Concordia

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7

Introduzione
Mac Gerdts ritorna sulle scene con un gioco nuovo, stavolta senza la sua famosa rotella. Come ci ha abituato, troviamo regole semplici ma gioco profondo, tanto che, con un po' di impegno, può essere proposto anche agli occasionali. Il titolo è passato attraverso un accurato e lungo playtest da parte di diversi gruppi (anche qui in Italia), rifinendo le proprie meccaniche, il tempo di gioco e il bilanciamento. Ne è venuto fuori uno dei prodotti più attesi di Essen 2013 e, a mio parere, uno dei migliori.

Ambientazione
Guidando una famiglia patrizia dell'Impero Romano, dovremo espandere la nostra influenza nelle varie province imperiali per procurarci benessere e fama. Chi saprà farlo meglio avrà vinto la partita.

Il Gioco
Il tabellone è a doppia faccia (Italia/Europa) e diviso in province. Tali province contengono 2 o 3 città e sono collegate da rotte terrestri (su cui si muovono i fanti) e marittime (per le navi). In ogni città viene piazzata randomicamente una tessera raffigurante la merce prodotta. La merce di maggior pregio prodotta in ciascuna provincia viene anche riportata sul tabellone nello schema di riassunto delle province. In alto a destra troviamo anche la traccia su cui vengono posizionate le nuove carte in vendita, traccia che viene rimpinguata man mano che tali carte vengono acquisite (le carte scorrono progressivamente verso sinistra, diventando più economiche).

Ogni giocatore ha una plancia personale che funge da magazzino per le merci (gli spazi sono contati) e un riassunto per il costo dei beni, delle case e per i punteggi finali. Inoltre ciascuno parte con un mazzo predefinito di 7 carte.

La struttura del gioco è molto semplice: a turno, a partire dal primo, ciascuno gioca una carta e ne applica l'effetto, fino a fine partita. La particolarità principale è data dal fatto che le carte non solo forniscono azioni ma anche dei “moltiplicatori” per il punteggio finale.

Vediamo dunque le 9 tipologie di carte in gioco:
- Architect: muovi fanti e navi sul tabellone e costruisci eventualmente nuove case sulle città a loro adiacenti. I coloni si spostano sulle tratte, rimanendo quindi sempre a contatto con almeno 2 città. Quando ci si muove, si ricevono tanti punti movimenti quanti sono i propri coloni sul tabellone. Con questi punti è possibile muoversi sulle tratte (1 tratta = 1 punto) e anche “saltare” i coloni avversari, con l'obbligo però di fermarsi su una tratta libera. Infatti su una singola tratta può esserci un solo colono. Le case hanno un costo in risorse e denaro e in ogni città un singolo giocatore può costruirne solo una. Se si vuole edificare in città già occupate da altri, si pagherà un costo in denaro decisamente più alto, ovvero la cifra base moltiplicata per il numero di case finali. A fine gioco: 1 PV per casa (non in città producenti mattoni).
- Praefect. Due alternative: o si producono risorse in una provincia (ne beneficiano tutti quelli che vi hanno posizionato case) o si tassano le province già sfruttate fino a quel momento, ricavando denaro e riattivandole per una nuova produzione. A fine gioco: 1 PV per provincia con almeno una propria casa.
- Colonist. Due alternative: o si arruolano nuovi coloni o si ricavano monete tramite quelli già sulla plancia. A fine gioco: 2 PV per colono.
- Mercator: ricevi monete bonus e commercia (vendi/acquista) due tipi di risorsa. A fine gioco: 2 PV per ogni tipo diverso di merce prodotta.
- Diplomat: copia l'ultima carta giocata da un avversario. A fine gioco: 1 PV per casa (non in città producenti mattoni).
- Senator: compra fino a due carte dal tabellone. Ogni carta ha un costo base, stampato sopra, più un costo aggiuntivo in base alla sua posizione attuale sulla tracia del tabellone. A fine gioco: vendi le merci residue e prendi 1 PV ogni 10 sesterzi.
- Consul: compra una singola carta pagandone solo il prezzo base. A fine gioco: 1 PV per casa (non in città producenti mattoni).
- Specialisti (Mason, Farmer, Smith, Vintner, Weaver): produci una unità di merce per ogni tua casa del tipo relativo (es.: mattoni per il Mason). A fine gioco: 3/4/5 PV per casa di quel tipo.
- Tribune: recupera le carte giocate e rimettile nella tua mano, prendendo 1 moneta per ogni carta dalla 4^ in poi. Puoi anche arruolare un singolo colono in più a Roma. A fine gioco: 2 PV per colono.

La partita termina quando un giocatore ha piazzato tutte le sue 15 case o quando è stata acquistata l'ultima carta in vendita.
Ogni singola carta viene moltiplicata per i PV prodotti nella sua categoria. Se ad esempio si hanno 5 coloni e 3 carte Colonist (2 PV per colono), i PV ottenuti saranno 10 x 3 = 30.

Considerazioni
- Visione generale
Come la rotella, meccanica semplice per scelte difficili. Il deck-building che ci propone Gerdts è semplice ed efficace: nuove carte per nuove azioni, ma anche un indirizzo di sviluppo per massimizzare il proprio punteggio. È possibile giocare facendo un po' di tutto, ma anche puntare decisi in una direzione e tentare di accaparrarsi più carte bonus possibili di un singolo tipo.
Il sistema del Tribuno (che fa guadagnare più soldi quante più carte si sono giocate prima di riprenderle) spinge ad ottimizzare il proprio mazzo, limitando gli sprechi., anche se questo è evidente solo all'inizio, perdendo di importanza col progredire della partita. Andando avanti nel gioco, infatti, i modi per ottenere soldi diventano molteplici ed è più importante riciclare spesso il mazzo per comprare nuove carte.
Il doppio tabellone garantisce un'ottima scalabilità, data anche dal numero variabile di carte che entrano in gioco, dipendente dal numero di giocatori.
Ci sono piccoli accorgimenti per compensare l'ordine di turno, come le diverse monete iniziali e la carta Praefectus Magnus (ricordate la tessera Navegador?) che gira in senso antiorario a partire dall'ultimo giocatore e fornisce un bonus di produzione.

