The Convicted

Autore: 
Voto Recensore: 
7
 
INTRODUZIONE
Gioco autofinanziato tramite Kickstarter, piattaforma su cui ha ottenuto un buon successo, - 60000 dollari - The Convicted (di Mateusz Albricht, 1-4 giocatori, 90 minuti, media difficoltà) è un collaborativo puro che ci cala nei panni di condannati che hanno scelto, come alternativa alla pena, l'esilio in un territorio di frontiera. Qui dovranno aiutare gli inermi coloni a sviluppare un insediamento, fortificarlo e soprattutto addestrare truppe a combattere le minacce esterne che puntuali si presentano alle porte ogni turno.
 
MATERIALI E SETUP
Il tabellone. A tinte cupe e molto suggestivo, dipinge un villaggio al suo stato iniziale, con pochi edifici di legno, circondate da un terreno brullo e incolto, che a sua volta sfuma un un inquietante zona nera, dalla quale poi arriveranno i nemici. 
 
Questo villaggio iniziale può essere espanso con diverse costruzioni e circondato da mura e fossato. La cosa bella e particolare è che queste costruzioni, così come le cinte protettive, sono costituite da tessere di cartone che si incastrano tra loro come un puzzle. Non solo: ogni singolo pezzo (ad esempio la Chiesa) può essere migliorato e reso più bello ed efficace. Per cui ogni tessera è presente in più copie, via via esteticamente più belle ma soprattutto più potenti. Ad alcuni edifici (es_ caserma, chiesa, laboratorio, torre di magia, ecc) è associata anche una tessera – una per ogni livello – che ne descrive l'effetto e il livello di difesa. Ad esempio la palizzata ha livello di difesa 1, mentre le mura di pietra 3. 
 
Accompagnano queste tessere in cartoncino di ottima fattura anche parecchi segnalini per le macchine d'assedio o altri effetti e un sacco di cubetti di vari colori e dimensioni, che vengono utilizzati per simboleggiare sia le proprie truppe che quelle nemiche.
 
Complessivamente il materiale è tanto e di buona fattura, anche se le pieghe del tabellone rimangono a volte un po' sollevate, alzando di conseguenza anche le tessere degli edifici. 
 
Purtroppo il gioco non è per nulla iconografico e ci sono quindi molte scritte in inglese che rendono il tutto difficilmente comprensibile a chi non mastica la lingua albionica e comunque scomodo per tutti gli altri. 
Inoltre le schede riassuntive fornite omettono comunque importanti informazioni (come le abilità speciali dei nemici), per cui sarà necessario consultare spesso il regolamento. Venendo appunto al manuale, non è dei migliori, con passaggi confusi e lacune che si riescono a colmare solo chiedendo in rete o interpretando gli esempi di gioco, per fortuna numerosi.
 
Dopo aver piazzato il tabellone, ogni giocatore sceglie una scheda personaggio – ognuno ha una abilità speciale diversa – e prende le risorse iniziali.
 
IL GIOCO
La partita si articola in 20 turni, ciascuno diviso in due fasi: azioni dei personaggi e attacco dei nemici. Lo scopo, per il villaggio, è resistere agli assalti fino al termine della partita che, diversamente, viene persa se il nemici riesce a superare le protezioni e devastare il centro abitato.
 
I personaggi esiliati sono semplicemente differenziati per una caratteristica che influisce sulle specifiche del villaggio o sulle possibilità strategiche date dalle azioni. Ad esempio il Mercenario Rinnegato può addestrate una truppa ogni turno senza spendere azioni.
 
Nella fase di Azioni, i personaggi hanno 12 gettoni che si dividono in parti uguali. A ciascuno corrisponde una azione. É possibile:
1) raccogliere risorse (legname, pietra, metallo, legno) in una quantità fissa che aumenta sviluppando determinate tecnologie.
2) costruire o migliorare un edificio, portando a un livello successivo. La maggior parte va da 0 o 1 a 5, ma alcuni si fermano a 3.
3) costruire mura e torri oppure scavare un fossato, che può essere vuoto o riempito di punte o fango.
4) addestrare combattenti. Alcune tipologie di guerrieri richiedono la costruzione di un particolare edificio per l'addestramento e diventeranno man mano più efficaci quando questo viene migliorato. Si hanno a disposizione picchieri, arcieri, spadaccini, balestrieri, macchine da guerra, ecc.
5) ricercare una tecnologia, che provvede diversi vantaggi sia difensivi che in altri ambiti (tipo raccolta risorse).
 
