 4-12 giocatori, ma i limiti sono fittizi. Si basa su ragionamento, deduzione, intuito, collaborazione.
 
Indovinello (facilissimo):
Concetto principale: musica/canzone/nota, nero, metallo
 
MATERIALI
La scatola contiene, organizzati in un bel divisorio interno, il tabellone con tutti i simboli (i concetti) di riferimento per le nostre definizioni, un mazzo di carte, segnalini in plastica da piazzare sul tabellone e due schede riassuntive per i giocatori.
Tutto di ottima fattura, a parte il vano per le carte, dal quale sporgono inevitabilmente, girando per la scatola e le schede che sarebbero dovute essere almeno il triplo.
 
Indovinello (facile)
Concetto principale: fauna/animale, marrone, sinusoidale/ondeggiante/capello/pelo
Concetto secondario: terra/sporco/crescere, sole/luce/caldo/giorno
Concetto secondario: musica/canzone/nota, destra/fine/dopo, gamba/piede
Concetto secondario: difesa/protezione/mura, morte/male/malattia
 
IL GIOCO
Le regole ufficiali sono quelle che vi dico ora, sotto poi riporto alcune varianti. 
A turno, una coppia di giocatori deve fare indovinare una parola/espressione/frase agli altri. Per farlo sorteggia una carta dal mazzo e decide quale parola utilizzare: ce ne sono 9, divisi a triplette in facili, medie, difficili. 
Per farlo, piazza un ? verde di plastica accanto a un simbolo sul tabellone. Questo determina il concetto principale. Ad esempio, se la parola scelta è ape, il ? Andrà su fauna/animale. Ovviamente non basta, e allora ci sono dei cubi verdi che definiscono meglio il concetto. In questo caso potrei metterli su giallo, nero, aereo/compagnia/aerea/volare, basso/piccolo/inferiore. Con un po' di fantasia (e sparando cazzate a raffica), i miei compagni di gioco identificheranno nell'animale volante, piccolo, giallo e nero, un'ape. 
Ma siccome al tavolo sono un po' duri, li aiuto con concetti secondari, ovvero altre cose correlate alla principale. Per farlo utilizzi dei ! di plastica, di altri colori, accompagnati dai rispettivi cubi.
Metto un ! su flora/natura/pianta e i cubi su naso/odore/odorare e su rosso, giallo, azzurro, rosa.
Altro concetto, altro ! su cibo/alimentazione/commestibile e cubetti su bocca/gusto/mangiare, giallo.
 
Chi indovina prende un gettone da 2PV, i due della squadra 1PV a testa. La partita finisce quando sono stati dati i 12 gettoni da 2PV e vince chi ha più punti.
 
Indovinello (facile)
Concetto principale: titolo/marchio/nome, fauna/animale, verde, cubo/mattone, giochi/giocattoli/giovinezza
Concetto secondario: giochi/giocattoli/giovinezza, svago/sport/attività, persona/famiglia/gruppo/ lavoro/professione/mestiere
Concetto secondario: luogo/nazione/bandiera, arancione, bianco, blu
Concetto secondario:  giochi/giocattoli/giovinezza, grande/alto/elevato
 
CONSIDERAZIONI
Taboo, Pictionary, Indomimando. L'autore di Concept non inventa nulla. Tutti questi titoli impongono dei vincoli al giocatore: verbali, grafici, gestuali. Concept reimplementa il sistema andando oltre. 
Sfrutta simboli e codici – icone – ai quali ormai siamo abituati e allenati grazie alla tecnologia, a Windows, agli smartphone. 
Concept impone lo stesso vincolo a entrambe le parti in causa: chi fa la domanda e chi deve dare la risposta. Impone un codice condiviso, universale, comune, che pure ci mette davanti all'impossibilità di comunicare efficacemente, mettendo in risalto quanto importante rimanga quella stessa parola, intesa proprio come comunicazione verbale, bandita dal gioco. 
Il gioco procede per analogie, associazioni, a cui la platea risponde con altre analogie e associazioni, districandosi nel labirinti di segni e simboli tramite le strade dell'intuito e della deduzione. 
 
