Firefly: The Game

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7

Introduzione
Ormai 10 anni fa andava in onda Firefly, una serie TV che miscelava egregiamente fantascienza e western, ad opera del noto regista di serial Joss Whedon. Quell'unica stagione, conclusa precocemente con un film, fu sufficiente per creare uno zoccolo duro di fan che tutt'ora non disperano di veder ritornare i loro amati contrabbandieri spaziali sullo schermo. La Gale Force Nine e il trittico di autori Aaron Dill, John Kovaleski e Sean Sweigart, dopo aver prodotto il boardgame tratto da Spartacus, si ributtano nella mischia con questo altro gioco su licenza. Avranno centrato nuovamente l'obiettivo?

Ambientazione
Il gioco ci cala nei panni di un capitano di una nave classe Firefly. Il nostro compito sarà quello di viaggiare nell'universo per svolgere missioni legali e illegali, cercando di migliorare il nostro equipaggio per portare a termine l'obiettivo dello scenario scelto.

Il Gioco
Dopo la preparazione iniziale (abbastanza laboriosa), i giocatori scelgono una delle carte Scenario. Una di queste, ad esempio, prevede che uno dei capitani rubi la corona d'Inghilterra per vincere la partita. Il capitano dovrà prima di tutto trovare un contraffattore e pagarlo profumatamente per creare un falso della corona ("Goal 1"), poi dovrà andare sulla capitale per "hackerare" il sistema e scoprire dove si trova la nave che ha la vera corona ("Goal 2") e infine dovrà intercettare il trasporto con la corona e sostituirla ("Goal 3" e il giocatore vince!).

Per centrare questo obiettivo, i giocatori si dovranno alternare in turni di gioco. In ogni turno, un giocatore può effettuare due tra quattro azioni differenti, e non può ripetere la stessa azione per due volte di seguito.

Queste azioni sono:

Fly: Il giocatore muove la sua nave nello spazio. Può farlo in due modi: o andando alla deriva (ci si muove di uno spazio senza pescare carte) oppure andando a piena velocità. In questo caso dovrà spendere un carburante e si potrà muovere di tanti spazi quanta è la potenza del motore della nave (di base 5), ma per ogni spazio dovrà pescare una carta da uno di due mazzi: uno per i settori dell'Alleanza e l'altro per i settori di confine. Queste carte possono non avere alcun effetto (keep flyin'), richiedere dei test di vario genere per evitare effetti negativi (esempio: test meccanico o ci si ferma di colpo) o positivi (esempio: recupero cargo), oppure potrebbero attivare le due navi non giocanti, che sono la Alliance Cruiser e la Reaver Cutter. Se ci si trova nello stesso spazio della Alliance Cruiser e si hanno dei Mandati di Cattura, si dovrà pagare per eliminarli, e inoltre, ogni membro dell'equipaggio ricercato può venire incarcerato se tira 1 su un dado. Come se non bastasse, tutte le merci di contrabbando e i fuggitivi verranno sequestrati!
Se invece si viene intercettati dalla Reaver Cutter, si può tentare di evaderla (se si ha un Pilota e un Meccanico a bordo) o si dovrà combattere, perdendo membri dell'equipaggio.

Buy: Il giocatore può fare acquisti. Se è su un quasiasi pianeta, può comprare carburante o pezzi sostitutivi per le navi. Inoltre, alcuni pianeti più popolosi hanno dei mazzi di carte supply, in cui si possono trovare membri dell'equipaggio (piloti, medici, mercenari...), equipaggiamenti (armi, documenti falsi, mezzi di trasporto...) o migliorie per la propria nave (nuovi motori, spazi aggiuntivi per le merci di contrabbando...). È importantissimo migliorare questi aspetti, perché più il gioco avanzerà, più le missioni da portare a termine richiederanno un equipaggio ben armato e pronto ad ogni evenienza!

Deal: Il giocatore può interagire con i contatti presenti sulla mappa, ovvero cinque personaggi non giocanti, pescando delle carte Lavoro da svolgere per loro. Questi lavori possono essere legali (portare carichi o passeggeri da un pianeta all'altro, ad esempio) o illegali; questi ultimi pagano di più, ma sono più pericolosi perché ti obbligano a pescare delle carte Misbehave che potrebbero catapultarti in mezzo ad un check di combattimento, di negoziazione o di tecnologia. Tutti questi check si fanno tirando un dado e aggiungendo al totale i simbolini relativi (pistola per il combattimento, chiave inglese per tecnologia e fumetto per negoziazione) e cercando di pareggiare o superare la difficoltà del check.