Teoricamente ogni giocatore gestisce le proprie risorse, cosa abbastanza forzata, vista la natura collaborativa del titolo. 
 
Nella fase assedio si pesca una carta nemici, che ci indica la natura, direzione e consistenza  dell'attacco che dobbiamo fronteggiare. Generalmente gli attaccanti provengono da tutti e 4 i lati della città e le loro forze sono eterogenee, includendo varie tipologie di truppe e macchina da assedio.
I cittadini possono decidere di spostare le truppe tra le varie sezioni di mura per meglio fronteggiare l'assalto.
 
Si parte col tiro dei difensori. Da notare che il combattimento, in questa fase, è assolutamente matematico: si sommano la forza delle singole unità che attaccano, si confronta con la protezione nemica e poi si scalano i multipli dai punti vita del bersaglio. Ad esempio, se ho 3 arcieri (forza 1) e due balestrieri (forza 2), ho forza complessiva 5. I barbari in avvicinamento non hanno difese. L'attaccante decide può decidere di rimuovere 1 gigante (5 ferite) oppure 2 guerrieri (2 ferite ciascuno) e un fromboliere (1 ferita). I tiri di dado si effettuano unicamente per decidere direzione di attacco e bersaglio dell'AI dei nemici, mentre i giocatori scelgono assieme dove indirizzare i propri attacchi. Quindi di randomico, nel tiro, c'è solo la “decisione” dei nemici di cosa assaltare, il resto è deterministico.
 
A una prima fase di tiro con botta e risposta, segue una in cui tirano le macchine d'assedio, con le stesse modalità, ma qui si tira anche 1d3, dato che le macchine causano un danno più randomico. Poi le orde si spostano a ridosso delle mura e c'è una fase di tiro identica alla prima. Ovviamente tutte queste difese sono proporzionali al livello di sviluppo della vostra città.
 
Finito il tiro, c'è l'assalto vero e proprio alle mura, con lo stesso metodo di contrapposizione ma stavolta con l'ausilio di 1d3 che si somma ai valori di attaccanti e difensori. Inoltre, al di là del risultato finale (nemici respinti/mura conquistate) ottenere un 3 contro un 1 fa sempre perdere una truppa a chi ha tirato l'1. 
Qui entrano in gioco anche i calderoni bollenti e le pietre per i difensori e le scale, le torri d'assedio e l'ariete per gli attaccanti. Gli assalitori vengono organizzati in gruppi d'attacco ai quali i giocatori contrappongono le proprie truppe.
 
Il gioco prosegue in questo modo finché i giocatori soccombono o respingono l'assalto. Poi, se ancora vivi, si continua con un nuovo round. 
Tenete presente che su questa base si inseriscono il livello di Tattica dei nemici (che li fa attaccare in modo più o meno caotico), il loro Morale (grosse perdite ne determinano l'immediata ritirata) e altri piccoli fattori che rendono il tutto più completo a gustoso.
 
Durante l'attacco, oltre ad uccidere truppe, i nemico possono purtroppo danneggiare le mura e le strutture cittadine, causando spreco di azioni e risorse per ripristinarle.
 
Ai turno 10-15-20 i nemici attaccano guidati da un capoguerra che ne potenzia l'assalto e dà davvero parecchio filo da torcere.
 
CONSIDERAZIONI
L'intera partita, considerando in media 15 minuti a turno, per una durata di almeno 5 ore. Per fortuna il gioco arriva corredato di pratici fogli per l'archiviazione, in modo da poterlo rapidamente smontare e riallestire per continuare dove ci si era interrotti. 
 
Di per sé il gameplay è abbastanza ripetitivo, con il susseguirsi di azioni e assedi senza molte variazioni, se non le diverse modalità di approccio nemico. Ad esempio, le bestie (lupi, ragni, draghi) assaltano sempre da un unico lato; i barbari concentrano invece il grosso delle forze in modo casuale, prediligendo però il lato col cancello; infine uomini-lupo e uomini della foresta ammassano la maggior parte delle truppe sul lato più debole.
Per fortuna è possibile sfruttare queste informazioni a proprio vantaggio: le bestie evitano i lati con il fossato melmoso, per cui costruendolo attorno a tre quarti del perimetro, sarà facile indirizzare il loro attacco concentrando i difensori proprio lì; uomini-lupo e uomini della foresta vengono allo stesso modo indirizzati verso il lato più debole a inizio assedio, tenendo poi pronta un riserva una bella massa di combattenti da scagliare loro contro. 
 
