High Frontier

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7

Introduzione
I giochi di Phil Eklund e della sua casa editrice (Sierra Madre) sono poco conosciuti nella nostra comunità, ed è un peccato perché sicuramente diversi dai soliti prodotti: tipicamente delle accurate simulazioni storico-scientifiche.
Prima di High Frontier i suoi titoli di maggior successo sono “Origins: how we became humans” (sull’evoluzione della specie umana) ed “American Megafauna” (sullo scontro mammiferi-dinosauri in epoca preistorica). In questo si cambia decisamente ambientazione, visto che si tratta di un gioco di conquista spaziale, e visto che di professione Eklund lavora nell’ingegneria aerospaziale abbiamo che aspettarci.

Ambientazione
In un futuro vicino (o, almeno, che l’autore immagina tale) l’uomo avrà sviluppato strabilianti tecnologie che non sono di pratica realizzazione sulla terra, ma che hanno nello spazio, per le differenti condizioni di gravità e pressione atmosferica, le condizioni ideali per la realizzazione.

Indipendenti entità, ciascuna guidata da un giocatore, si lanceranno nell’impresa di colonizzazione del sistema solare, con l’intento di impiantare siti produttivi per le nuove tecnologie.

Il gioco
Esplorazione e colonizzazione del sistema solare; è questa l’affascinante esperienza che propone High Frontier . Ancora più interessante è il fatto che si propone di essere “realistico”, ovvero che le idee del gioco scaturiscono dalle moderne conoscenze scientifiche, “proiettate” in un vicino futuro.

Uno sguardo alla mappa dà subito una chiara idea sulla complessità del gioco: mostra il sistema solare con i pianeti, gli asteroidi, le comete, e riporta le orbite che si dovranno seguire per i viaggi interplanetari.
Scordatevi salti iperluce o altre fantasticherie, in High Frontier si viaggia rispettando le leggi della fisica. Per le loro missioni le fazioni in gioco –ciascuna riconducibile a noti enti, come la NASA, l’ESA o le Nazioni Unite, e ciascuna con differenti poteri speciali- dovranno progettare razzi, rifornirli di carburante e lanciarli nello spazio, seguendo le rotte che le leggi della gravitazione consentono.
L’assemblaggio dei razzi avviene mettendo insieme dei moduli (carte del gioco): più moduli si aggiungono e maggiore è la flessibilità, ma la massa del razzo aumenterà e senza la propulsione adeguata sarà difficile gestirlo. Poi bisogna rifornire il carburante, i razzi della nuova era utilizzano come propellente l’acqua (!), che per semplicità del gioco funge anche da moneta (!): in pratica i conti in High Frontier si fanno in taniche di acqua.
La simulazione si spinge al punto di considerare il cambio di assetto causato nei razzi dall’aggiunta di propellente, in pratica rimpinzarli di acqua li rende in molti casi delle bagnarole inutilizzabili, il che rende indispensabile fermarsi a fare rifornimento durante il viaggio. L’acqua nel sistema solare si trova su tanti pianeti e asteroidi, basta atterrare e, avendo sviluppato le adeguate tecnologie, “succhiarla” per rifornire i razzi. Lo scopo finale è raggiungere i siti dove sono sviluppabili le tecnologie della “nuova frontiera” e sfruttare i potenti mezzi che le produzioni extraterrestri consentono.

Più in dettaglio il gioco è strutturato in un numero non fisso di turni nei quali i giocatori si alternano con le seguenti operazioni:
-muovere il proprio razzo, se ne hanno costruito uno ed hanno una missione in corso;
-scegliere una delle 8 azioni a disposizione.

Senza entrare nel dettaglio delle differenti azioni possiamo dire che sono raggruppate in due macro-blocchi:
- le azioni terrestri, che sono quelle mirate all’assemblaggio del razzo e che sono scelte, solitamente, ad inizio partita, o ogni volta che si deve intraprendere una nuova missione;
-le azioni extraterrestri che sono quelle scelte nel pieno di una missione.

