Gli Avventurieri: il Tempio di Chac

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7

Ambientazione
"Nel cuore della giungla del Guatemala, un gruppo di avventurieri rivali si appresta ad esplorare l'antico tempio Maya dedicato al dio Chac. Il tempio è pieno di inestimabili tesori archeologici, ma protetto da micidiali trappole e pericoli!"
In The Adventurers ogni giocatore entrerà nel tempio con l'unico scopo di collezionare quanti più tesori possibili cercando al contempo di non cadere nelle trappole mortali poste a protezione degli stessi. Ma attenzione! Più peso si porta meno turni si hanno a disposizione! Il pericolo maggiore è rappresentato dal masso rotolante che inesorabilmente chiuderà l'unica uscita intrappolando gli avventurieri troppo lenti e avidi! Il vincitore sarà, fra tutti gli avventurieri usciti in tempo, quello che avrà il bottino di maggior valore.

Il Gioco
Ogni giocatore riceverà casualmente i due avventurieri che andrà ad impersonare (sebbene mai contemporaneamente, il secondo entrerà in gioco solo nel caso il primo faccia una fine prematura) ricevendo le relative miniature ben dettagliate e fedeli all'artwork (non dipinte). Ciascuna miniatura ha una carta associata, da un lato vi è raffigurato il proprio eroe e l'abilità speciale che lo contraddistingue (potrà essere usata solo una volta durante il gioco) dall'altra viene riassunto il sistema detto "livello di carico" (spiegato in seguito) ed il segnaturni.
Accanto al tabellone, negli spazi corrispondenti, andranno sistemati i vari tesori, rappresentati da mazzi di carte, il tempio sembrerebbe stracolmo di antichi reperti di valore, suddivisi in vari gruppi a seconda della sezione a cui appartengono: ciascun mazzo avrà un numero determinato di reperti che spaziano da 1 a 5 punti vittoria (più un forziere il cui valore si determina solo alla fine del gioco).
Sul tabellone andranno poi piazzati il "macigno rotolante" (che in realtà non rotola, è solo una grossa pedina da spostare di casella in casella in base ai tiri dei dadi), le pareti che si stringono (anche qui nessun mirabolante meccanismo se non la mano umana e le carte che ne determinano la chiusura), il ponte di legno con le assi che si rompono, e le tessere che compongono il pavimento della "stanza della lava".
Vale la pena spendere 2 parole su queste tessere al fine di capire meglio una delle sezioni più importanti del gioco: le 14 tessere lava (dal fondo rosso) riportano da un lato un geroglifico diverso da ogni altra tessera (sebbene molti siano volutamente simili fra di loro), mentre dall'altro ciascuna è contrassegnata da un numero. Il pavimento viene composto posizionando, con il geroglifico rivolto in alto, le 14 tessere in maniera casuale e immediatamente coperte da una plancia di cartone. Esistono poi altre 14 tessere dal fondo grigio, dette tessere-indizio, che riportano gli stessi geroglifici e gli stessi numeri delle tessere lava; 4 di queste tessere-indizio verranno posizionate accanto alla prima stanza, stavolta però il geroglifico andrà posizionato coperto, lasciando quindi visibile il numero della tessera. Esse indicano quali tessere del pavimento si romperanno quando un avventuriero ci metterà i piedi sopra.

Il cuore del gioco è rappresentato dal peso del proprio bottino, detto "livello di carico". Infatti, sebbene il valore dei tesori raccolti debba rimanere segreto fino alla fine della partita, il numero di tesori (e quindi di carte) deve essere noto a tutti. All'inizio di ogni turno, ciascun giocatore dovrà aggiustare il livello di carico del proprio avventuriero scartando eventuali carte di poco valore che ritiene lo appesantiscano troppo.
Ogni avventuriero a mani vuote o che trasporta al massimo tre tesori ha un livello di carico di "2", si sale poi proporzionalmente fino ad un livello di carico di "5" per chi trasporta dai 10 ai 12 tesori.
All'inizio di ciascun turno il primo giocatore lancia 5 dadi (comuni dadi a 6 facce): il risultato ottenuto influenza tutti gli avventurieri per quel turno. Avranno disposizione una azione per ogni dado che mostri un valore uguale o superiore al proprio livello di carico. Ne consegue che un lancio con numeri mediamente bassi penalizza tutti i giocatori, ma ad essere più penalizzati sono sempre i giocatori più avidi e carichi di tesori.

Il tempio
Il tempio si può idealmente suddividere in 3 aree unite tra di loro da un serpeggiante corridoio nel quale corre il masso. Quest'ultimo incrocerà ben presto la strada dei giocatori e farsi schiacciare da esso significa perdere irrimediabilmente l'avventuriero e tutti i tesori che trasportava; nemmeno far passare il masso e prendersela comoda è una buona idea: al termine della sua corsa il macigno bloccherà l'unica via d'uscita; tutti gli esploratori rimasti all'interno del tempio saranno eliminati dal gioco e solo chi è uscito in tempo potrà rivelare il valore dei propri tesori.

