Dungeons & Dragons 4a Edizione: Player's Handbook 2

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6

L'uscita della quarta edizione di D&D, tanto per cambiare, ha diviso il mondo degli appassionati del decano dei giochi di ruolo fantasy. Le proteste vertevano per lo più sulla mancanza di alcune classi e razze che ormai erano diventate care ai giocatori.
Come ampiamente annunciato, la WotC sta pubblicando quei tomi che dovrebbero essere dei manuali del Giocatore periodici, che includeranno regole nuove, ma, soprattutto, razze e classi nuove. E Player's Handbook 2 è proprio il primo di questi tomi.

Il manuale, come al solito, si presenta bene esteticamente, con copertina rigida a colori, dorso blu avio (per contraddistinguerlo come appartenente alla "serie" dei manuali per i giocatori), e in copertina due delle razze e classi nuove presentate, cioè un Barbaro Goliath ed un Sciamano Shifter.
Il manuale è, come al solito, diviso in vari capitoli che illustrano tutte le nuove opzioni per i giocatori, interamente a colori, come è ormai standard per D&D.

L'introduzione, questa volta, è importante da leggere per chi ama il background (e chi non lo farebbe tra i giocatori di ruolo seri?), perché illustra la nuova sorgente di potere presentata qui: la Primal, la forza naturale alla quale attingono Barbari, Druidi ed altre classi presentate in questo libro.

Il primo capitolo illustra le 5 nuove razze, oltre ad alcune regole aggiuntive, e ad una serie di Paragon Path razziali, cioè che possono essere scelti solo dai rappresentanti di alcune razze.
Le razze presentate hanno in genere a che fare con il potere Primal presentato nell'introduzione e sono: gli Gnomi, legati alla terra, di cui tanto si sentiva la mancanza; i Deva, una sorta di mezzi angeli; i Goliath, specie di creature enormi legate pure loro all'elemento terra; i Mezzorchi, anch'essi spariti dal manuale base; e gli Shifter, una sorta di mezzi licantropi.
Tra i paragon path ci sono molte scelte davvero caratteristiche, come i Firstborn di Moradin per i Nani, oppure gli Adroit Explorer umani.

Nel secondo capitolo troviamo la parte più corposa del volume. Da notare che tutte le nuove classi non si limitano a ricoprire un unico ruolo ma possono ricoprirne due contemporaneamente (per ruolo intendo Controller, Defender, etc.).
Qui troviamo gli Avenger, una specie di chierici/paladini; i Barbari, guerrieri devoti alla fonte Primal capaci di andare berserk; i Bardi, che possono usare la magia con la loro musica; i Druidi, controller devoti alla natura e capaci di trasformarsi; gli Invoker, che sono una specie di chierici/maghi; gli Sciamani, che usano gli spiriti come arma; i Sorcerer, molto simili ai Warlock del gioco base ma basati su tipi diversi di magia; ed infine i Warden, che sono guerrieri capaci di assumere forme di belve o piante.
Per ciascuna classe ci sono naturalmente i relativi Paragon Path, ed il capitolo si conclude con 6 nuovi Epic Destinies da scegliere.

Nel terzo capitolo troviamo diverse opzioni a disposizione dei giocatori, tra cui il background con bonus e penalità correlate. Questa è un'interessante aggiunta per migliorare i dettagli del proprio personaggio. Segue l'immancabile lista di nuove Feat per ogni Tier, e per i multiclasse con le nuove classi, ed una sezione che descrive in dettaglio decine di nuovi oggetti magici, equipaggiamenti mondani, e soprattutto altri rituali (sezione molto interessante per bardi e druidi soprattutto).

Infine nell'appendice ci sono dei chiarimenti sulle regole base, e nuove regole sull'abilità Stealth.

In generale, questo manuale non è assolutamente necessario per giocare, ma permette di avere nuove opzioni e le tanto attese nuove classi per i giocatori legati a personaggi come druidi, bardi, o barbari.

Considerazioni personali
A mio avviso alcune classi tendono ad essere un po' sbilanciate. L'Invoker in particolare è allucinante a livello di potere, laddove il Barbaro è discutibile e lo Sciamano tende ad essere debole, dato che invece delle armi usa spiriti che possono essere uccisi causandogli danni. Inoltre il fatto che le nuove classi possono ricoprire nel gruppo due ruoli rende praticamente obsolete tutte le vecchie classi con l'eccezione del Guerriero puro e del Chierico come guaritore. Tuttavia, le opzioni fornite con le nuove classi sono davvero interessanti. Quello che non mi è andato giù sono le nuove razze: sembrano uscite da manga o da videogiochi... ci manca solo il mezzovampiro e stiamo a posto. I deva sono inutili, gli gnomi e i mezzorchi hanno perso molto del loro "fascino", ma i goliath e gli shifter sono assolutamente fuori luogo (per non dire ridicoli) in una campagna fantasy "vecchio stile". Insomma, un'aggiunta di razze nuove fatta allo stesso modo della Blizzard con Burning Crusade in WoW... razze assolutamente inutili se non per alcune determinate categorie di giocatori... chi vuol capir, capisca.
In generale, tuttavia, saltando la sezione nuove razze, il manuale ha una sua utilità, soprattutto per le regole nuove ed i nuovi rituali. Come sempre, non è indispensabile per giocare, ma fornisce sia una buona varietà di classi sia soprattutto un buon sistema per supplire ai ruoli fondamentali del gruppo se giocate in poche persone. Ed infine, aggiunge un paio di Controller al povero mago. Insomma, un acquisto da ponderare anche se siete accaniti giocatori. Per me vale 6,5, ma per mancanza di decimali abbasso il voto a 6 visto che, nonostante le regole utili e qualche classe valida, il manuale non è assolutamente una cosa necessaria per giocare.

Pro: 

Nuove classi interessanti e una nuova fonte di potere.
Nuove regole interessanti.
Nuovi rituali.

Contro: 

Razze del tutto inutili con alcune classi appaiono sbilanciate soprattutto ai bassi livelli.
Assolutamente non indispensabile per giocare.

Contenuto: 

manuale con copertina rigida di 224 pagine a colori.

Score: 
5.05
Hits: 
3 719