Tra le azioni terrestri la più importante è quella che consente di acquisire i nuovi moduli per i razzi, che avviene con un’asta al rialzo. Ci sono 3 tipologie di carte divise in 3 mazzi:
-i propulsori, sono i moduli fondamentali per far muovere il razzo. Ciascuno è caratterizzato da un’accelerazione, che determina di quanti spazi a turno il razzo si può muovere, e da un consumo, che determina quanto propellente occorre per ogni spazio;
-i robonauti, sono i moduli indispensabili per i lavori manuali nei siti extraterrestri (per esempio per estrarre l’acqua);
-le raffinerie, sono i moduli indispensabili per impiantare le industrie nei siti extraterrestri.

Le azioni extraterrestri sono finalizzate all’industrializzazione spaziale. Per riuscire nell’impresa bisogna raggiungere un sito idoneo ed effettuare una prospezione mineraria (che è soggetta all’alea...), impiantare un’industria scaricando dal razzo un modulo robonauta ed un modulo raffineria. A questo punto la produzione extraterrestre consisterà, semplicemente, nel girare una carta-modulo. In pratica le carte in gioco rappresentano tecnologie sviluppabili sulla terra sul lato base e le loro versioni sviluppabili nello spazio sul lato avanzato.

I preziosi manufatti spaziali possono essere portati sulla terra per essere rivenduti o essere assemblati in nuovi razzi, cosa che di solito conviene fare, dato che il gioco si sviluppa in una serie di missioni a catena, per cui utilizzare un propulsore super-efficiente o un robonauta tutto-fare può essere la chiave per la vittoria.

Il gioco prosegue fin quando non si raggiunge un prefissato numero di siti produttivi costruiti oppure un singolo giocatore, che ha raggiunto un prefissato grado di sviluppo, “paga” per chiudere la partita in anticipo. In entrambi i casi si procede ad una valutazione in punti vittoria, considerando:
-l’industrializzazione, che considera il numero di siti produttivi e la loro tipologia (di solito il grosso dei punti);
-la colonizzazione, che considera il numero di siti occupati e di colonie spaziali fondate;
-l’esplorazione, che considera una serie di obiettivi realizzabili nel gioco, come essere i primi ad effettuare una missione su Marte, o ad esplorare un sito di interesse scientifico.

Note
Ci sono alcuni aspetti del prodotto che è bene sottolineare. In primis il gioco è pubblicato in una scatola base, a cui fa riferimento questa recensione, e un’espansione venduta a parte, anche se, di fatto, presentata in contemporanea con il gioco base (anche il regolamento è unico ed è scritto evidenziando le regole opzionali per l’espansione).
Sempre riguardo al regolamento è importante considerare che è in continua evoluzione, ed iscrivendosi al dedicato gruppo Yahoo è possibile scaricare le versioni aggiornate (e volendo anche proporre variazioni).

Infine un aspetto fondamentale di High Frontier riguarda la cura del background scientifico. Sembra una follia dire che il gioco si base su reali conoscenze scientifiche, se poi nei fatti propone di raggiungere i confini del sistema solare per produrre manufatti da rispedire sulla terra... ebbene il manuale è corredato da una sorta di almanacco che riporta riferimenti a concreti brevetti o pubblicazioni scientifiche. In pratica tutti gli aspetti del gioco, dai propulsori utilizzati alle tecniche di estrazione dell’acqua, sono referenziati con una cura sorprendete. Per gli appassionati al tema l’almanacco vale da solo l’acquisto del gioco.

Conclusioni
Quello che si può dire di High Frontier si potrebbe dire per quasi tutti i giochi del pazzoide Phil Eklund.
I suoi giochi vanno oltre quello che è il classico gioco tematico e di ambientazione per entrare nella vera e propria simulazione che fa immergere completamente il giocatore nell’argomento trattato.

Il limite principale di questi prodotti, compromesso inevitabile, è che sono fatti per una nicchia ristrettissima di utenti. Per capirne se ne fate parte come primo test potete dare uno sguardo alla mappa del gioco: se sgranate gli occhi ammirando le rotte e i punti di Lagrange tra i pianeti allora High Frontier potrebbe fare per voi, se restate insensibili con un disinteressato “Ma che roba è?”, come per la stragrande maggioranza dei casi, allora è meglio lasciar stare.