Poi ci sono altre caratteristiche che differenziano i vari assalitori e c'è anche la possibilità di modularne la forza inserendo due opzioni per ciascuna razza. 
 
La cosa più bella e faticosamente soddisfacente è veder crescere il proprio villaggio, inizialmente dotato solo di una misera cittadella, una piccola caserma e uno steccato. Man mano si provvederà a dotarlo di palizzata in legno, mura in pietra, torri di guardia, fossato; costruire una cittadella in pietra, caserme più grandi ed efficienti, un laboratorio da guerra, la torre della magia, la chiesa e la biblioteca; infine un bel fossato perimetrale, in modo da rallentare e danneggiare gli assalitori.
 
L'aspetto più frustrante del titolo è però legato proprio a questa fase. A volte, specie dal 10° turno in poi, arrivano ondate di nemici che l'autore non ha evidentemente provveduto a calibrare così bene. Specie i 5 capiguerra dei turni 10-15-20 fanno sfaceli. In breve ti ritrovi mezza città distrutta e le 6 azioni aggiuntive che hai quando arrivano i condottieri nemici non compensano minimamente questa devastazione. Da una parte, giocare in questo modo può mantenere viva la tensione, dall'altra a volte la cosa è eccessiva e ti sembra che, per quanto tu faccia, ci sia qualcosa che non va nel bilanciamento delle forze. 
 
La struttura del turno è molto semplice e lineare (assolutamente distante dalle macchinose complicazioni di Stronghold) e spesso anche l'assedio richiederà più calcoli matematici che non scongiuri, per quanto, a volte, un tiro particolarmente fortunato/sfortunato possa incidere notevolmente sulle sorti dello scontro.
 
Naturalmente, per sua stessa natura, è fortemente soggetto al leader dominante, non avendo limitazioni di sorta in questo senso (le informazioni sono tutte condivise, le azioni si decidono tutti assieme, non c'è un timer).
 
Non mi è piaciuto il sistema per cui le risorse vanno amministrate dai singoli personaggi (difatti noi le mettiamo sempre in comune, dandoci in compensazione un piccolo malus alle risorse gratuite di fine turno), né alcune della abilità speciali opzionali dei nemici che ci sono parse proprio un po' buttate lì. Ad esempio, in alcuni casi l'opzione prevede di aggiungere 1 punto alla forza delle truppe veterano, quando queste sono comunque già più forti delle base e già diversa da nemico e nemico.
Siccome lasciare tutti gli avversari a livello 1 fa risultare la partita troppo facile e a livello 3 impossibile, noi giochiamo settando tutti gli assalitori a livello 2, prendendo però l'abilità più caratteristica tra quelle proposte dall'autore:
- le bestie non lasciano bottino di guerra (e questo già vi assicuro compensa parecchio la messa in comune delle risorse)
- i barbari sono immuni alle magie, grazie alla loro rune protettive. 
- gli uomini-lupo hanno macchine d'assedio più potenti (+1 alla forza e qui non “stona” perché le macchine sono identiche per tutti i nemici, nel gioco base)
- gli uomini della foresta non vengono rallentati dai fossati.
 
In conclusione questo The Convicted è un buon gioco, semplice da imparare ma foriero di una buona dose di strategia e di tattica, in cui il fattore fortuna è presente ma mai eccessivo. L'ambientazione e l'atmosfera sono rese decisamente bene. Le ondate di nemici a volte passano senza conseguenze, a volte portano morte e distruzione fin troppo frustranti. 
Durata e ripetitività dei turni me lo fanno però consigliare solo a chi ama fortemente il tema e ha magari la possibilità di lasciare il tavolo apparecchiato senza ogni volta dover stare a smontare il gioco. Ma anche per questi un avvertimento: la sensazione di impotenza che deriva da alcuni momenti di gioco può rendere l'esperienza frustrante.
Peccato, forse con qualche rifinitura in più e qualche twist poteva essere un giocone. 
 
Pro: 

coinvolgente nel suo svolgimento

bel sistema di combattimento

completo sia nell'aspetto di crescita cittadina che nel tower defence

buon livello strategico e tattico

regole semplici subito assimilabili

Contro: 

manuale scritto male e confusionario

molto testo scritto (per gli anglofobi)

frustrante in certimomenti

bilanciamentio approssimativo

gameplay ripetitivo

Score: 
0.00
Hits: 
0