Hol's der Geier

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Introduzione
Questa recensione si riferisce a Hol's der Geier, una nuova edizione della Amigo Spiele di un vecchio gioco di Alex Randolph, un piccolo gioiello di oltre 20 anni fa pubblicato in diverse edizioni, sotto diversi nomi e in diverse lingue, oggi quasi dimenticato; invece dovrebbe comparire in ogni buon libro di game design come esempio di suprema eleganza, con un rapporto profondità/complessità tra i più alti che esistano.

Il gioco fondamentalmente è un astratto, anche se sulle carte ci sono disegnati dei simpatici topini e degli avvoltoi. Nelle precedenti edizioni le ambientazioni erano diverse, ma comunque non è senz'altro il tema il suo forte.

Il Gioco
Ogni giocatore ha in mano il proprio mazzetto di carte numerate da 1 a 15. Sul tavolo, mischiate e coperte, le 15 carte Punteggio. Si gira la prima carta Punteggio, e tutti scelgono segretamente una carta dalla propria mano, poi la rivelano contemporaneamente: se la carta Punteggio era positiva, chi ha giocato la carta più alta se la prende; se il punteggio era negativo, va a chi ha giocato la più bassa. In caso di parità, le carte coinvolte nella parità si annullano a vicenda, e si guardano le altre.
Lo stesso discorso si ripete per tutte le 15 carte, scartando quelle giocate di volta in volta. Alla fine, chi ha più punti sommando algebricamente le carte Punteggio raccolte, ha vinto.

Questo è il regolamento, in ogni suo dettaglio. Con le carte davanti si riesce a spiegare in 15 secondi...

Considerazioni
...eppure, nasconde una profondità inaspettata. Le carte alte sono utili per prendere i punti più alti, ma anche per scamparsela dai negativi peggiori. Le carte basse servono solo per non prendere, o per prendere i negativi: in ogni caso sono svantaggiose. Ma nell'arco di una partita vanno giocate tutte!

Ora, quando mi conviene usare un 14 o un 15? Per cercare di prendere la carta Punteggio massima, quella da 10? Ma se altri giocano la stessa mia, allora tutte verranno scartate e sarà stato inutile. A questo punto è meglio un numero basso, così i 15 si annullano a vicenda e magari la prendo con poco sforzo, sempre che il quarto giocatore non abbia giocato un "numero basso" più alto del mio. Oppure, ne approfitto per scartarmi l'1 o il 2, e uso la 15 per prendere 9 o 8 punti, ma altri potrebbero fare lo stesso, allora forse conviene giocare una via di mezzo, chessò, la 13... E poi quando esce la "-5"? Chi gioca la carta più bassa se la prende nel groppone, ma... posso sprecarci una 12? Sarà troppo? E se invece poi risulta poco, sarò doppiamente fregato!

Ragionamenti di questo tipo frullano costantemente nella testa mentre si gioca. Ma l'aspetto magico di questo gioco è che mai nessun esito è scontato, mai nessuna scelta è banale, e l'influenza della fortuna è assolutamente minima (se non si conta quella intrinseca nelle meccaniche di scelte simultanee, che molti preferiscono chiamare bluff).

In definitiva, Hol's der Geier è un giochino di altissima qualità, adatto a chiunque (i grandi apprezzeranno di più il bluff, i piccoli troveranno divertente giocare con i numeri, eserciteranno la memoria e impareranno l'importanza di capire cosa pensano gli altri, e non è detto che non vi riescano meglio dei genitori!), ovunque (neanche il piano d'appoggio è indispensabile) e in qualunque momento (15 minuti si trovano sempre).
Chiaramente non ha una longevità infinita, eppure è paragonabile a quella di un gioco di carte tradizionale. Chissà, magari tra qualche decina d'anni i vecchi goblin al bar giocheranno fino alla morte a questo anziché a Briscola! (tra un ferroviario e l'altro, intendo!)

Insomma, un piccolo capolavoro di eleganza e funzionalità di cui davvero fatico a trovare difetti, a ennesima conferma di quel genio assoluto che è il Maestro, Alex Randolph.

Elementi di sintesi
Dipendenza linguistica
Nessuna, solo numeri arabi.

Incidenza aleatoria
L'ordine delle carte punteggio è casuale, ma non ha alcun effetto se non quello di donare variabilità tra una partita e l'altra. Poi ci sono le aste cieche, in cui il meccanismo del "io penso che tu pensi che io pensi..." può dare luogo a delle scelte al 50%/50% che possono tradursi in fortunate/sfortunate, ma d'altronde è l'ingrediente principale del bluff.

Scalabilità
Buona, ma non eccellente: funziona sempre, ma in tanti rende decisamente meglio che in pochi.

Componentistica
È il formato di giochi di carte tascabili della Amigo, della solita buona qualità a cui siamo abituati.

Collegamento alla Scheda del Gioco: 
Score: 
0.00
Hits: 
3 357
Pro: 

Estrema eleganza di regole.
Rapporto profondità/complessità elevatissimo: spiegazione regole e setup in 20 secondi, mai una scelta banale.
Adatto a chiunque, in qualunque posto, in qualunque momento.

Contro: 

È un riempitivo (che è un difetto per un gioco tanto quanto lo è la pelle nera per un uomo) minimalista: ad alcuni può risultare troppo scarno.
La meccanica a scelte simultanee ha insita una certa dose di fortuna, pur non essendoci elementi casuali determinanti.
Scalabilità non perfetta (meglio in 4-5).
Perde di senso se qualcuno al tavolo gioca a caso.

Contenuto: 

90 carte: 5 mazzetti di carte numerate da 1 a 15, uno per ogni giocatore, e un mazzetto di 15 carte punteggio: positive, da 1 a 10, e negative, da -1 a -5.

  • su
    50%
  • down
    50%