La prima stanza che si va ad affrontare è la sala con le pareti che si stringono, essa è suddivisa in 4 macro-caselle ciascuna delle quali zeppa di tesori (c'è un apposito mazzo per ognuna delle 4 caselle) oltre alla normale azione di muoversi e a pescare carte-tesoro, i giocatori potranno spendere azioni per guardare segretamente le tessere-indizio cercando di memorizzare il geroglifico che nasconde.

La seconda stanza è rappresentata dal pavimento sul fiume di lava. Non appena un giocatore si avvicina, la plancia viene sollevata e il mosaico di geroglifici rivelato. Ogni qual volta un giocatore vuole mettere un piede su una tessera, la solleva e confronta il numero che c'è sotto con quello delle tessere-indizio: se corrisponde precipiterà nel magma. Ci sono due buoni motivi per correre questo rischio, in questa zona si possono prendere molti tesori ed è inoltre la strada più breve per fuggire dal masso incombente. Chi non se la sente di rischiare può affrontare la via più lunga, masso permettendo avrà anche a disposizione quattro alcove da scassinare (dovranno apparire sui dadi le facce indicate) ciascuna delle quali contiene un tesoro dal valore prestabilito.

Nel finale di partita i giocatori vengono chiamati a scegliere fra tre percorsi che sfruttano in maniera diversa il concetto di "limite di peso". Si può seguire il percorso del masso (il più lungo) contando di avere a disposizione più azioni della pietra rotolante (o abbastanza vantaggio da non farsi raggiungere); ci si può tuffare nel fiume (il cui fondale è pieno di tesori da recuperare) ma la corrente spinge inesorabilmente verso la cascata e maggiore è il peso dell'avventuriero più sono le probabilità di non uscirne in tempo; oppure si può tagliare una buona fetta di strada passando su un vecchio ponte dalle assi mercescenti, in tal caso si tirano tanti dadi quante sono le assi rimaste e almeno una deve reggere il peso dell'avventuriero, è da notare che giocatori parecchio spiritosi potrebbero iniziare a "saltare" sul ponte, ovvero spendere azioni senza realmente scendere al solo fine di danneggiarlo ulteriormente per complicare la vita a chi segue, inutile dire che un saltello di troppo e un lancio di dadi sfortunato vedrebbero il personaggio precipitare nel crepaccio ad un passo dall'uscita...

Considerazioni
Nonostante la poca varietà di ambienti e situazioni The Adventurers è ben calibrato e ricco di colpi di scena, le partite sono abbastanza diversificate e non si sa mai quando il masso può imprimere una brusca accelerazione al gioco oppure garantire un certo margine di tempo necessario ad arraffare quell'ultimo, prezioso tesoro. Il punto di forza è proprio questo: saper quando e quanto rischiare, un pò come in un gioco dazzardo, vince ( e si diverte) di più chi rischia, chi vive con 2 possibilità su 3 di essere schiacciato dal masso. Daltro canto, i giocatori deterministi lo odieranno, come nella roulette si può fare affidamento sulle probabilità ma alla fine la fortuna non è controllabile. I veri difetti del gioco però sono altri, innanzitutto l'interattività con gli altri giocatori è quasi assente.
C'è un gruppo di avventurieri rivali in un tempio e nessuno che pensa di tendere un tranello ad un altro? A parte lo scherzetto del ponte, il resto del tempo lo si passa senza poter intervenire sulle azioni altrui, almeno in 5/6 giocatori c'è il rischio che chi entra per ultimo in una nuova zona non trovi più tesori, con meno giocatori nemmeno questo accade. Quando personaggio muore, il proprietario può entrare con il secondo, questo più che altro è un espediente per non stare a guardare gli altri, le probabilità di vincere con il secondo arrivato sono davvero poche. C'è poi la questione delle tessere con i geroglifici: all'inizio rappresentano la sfida più grande, vedrete giocatori titubare con le mani sudate e le unghie mangiate che non sanno se il loro passo successivo sarà l'ultimo... Dopo poche partite però si comincia ad associare i geroglifici al numero corrispondente (non dimenticherete più quel geroglifico che vi ha fatto precipitare nella lava!) e si corre il rischio che qualche giocatore esperto (o uno rimasto solo con la scatola per mezza giornata) riconosca a occhio quali sono le tessere-trappola.

In definitiva un buon gioco per le serate leggere o come filler, la durata è contenuta entro l'ora e mezza anche in 6, che può essere proposto a neofiti o giocatori particolarmente giovani, anche in virtù dell'assenza completa di componenti in lingua.

Pro: 

Rapido, ben ambientato e adatto a tutti.

Contro: 

Nessuna interazione diretta fra i giocatori.
Astenersi german gamers.

Contenuto: 

12 miniature avventuriero, 12 carte avventuriero, 18 carte muro, 65 carte tesoro, 14 tessere lava, 14 tessere indizio, 2 tessere "sole", 1 plancia, 1 masso, 2 muri, 1 ponte con 5 assi, 5 d6, tabellone e manuale.

Score: 
6.72
Hits: 
6 646