Work: Il giocatore attiva questa azione quando è nella locazione in cui deve caricare o scaricare cargo o passeggeri per le missioni legali, mentre per le missioni illegali la attiverà per cercare di portare a termine la missione pescando le carte Misbehave e cercando di passare i relativi test.
Ogni volta che un giocatore porta a termine una missione, viene pagato quanto scritto sulla carta della missione, meno la percentuale per l'equipaggio.
Alcune missioni, possono anche essere "immorali". In quel caso, se si hanno nel proprio equipaggio dei membri "morali", quando la missione verrà portata a termine, questi prenderanno un segnalino Disgruntled (una faccina triste). Quando hanno questo segnalino, e per qualsiasi ragione ne prendono un secondo, abbandonano l'equipaggio. Inoltre, se un altro capitano si trova nello stesso spazio di un capitano con dei membri dell'equipaggio tristi, glieli può portare via, pagando alla banca il loro costo.

L'interazione diretta tra i giocatori si verifica esclusivamente quando due di essi sono nello stesso spazio. In quel caso, possono mercanteggiare tra di loro, scambiando qualsiasi cosa per altri oggetti o denaro.

I turni di gioco si susseguono fino a quando uno dei giocatori non è riuscito a portare a termine l'ultimo Goal dello scenario che era stato scelto all'inizio. Non appena lo fa, vince!

Conclusioni
Le mie aspettative su questo gioco, ad opera degli stessi autori di Spartacus che è uno dei miei titoli preferiti, non potevano che essere alte. Forse per questo non posso dire che siano state completamente soddisfatte.
L'incidenza del dado può essere elevata, e non sempre è prevedibile: ad esempio, si pesca una carta Misbehave in cui si deve fare un check di combattimento e si è messi male proprio in quel campo, o se ne deve fare uno che fallisce solo con 1 su un dado e, guarda caso, si tira proprio 1... I modi per ritirare sono rarissimi (solo 3 personaggi li hanno, uno per i combattimenti, uno per la negoziazione e uno per la tecnologia): a mio avviso, per rendere il gioco meno fortunoso, sarebbe stato meglio rendere i check più difficili ma introdurre degli oggetti che consentissero dei "ritira".
Altra cosa secondo me abbastanza superflua sono i mazzi delle navigazioni. Potevano risolvere tutto con due tabelle "eventi" legate al tiro di due o tre dadi.
Tra i pregi metto il tema: si ha veramente l'idea di essere dei contrabbandieri spaziali, e l'ambientazione del telefilm è resa molto bene. I rimandi presenti nelle carte sono pane per i denti dei fan della serie. La componentistica, inoltre, è molto buona, e la grafica è veramente eccellente: i dorsi delle carte, ad esempio, sono fatti con uno stile retrò anni '50-'60 molto accattivante.
Detto questo, ci sono dei difetti che per me non sono trascurabili: primo di tutti, la bassa interazione tra giocatori. Si può interagire praticamente solo se si è nella stessa zona di un altro giocatore e solo per scambiare, o per portargli via membri dell'equipaggio tristi. Questo genera il secondo difetto, che è il runaway leader [Leader inarrivabile, NdR]: se un giocatore sta portando a termine i Goal più rapidamente degli altri, questi non possono fare praticamente nulla per mettergli i bastoni tra le ruote. Terzo difetto è il downtime [Tempi morti, NdR], soprattutto se si gioca in quattro, ma è più trascurabile perché, mentre non è il tuo turno, sei comunque impegnato a dare un'occhiata a quello che c'è da comprare sui vari pianeti e le missioni disponibili dai contatti.

Elementi di sintesi
Materiali
I segnalini sono in cartoncino spesso e resistente. Le miniature sono belle. La grafica del tabellone e delle carte è eccellente.

Regolamento
Il regolamento di 20 pagine è scritto bene, anche se lascia spazio a qualche piccolo dubbio (fugato nelle FAQ che si possono trovare sul sito del gioco).

Scalabilità
Giocabile da 1 a 4. Ho provato anche la modalità solitaria: mi è parsa un po' troppo semplice, ma con qualche house rule si può renderla più difficile. Forse ideale se giocato in 3, ma anche in 4 scorre bene nonostante un po' di tempi morti.

Durata
In base allo scenario che si sceglie, direi che la partita può variare tra i 90 minuti e le 3 ore. In solitario, dura circa un'oretta, setup escluso.

Dipendenza dalla lingua
C'è testo sulle carte, quindi è necessario conoscere l'inglese.

Pro: 

Gioco molto ben ambientato.
Componentistica di ottimo livello.

Contro: 

Bassa interazione tra giocatori.
Difficile recuperare il giocatore in testa.
Downtime presente, ma non eccessivamente fastidioso.
Un po' troppo fortunoso.

Contenuto: 

tabellone, il olamento, 125 carte Supply, 125 carte Contact, 80 carte Navigation, 40 carte Misbehave, 11 carte Setup, 4 schede delle navi, 150 banconote di vario taglio, 6 carte Story, 2 dadi, 167 segnalini vari (cargo, passenger, fuel, parts, disgruntled...), 6 miniature: 4 Firefly, 1 Alliance Cruiser e 1 Reaver Cutter.

Score: 
0.00
Hits: 
2 065