Defenders of the Realm

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Immagine copertina: 
Voto Recensore: 
8

Ambientazione
Il Reame è sotto assedio, orde di mostri infestano il territorio e 4 eserciti guidati da spietati generali marciano verso Monarch City. L'unica speranza di sopravvivenza è riposta in un gruppo di eroi che guidato dai giocatori cercherà di sconfiggere tutti i comandanti prima che sia troppo tardi.
Questo è Defenders of the Realm, un cooperativo con ambientazione fantasy molto coinvolgente. Le illustrazioni portano la firma di Larry Elmore, un grande artista famoso in particolar modo per i capolavori realizzati per l'ambientazione "Dragonlance" di "Dungeons & Dragons".

Il Gioco
Nel setup iniziale ogni giocatore sceglie un personaggio e riceve i corrispondenti segnalini Punti Ferita, che corrispondono anche al numero di punti azione che il personaggio possiede. Man mano che un personaggio viene ferito di conseguenza perde anche punti azione. E' naturalmente possibile curarsi.

A lato della mappa si dispongo i 2 mazzi (eroe e avanzamento dell'oscurità), le 4 schede generale e il mazzo quest.

Ogni giocatore riceve 2 carte eroe e una carta quest. Le carte eroe servono per spostarsi, combattere i generali, costruire portali... le carte missione fanno ottenere una ricompensa (spesso molto utile) quando si soddisfano le condizioni riportate sulla carta.

Le carte avanzamento oscurità invece determinano la posizione iniziale dei seguaci nemici sulla mappa e alla fine di ogni turno dei giocatori vengono girate per piazzare nuovi nemici, far muovere i generali o scatenare nefasti eventi. A seconda della fase della partita se ne gira una (con i 4 generali vivi), due (con 1 o 2 generali sconfitti) o tre ( con 3 generali sconfitti).

I giocatori vincono appena sconfiggono l'ultimo dei 4 generali, mentre perdono se:
- viene messo in gioco l'ultimo dei 12 segnalini regione infestata. Si mettono quando in un'area dovrebbe essere piazzato il 4 seguace. In questo caso i seguaci dell'area rimangono 3, si piazza il segnalino infestazione e un seguace in ogni area collegata. Se un'area collegata contiene già 3 seguaci si mette un ulteriore segnalino infestazione ma non si produce di nuovo l'effetto di diffondere i seguaci nelle aree collegate;
- un generale raggiunge Monarch City. I generali hanno un percorso fisso e avanzano solo se quando giriamo la carta avanzamento dell'oscurità vi è indicata il nome della regione successiva del loro percorso come prossima destinazione, altrimenti restano nell'area in cui si trovano;
- 5 o più seguaci si trovano a Monarch City. Vi possono essere piazzati solo quando nelle aree adiacenti dovrebbe essere piazzato il quarto seguace e i nemici si spargono;
- una carta avanzamento dell'oscurità dice di piazzare seguaci di un colore di cui non abbiamo più miniature disponibili fuori dal gioco;
- tutti gli eroi sono stati sconfitti.

Il turno di gioco è diviso in 3 fasi: mattino, sera e notte.