- Interazione
Tutta di tipo indiretto, ma comunque ben presente. Innanzitutto, avendo ogni tratta lo spazio per un singolo colono, è possibile in parte limitare i movimenti avversari e le città correlate. In secondo luogo le case hanno un costo parecchio maggiorato quando vengono costruite in città con altre case già presenti, per cui si cerca sempre di essere tra i primi ad edificare. Poi, la produzione di beni in una provincia fornisce merci a tutti i proprietari di case in tale provincia. Infine (ma è l'aspetto più sentito) c'è la serrata competizione per l'acquisizione di nuove carte, con il costante dilemma: spendere di più ma essere sicuro di averle o aspettare ma rischiare di perderle? A volte ci si trova a comprarne alcune solo per toglierle agli altri, sottraendo così loro possibili punti.
In ogni caso non lo classificherei come un gestionale ad alta interazione, rientrando nella norma per la tipologia del genere.

- Strategia e tattica
Generalmente c'è una prima parte più in solitario di espansione rapida, per pagare meno le case e avere più risorse disponibili, seguita da una seconda più conflittuale con la corsa alle carte in vendita. Farsi una propria strategia a inizio partita, in virtù dei bonus in PV, è utile, anche se la si dovrà necessariamente adattare ai programmi altrui.
Cercate però di non tralasciare di comprare almeno una carta Specialista, che escono presto nel gioco e possono fornire parecchi punti.
I punteggi finali sono spesso molto vicini, per cui non trascurate neanche i 7 PV forniti dalla carta Concordia a chi innesca la fine della partita: a volte sono stati determinanti.

- Difetti
Quello che forse mi ha lasciato un po' più scontento è l'impossibilità di capire quanti punti stanno facendo gli avversari e, dato che spesso i punteggi finali sono molto vicini, è difficile scegliere quale giocatore sia meglio ostacolare nel corso della partita. Quindi ognuno finisce per fare il proprio gioco, magari buttando un occhio quello degli altri, ma senza poter dedurre più di tanto. Questa sensazione è ovviamente mitigata al calare del numero di giocatori.
In due la plancia risulta un po' abbondante. Non fraintendetemi, il gioco scala bene e funziona comunque anche in due, ma si ha l'impressione che il gioco giri al meglio con 3-5 partecipanti. Di buono c'è che rimane comunque molto tesa la corsa alle carte e si riesce a tenere meglio sotto controllo l'unico avversario.

- Conclusione
Un ottimo gioco, con una idea di deck-building semplice ma profonda, assolutamente non banale ma neanche troppo complicata. Mac Gerdts dimostra di saper fare grandi giochi anche senza la sua rotella. Se dovessi definirlo con una parola utilizzerei “elegante”. Probabilmente, gusto personale, mi piace un po' meno di altri suoi capolavori (Antike, Imperial, Navegador), ma è comunque consigliatissimo. Considerate il voto un 8,5.

Elementi di sintesi

Materiali
Ottimi. Meglio imbustare le carte visto il mescolamento del mazzo comune.

Regolamento
Chiaro, con esempi e di sole 4 pagine. Il gioco si impara in un attimo.

Scalabilità
Molto buona anche grazie al doppio tabellone. Probabilmente in 2 avrei preferito una mappa ancora più “stretta” (è possibile ottenerlo con delle regole casalinghe, ad esempio tappando il Veneto o la Transpadana o entrambe).

Incidenza aleatoria/strategica
Un minimo di fortuna nell'ordine di uscita delle carte. Ma proprio un minimo.

Durata
Da 75 minuti in 2 a 150 in 5, se proprio siete forti pensatori (a regola si sta sotto le 2 ore).

Dipendenza dalla lingua
Bassa. È sufficiente farsi un foglietto con riassunte le azioni delle 9 tipologie di carte, che peraltro si imparano presto a memoria.

Consiglio/sconsiglio
Gli amanti dello stile di Gerdts non rimarranno delusi. Sicuramente è un gioco german a tutti gli effetti che può essere proposto, vista la sua semplicità di regole, anche ai giocatori meno accaniti.

Pro: 

Idea di fondo elegante ed efficace.
Semplicità di regolamento ma profondità di gioco.
Le strategie per la vittoria paiono tutte valide e ben bilanciate.
Buon equilibrio tra strategia e tattica.
Buona varietà e rigiocabilità data dal setup sempre diverso.
Perfetto in 3-5 giocatori.

Contro: 

Difficoltà nel tenere sott'occhio il gioco degli altri e il loro punteggio.
Probabilmente in 2 giocatori non rende al suo meglio.

Contenuto: 

Il regolamento, un libretto storico, un foglio per il setup, plancia fronte/retro (Europa e Italia rispettivamente per 2-4 e 3-5 giocatori), 5 plance giocatore, 30 tessere città, 24 tessere bonus, monete da 1,2,3 e 10 sesterzi, 7 carte base (per giocatore), 30 carte in vendita, la carta Concordia, la carte Praefectus Magnus, 5 carte aiuto giocatore, 15 coloni navali (3 per giocatore), 15 coloni terrestri (3 per giocatore), 5 marcatore punti (1 per giocatore), 75 casette (15 per giocatore), 80 beni commerciali sagomati (mattoni, cibo, utensili, vino, stoffa).

Score: 
8.33
Hits: 
4 126