Oltre ad un forte interesse per la tematica trattata, elemento imprescindibile per poterlo apprezzare, bisogna “digerire” le soluzioni adottate dall’autore. Il gioco ha un regolamento non certo semplice da apprendere, con miriade di regole ed eccezioni, una complessità strategica alquanto elevata (soprattutto per la programmazione dei viaggi ed il movimento dei razzi). Il tutto accompagnato da una serie di elementi aleatori che, per esplicita scelta dell’autore, possono sballare qualsiasi pianificazione, imponendo di doversi adattare agli eventi.

Sicuramente più che “gioco” High Frontier si può definire un’esperienza di gioco.
Anche se le mie scelte per i giochi da tavolo ricadono solitamente su altre categorie di prodotti per i giochi di Eklund faccio volentieri un’eccezione per le emozioni che, inevitabilmente, riescono a regalare. Citando un famoso spot pubblicitario: “viaggiare fino a Giove, fermandosi a fare benzina sulle lune di Marte, e impiantare una fabbrica di robonauti non ha prezzo”.

Un commento va sicuramente fatto per la scelta di sdoppiare il prodotto in un gioco base più un’espansione. Risulta una scelta ambigua, dato che non si tratta di una vera e propria espansione, ma della versione avanzata del gioco (nell’apposita scheda sono esaminate in dettaglio le variazioni apportate). In particolare si riscontra che le carte dei razzi hanno un bilanciamento non ottimale senza le regole opzionali dell’espansione.

La mia valutazione (personalissima, in questo caso più che per ogni altro gioco) è un 8 per il gioco completo, per il solo gioco base bisogna togliere almeno un punto per i citati problemi di bilanciamento e per il volontario spezzettamento del prodotto.

Elementi di sintesi
Materiali
Non è certo per la qualità dei materiali che è nota la Sierra Madre. In questo caso fa bella eccezione la mappa, montata su solido cartone e con una suggestiva grafica. Il resto della componentistica è quasi da prototipo.

Incidenza aleatoria/strategica
Il gioco richiede grossi sforzi nella pianificazione nel programmare le missioni, abbinati a tanti elementi aleatori che fungono da imprevisti e possono scombussolare i piani. E’ un elemento caratterizzante del gioco e se il connubio delle due cose non vi piace (a molti giocatori non piace) meglio tenerlo presente.

Scalabilità
Non ci sono effettivi problemi di scalabilità, ma in 2 sfuma un po’ l’aspetto diplomatico del gioco, in 5 il gioco tende ad essere più caotico ed i tempi della partita si allungano. Probabilmente il tavolo migliore è di 3-4 giocatori.

Dipendenza linguistica
Ai fini della giocabilità la dipendenza è bassa, limitata a pochi effetti speciali delle carte (il resto è tutto riassunto in simboli). Se però ci si vuole immergere nell’ambientazione, allora non si può rinunciare ai riferimenti che si trovano sulle carte, sul tabellone e nell’almanacco allegato al regolamento. In questo caso la dipendenza dalla lingua è totale.

Pro: 

Alta originalità, sia nel sistema di gioco che nel tema trattato.
Un livello di simulazione molto accurato, sembra veramente di progettare delle missioni nello spazio.
Pregevole la cura del background scientifico, compreso l’almanacco allegato al regolamento dove sono riportati tutti gli elementi utilizzati nel gioco.

Contro: 

Per il gioco completo dovete procurarvi l’espansione venduta a parte.
Qualità dei materiali, mappa esclusa, al di sotto dei moderni standard editoriali.
Regolamento difficile da leggere e da apprendere.
Gioco di nicchia, per una fascia molto (troppo?) ristretta di utenti.

Contenuto: 

il regolamento, la mappa del sistema solare interno, 1 plancia Placeholder, 5 carte Ciurma, 5 plance giocatore, 52 dischi trasparenti, 30 dischi opachi, 18 dischi neri, 30 cubi in 5 colori, 10 razzi in 5 colori, 24 carte brevetti, un dado.

Score: 
0.00
Hits: 
2 956