L'idea alla base è geniale, ben resa, con definizioni che sembrano impossibili, a volte, nelle quali risiede tutta la divertente frustrazione che si prova nel giocarlo.
 
Purtroppo all'idea geniale sono seguite regole non così rifinite, per cui in rete circolano già parecchie varianti. Ma in fondo ha poca importanza.
 
A Concept la vittoria è contro la singola parola, contro il gioco quando devi esprimerti e hai la bocca cucita, contro i processi mentali del tuo amico quando deve farti indovinare. Le regole lo ingabbiano inutilmente, prescrivendo 4-12 giocatori, quando ci puoi invece giocare anche in 2 e pure in 100, se la metratura del salotto lo consente. 
 
Il gioco non è nemmeno limitato dalle carte e dalle definizioni riportate (peraltro moltissime), tanto che, come vedete, gli indovinelli qui dentro li ho pensati io. 
...A proposito, sapete darmi le soluzioni? :-)
 
Ve lo consiglio? Sicuramente. É un partygame che ha superato persino la “prova moglie”, per cui...
 
Indovinello (medio per lui, difficile per lei...):
Concetto principale: femmina/donna/moglie/femminile, teatro/film/telecamera, lavoro/professione/mestiere, buco/incavato/perforato, gioioso/positivo
Concetto secondario: maschio/uomo/marito/maschile, teatro/film/telecamera, lavoro/professione/mestiere, linea retta/dritto/salire, enorme/largo/lungo, roccia/minerale/duro, dentro/interno, gioioso/positivo
Concetto secondario: grigio
 
Per completezza eccovela, qualche variante per il gioco competitivo in singolo e a squadre:
 
Variante 1, di Agzaroth (per 2+ giocatori, vittoria in singolo)
Si stabilisce se chi deve fare indovinare gioca a coppie o in singolo. 
Se in numero pari, meglio a coppie, se in dispari, meglio in singolo.
- Chi deve fare indovinare sceglie una parola/frase tra le categorie facile/medio/difficile (f/m/d d'ora in poi).
Si stabilisce un limite di tempo: (suggerito) 5-6-7 minuti per le categorie f/m/d. Si inizia a contare il tempo da quando si pesca la carta, quindi il tempo include la scelta della parola/frase da fare indovinare.
Si ha un limite di “!” (oltre ovviamente al “?” ed i suoi cubetti) per le categorie  f/m/d: 2/3/4 utilizzabili con tutti i loro cubetti.
- Chi indovina (si indovina sempre in singolo, anche quando si gioca a coppie) riceve 2/3/4 punti vittoria (PV) per le categorie  f/m/d. Chi ha fatto indovinare (ciascun membro della coppia, se si gioca a coppie), riceve 1 PV in meno di chi ha indovinato, quindi 1/2/3 PV per la categoria  f/m/d.
- Se nessuno indovina entro il tempo stabilito, tutti i giocatori tranne chi doveva fare indovinare ricevono 1 PV.
Vince il primo che arriva a 10 PV (o 15 o 20 a seconda della durata che volete dare alla partita).
- Nota: dato che in questa variante i PV attribuiti sono di solito molti di più rispetto alle “lampadine” presenti nella scatola, conviene segnarli su un foglio, senza utilizzare i segnalini lampadina.
 
