The Great Space Race

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Voto Recensore: 
8

Ambientazione
In uno spazio-tempo lontano, L'Imperatore Galattico organizza alla fine di ogni ciclo stellare una corsa tra i rappresentanti delle razze più tristi e sfigate della Galassia: in palio c'è la sopravvivenza della specie, infatti solo la razza vincitrice sarà risparmiata, mentre tutte le altre verranno epurate dal macrocosmo!

Preparazione
La plancia è una griglia totalmente esagonale, rappresentante un percorso non eccessivamente tortuoso. I giocatori scelgono una delle 8 navi disponibili e ne prendono la relativa scheda (grande come un A4), la miniatura del loro colore, mine e decisioni di comando in base al numero di giocatori. Le carte sono divise in 3 mazzetti in base al tipo: Carte Azione, Eventi Speciali, Equipaggiamenti. Una volta scelto il primo ordine di gioco si piazzano le miniature sulla linea di partenza, e si è pronti ad iniziare.

Il gioco
L'obiettivo è sopravvivere per 3 giri e arrivare primi al traguardo.
Ogni turno è diviso in varie fasi, che tutti i giocatori eseguono in ordine di iniziativa, determinata casualmente.
Il motore centrale del gioco è nelle carte, che determinano movimento, equipaggiamento, attacchi ed eventi che possono capitare durante la partita.
Ogni nave ha indicati sulla plancia il numero di punti scafo, scudi, una abilità speciale diversa, 2 spazi per carte equipaggiamento e 5 slot per le carte movimento/manutenzione.

In ogni turno di gioco verranno giocate queste fasi:
1) Iniziativa: ognuno pesca un numero che determina l'ordine di gioco per quel turno.
2) Potenziamento scudi: se il livello degli scudi è inferiore al massimo si ricaricano di 2 punti.
3) Aumentare/diminuirela velocità: ogni turno si può scegliere di aumentarla (di 1) o diminuirla (di 1 o 2).
4) Eventi: ogni pilota pesca tante carte quanto il suo livello di velocità. Nel mazzo “Azione” ci sono carte movimento, carte manutenzione e carte eventi: le prime due tipologie vanno tenute per la fase di movimento, mentre tutte le carte evento devono essere giocate immediatamente nell'ordine preferito, quindi rimpiazzate da nuove carte prese dal mazzo.
Gli eventi sono di varia natura, spesso bastardate contro gli avversari. Quando si hanno in mano solo carte movimento e manutenzione, la fase viene eseguita dal giocatore successivo.
5) Pianificazione: in contemporanea tutti piazzano le carte a disposizione (coperte) negli slot in base alla velocità: gli slot sono numerati da sinistra a destra e rappresentano l'evoluzione temporale in cui saranno risolte le carte. Le carte movimento evidenziano di quanti spazi e in quali direzioni la nave si muove. Non è consentito muoversi in maniera diversa da quanto evidenziato sulla carta, quindi bisogna stare molto attenti a valutare la rotta.
Le carte manutenzione permettono di riparare gli scudi, rifornirsi di mine o pescare una carta equipaggiamento (armi e bonus vari).
6) Risoluzione: per ogni slot le carte vengono rivelate in ordine di iniziativa, quindi se ne applicano gli effetti, siano essi di movimento o manutenzione. Se un giocatore non ha carte in uno slot, non fa nulla. Gli slot si riempiono secondo uno schema particolare (a velocità 2, ad esempio, si riempiono gli slot 2 e 4; a velocità 3 gli slot 1,3 e 5 e così via) in modo da non lasciare un giocatore a far nulla per troppe mosse di fila.
Durante i movimenti è possibile urtare le barriere, lasciare o colpire mine, sparare razzi, saltare nei wormhole, investire altre navi...insomma, può succedere di tutto.
Gli scontri e i danni sono determinati da tiri di dadi in base al tipo di danno/attacco.
Normalmente più si è veloci e più è facile farsi male.
Errori e colpi di scena sono dietro l'angolo, anche perchè quando eventi e collisioni obbligano i giocatori a perdere velocità, l'ordine delle carte negli slot viene modificato e rischia di stravolgere i piani. Per questo sono disponibili un certo numero di “command decision” che permettono alcune azioni particolari da usare in casi disperati.

Terminati tutti i movimenti le carte usate si scartano e il turno finisce.

Considerazioni
Il gioco è molto divertente e leggermente tattico: è possibile giocare conservativi, evitando il più possibile gli scontri oppure cercare di vincere bersagliando continuamente gli avversari.
La sopravvivenza è il primo obiettivo da perseguire, scappare da subito può essere controproducente a causa degli eventi che a inizio turno i giocatori più indietro possono concentrare sul leader.
Le abilità differenti delle navi sono interessanti e influenzano abbastanza lo stile di gioco.

Elementi di sintesi
L'interazione è massima: vuoi per le carognate da farsi con gli eventi, vuoi perchè spesso in traiettoria trovi gli avversari o loro regali poco gradevoli.
Le partite non sono brevi, soprattutto all'inizio: almeno 2 ore in 4, anche se è possibile personalizzare il numero di giri e gli eventuali tiri per gli impatti per calibrare la difficoltà.
L'alea è fortemente presente (carte e dadi in quantità) ma in un titolo simile non infastidisce.
La meno riuscita è a mio parere la modalità di risoluzione degli eventi: se un giocatore ne pesca tanti in fila li deve eseguire tutti, e questo sposta inesorabilmente gli equilibri della partita.
Componentistica: la plancia di gioco è molto grande, molto colorata, decisamente robusta. Le plance delle navi e degli eventi (Amoeba, Buco Nero) lo sono altrettanto, mentre la stessa qualità non è riscontrabile nelle carte, che sono davvero molto sottili.
Tantissimi i segnalini in cartoncino lucido ma sottile. Le miniature sono gradevoli ma non differenti tra loro se non per il colore, peccato. La grafica riprende lo spirito del gioco: divertente e funzionale ma non certo dettagliatissima o “realistica”: c'è quello che serve, non molto di più.
Alla fine l'impatto al tavolo è comunque notevole.
Il regolamento è chiaro ed è molto divertente da leggere.
La dipendenza linguistica si sente, soprattutto nelle carte, ma non è insormontabile.

In conclusione
Questo è senz'altro uno dei migliori racing game in circolazione: è divertente, dà il meglio se giocato in tanti e non è affatto banale, come purtroppo molti giochi di corse.
Purtroppo on è facile da reperire ed il costo è piuttosto alto, nonostante una componentistica giusto funzionale.

Pro: 

Divertente, caotico, imprevedibile.
Tanti modi per distruggere gli avversari.
Interazione massima.
Regolamento chiaro e spassoso.
Un racing game in cui c'è anche da pensare.

Contro: 

Talvolta incontrollabile.
Tanti modi per essere distrutto dagli avversari, dal gioco, dai tuoi stessi errori.
La fortuna incide abbastanza.
Il leader viene preso di mira con facilità.
Costa parecchio e le carte sono delicatissime.

Contenuto: 

Plancia a griglia esagonale, 8 plance delle navi, 6 miniature in diversi colori, 2 dadi da 6, 186 carte (12 Major Events, 30 Equipaggiamento, 144 Carte Azione), 226 segnalini in cartone, il regolamento.

Score: 
0.00
Hits: 
2 926