Durante il mattino agisce l'eroe guidato dal giocatore di turno. Ogni azione può essere compiuta quante volte desideriamo finché abbiamo i punti e le carte necessarie. L'eroe può spendere i suoi punti azione nei seguenti modi:
- Movimento a piedi. 1 punto azione per spostarsi in una regione collegata.
- Movimento a cavallo. 1 punto azione e una carta eroe col simbolo del cavallo per spostarsi fino a 2 aree di distanza, sempre collegate.
- Movimento con le aquile. 1 punto azione e una carta eroe col simbolo dell'aquila per spostarsi fino a 4 aree di distanza, collegate a quella iniziale.
- Movimento tramite Valico magico. 1 punto azione e una carta eroe con sopra indicata l'area che vogliamo raggiungere, oppure 1 punto azione per spostarsi da un'area con un valico a un'altra area con un valico.
-Utilizzare un'abilità speciale dell'eroe. Alcuni eroi hanno abilità che per essere attivate richiedono punti azione.
-Costruire un valico magico. 1 punto azione e la carta eroe con sopra indicata la locazione in cui si trova il personaggio attivo.
-Ascoltare pettegolezzi in taverna. 1 o 2 punti azione per pescare 1 o 2 volte carte eroe, nominando uno specifico colore e tenendo solo quelle del colore nominato. Non si può ripetere l'azione più di 2 volte, è un'eccezione alla regola generale. E' importante avere molte carte di un solo colore per il combattimento contro i generali.
-Curare la landa. 1 punto azione e una carta eroe del colore della regione per cercare di togliere un segnalino infestazione.
- Curarsi. 1 punto azione per guarire 2 ferite in una regione non occupata da nemici o tutte le ferite a Monarch City.
-Attaccare i seguaci nemici. 1 punto azione per cercare di sconfiggere i seguaci nell'area e rimuoverli dalla mappa.
-Attaccare un generale. 1 punto azione per chi fa iniziare il combattimento. Si può combattere singolarmente o in gruppo. Ogni giocatore che partecipa scarta le carte eroe che vuole, del colore del generale, e si tira il numero di dadi indicati sulle carte scartate. Se il generale non viene sconfitto gli eroi vengono feriti e ripartono da Monarch City. Il generale inizia poi a guarirsi le ferite nei turni successivi. Se il generale è sconfitto si muove avanti il segnalino stato della guerra.
-Completare una quest. Di solito non richiedono punti azione, basta soddisfare le condizioni richieste. Ad ogni quest completata si riceve una nuova carta dal mazzo corrispondente.

Nella fase sera il personaggio attivo pesca 2 carte eroe.

Nella fase notte si girano carte avanzamento oscurità come indicato dallo stato della guerra (1 all'inizio, 2 poi, 3 quando resta un solo generale). Si piazzano i nuovi seguaci, si muove il generale se vi sono le condizioni o eventualmente si risolve l'evento indicato sulla/e carta/e.

Il turno passa al giocatore successivo.

Considerazioni
Ho cercato di riassumere il più possibile il regolamento, senza stare a spiegare nel dettaglio le meccaniche di combattimento e di gioco in genere, in modo che possiate capire com'è il gioco senza dover leggere una recensione molto lunga. Consiglio di leggere il regolamento se pensate che Defenders of the Realm possa piacervi.

Il gioco è una reimplementazione di "Pandemia", con meccaniche molto simili e l'introduzione del dado a portare alea ai combattimenti. L'ambientazione fantasy e la superiore complessità di gioco (come regolamento, non come probabilità di vittoria) me lo fanno preferire all'altro titolo. I materiali sono fantastici, anche se le miniature dei seguaci sarebbero state più accattivanti se cambiasse anche la forma, non soltanto il colore.

Il turno è vario per via delle molte azioni che gli eroi possono compiere e la tensione alta perché anche quando ci si sente abbastanza tranquilli basta poco per tornare sull'orlo della sconfitta.

A mio parere è un ottimo gioco, uno dei migliori cooperativi in circolazione.

Pro: 

Le illustrazioni di Larry Elmore.
La buonissima qualità dei materiali.
Le meccaniche che portano a partite coinvolgenti e divertenti, sempre sull'orlo della sconfitta.
L'ambientazione molto sentita.

Contro: 

Meccaniche che mancano di originalità.
Prezzo un po' elevato.
Le miniature dei seguaci potevano essere più curate, invece che differenziarsi solo per il colore.

Contenuto: 

plancia di gioco, 8 schede Eroe, 8 miniature Eroe, 4 schede Generale, 4 miniature generale, 100 seguaci nei 4 colori : 25 Neri (seguaci Non Morti di Varkolak) 25 Blu (seguaci Dragoni di Sapphire) 25 Rossi (seguaci Demoni di Balazarg) 25 Verdi (seguaci Orchi di Gorgutt), plancia Avanzamento Stato della Guerra, mazzo Avanzamento Oscurità, mazzo Carte Eroe, mazzo Carte Quest, 12 cristalli Regione Infestata, 5 token Valico Magico, 12 dadi: 3 per colore (Nero, Blu, Rosso e Verde), 7 Token Status (Stato avanzamento della guerra, 4 token ferita per i Generali e un token Cavaliere di Aquile), 42 segnalini Vita e il regolamento.

Score: 
7.63
Hits: 
5 243