Indovinello (medio per lei, difficile per lui...)
Concetto primario: titolo/marchio/nome, oggetto/cosa/pacco, rettangolo/quadrato, bianco
Concetto secondario: femmina/donna/moglie/femminile, data/evento/giorno anello/ciclo, rosso
Concetto secondario: fauna/animale, basso/piccolo/inferiore, tessuto
Concetto secondario: aereo/compagnia aerea/volare
 
Variante 2, di gen0 (per gruppi più numerosi, meglio 6+ persone, vittoria a squadre)
- Ci si divide in 2 (preferibilmente) o più squadre e le persone possono essere sedute come vogliono al tavolo. Una sola persona fa indovinare, poi passa il turno a quella alla sua destra (non importa di che squadra sia).
- Turno:
10 secondi per scegliere la parola (se possibile scanditi a voce dalle squadre rivali cadenzando i secondi con manate rumorose sul tavolo :-) ) da far indovinare.
- Allo scadere dei 10 secondi se non è stata scelta la parola spetterà all'altra squadra sceglierla, indicando il numero della parola (da 1 a 3 facili, da 4 a 6 normali, da 6 a 9 difficile).
Se ci sono più di 2 squadre dovrà scegliere la squadra avversaria di appartenenza della prima persona alla destra di chi deve far indovinare.
Es. Pino (squadra rossa) deve far indovinare la parola, sono passati 10 secondi e non ha scelto. Pino ha alla sua destra Marco (squadra rossa) e alla destra di Marco c'è Maria (squadra blu). Spetterà quindi alla squadra blu scegliere quale parola dovrà far indovinare Pino.
- Tutti possono indovinare la parola, anche le persone appartenenti alla squadra avversaria.
- Tempo per indovinare: parola facile: 3 minuti; parola normale: 4 minuti; parola difficile: 5 minuti.
- Punteggio: parola facile indovinata: 1 punto; parola normale indovinata: 2 punti; parola difficile indovinata: 3 punti.
- Punto bonus: 1 punto bonus se la persona che ha indovinato la parola appartiene alla stessa squadra di chi ha fatto indovinare la parola.
Esempio: Pino (squadra rossa) sceglie una parola normale. Entro 4 minuti la parola viene indovinata da Marco (squadra rossa). La squadra rossa prende 2 punti per la parola normale +1 punto perchè Marco appartiene alla stessa squadra di Pino → 3 punti in totale.
- Vittoria: Il punteggio di arrivo lo si può scegliere in base alle esigenze. Quando una squadra raggiunge il punteggio per la vittoria si conclude l'intero giro e, a quel punto, si decreta il vincitore.
Si può anche optare per una versione "easy" della conclusione decretata da eventi esterni non calcolabili, ad esempio l'arrivo della pizza :-)
 
Variante 3, di Baggins (2 squadre, meglio 6+ persone, vittoria di squadra)
1. si fanno 2 squadre
2. fa indovinare una persona sola, a turno, e tutti possono indovinare, di una o dell'altra squadra
3. chi fa indovinare pesca la carta, tira 1d10 e deve far indovinare la parola corrispondente al dado; se fa 0 la può scegliere lui
4. tempo = 5 minuti qualunque sia la difficoltà
5. chi indovina prende 2/3/4 punti a seconda della difficoltà della parola (F/M/D)
6. chi fa indovinare prende 1/2/3 punti corrispondentemente
7. alla fine si sommano i punteggi degli appartenenti alle due squadre, la squadra che ha più punti vince
8. durata della partita: X giri di tavolo a seconda del numero di giocatori e/o di quanto la volete tirare lunga, in modo che ognuno avesse un uguale numero di turni in cui fa indovinare, per non sbilanciare i punteggi.
 
Indovinello (difficile)
Concetto principale: letteratura/scrittura/libro, idea/pensiero/concetto, scienza/matematica/chimica, realtà/storia, religione/mito/credo
Concetto secondario: scienza/matematica/chimica, sfera, rotazione/circondare/ciclo
Concetto secondario: lavoro/professione/mestiere, maschio/uomo/marito/maschile, orecchio/suono/ascoltare
Pro: 

ottimi in qualsiasi numero di giocatori

geniale relaborazione di altri giochi classici

divertente sia per chi dave indovinare che per chi fa l'indovinello

Contro: 

regolamento da ntegrare con regole casalinghe

solo 2 schede riassuntive

scomparto interno per le carte troppo stretto e poco profondo

Score: 
0.00
Hits: 
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