Homeland

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7
Homeland, tratto dall'omonima serie televisiva, gioco di spionaggio, bluff e deduzione per 3-6 giocatori, a cura della Gale Force Nine (Spartacus, FireFly), durata 60-90 minuti.
Implementa alcuni concetti da Battlestar Galactica e simili per costruire un sistema particolare basato su tre fazioni, in cui però è il singolo giocatore a trionfare, alla fine.
 
AMBIENTAZIONE
La CIA è impegnata a contrastare le minacce terroristiche che arrivano da tutto il mondo. Come membro dell'Agenzia dovrai prendere in carico alcuni di questi casi e tentare di sventarli. Ma attento, non sempre i politici favoriranno il tuo operato: alcuni di loro useranno il caos e la paura per la loro ascesa. E non è tutto: tra i tuoi colleghi potrebbe persino celarsi una talpa...
 
MATERIALI
Il grosso tabellone serve solo da alloggio per le minacce. Il resto sono carte (tante), segnalini di cartone e soldatini - Soldati e Agenti – di buona fattura ma onestamente non indispensabili (potevano essere rimpiazzati da segnalini). Tutto nella media, abbastanza funzionale, anche se, se siete maniaci dell'imbustamento, troverete tremendamente fastidiose le carte Organizzazione, che hanno un angolo mancante.
 
REGOLAMENTO
Ben spiegato e con esempi, il gioco è facile ma rimane qualche punto oscuro od omesso, ad esempio il fatto che, usando un soldato per sbirciare le carte Intel di un caso, sia necessario prima mescolarle.
 
 
IL GIOCO
Ogni giocatore pesca una carta Agenda che ne definirà segretamente il ruolo: Agente, Politico o Terrorista. C'è sempre una carta in più dei giocatori, per cui il ruolo Terrorista potrebbe anche non essere presente.
Al''inizio di ogni round vengono pescate minacce pari ai giocatori e disposte sul tabellone. Ogni minaccia è fatta da una carta Plot, che definisce il tipo di attentato e la sua difficoltà + una carta Organizzazione + una carta Intel pescata coperta dal mazzo. Le carte Intel sono quelle che usano i giocatori per tentare di sventare / favorire le minacce. Sono o blu (Agenzia) o rosse (Attentato) e hanno un numero sopra, che, nel caso delle rosse, si andrà a sommare al valore della minaccia, nel caso delle blu dovrà superare il valore finale complessivo rosso per arginare l'attentato. Ce ne sono anche di gialle, molto poche, con effetti speciali particolari.
 
Ad ogni turno individuale, il giocatore piazza 1 carta leader del suo colore su un caso, che da quel momento sarà sotto la sua responsabilità. É importante perché quando un caso viene analizzato e risolto, la maggior parte dei bonus/malus per il suo esito sono a carico del singolo responsabile.
Poi deve piazzare una sua carta Intel, nascosta, sotto il caso di un altro giocatore, poi una seconda in un altro caso a piacere, anche tra i suoi.
A questo punto po' fare azioni facoltative, tra cui scartare una Intel per guadagnare gettoni Rep o Clout, spendere gettoni per prendere una carta dal mazzo Asset (sono carte che raffigurano alleati, ciascuno vale PV e ha un potere speciale), prendere un Soldato o un Agente. Queste ultime due pedine potenziano il proprio gioco in vari modi, la pari delle carte Asset.
 
Ad ogni round le minacce scorrono di una riga verso l'alto del tabellone e, quando escono, vengono risolte, scoprendo le carte Intel poste si di esse, previo mescolamento, per non far capire chi ha giocato cosa.
 
In caso di attentato sventato, il leader guadagna gettoni Rep e il tracciato generale Agenzia avanza sul tabellone. Se l'attentato va in porto, tutti guadagnano segnalini Clout e avanza il tracciato Terrorista.
 
La partita finisce appena uno dei due tracciati si riempie. Se è pieno quello Terrorista, vince il giocatore con l'Agenda Terrorista, se presente. Se è il tracciato Agenzia a riempirsi per primo, si va ai punti. Ogni Agente guadagna 1 PV per gettone Rep posseduto, ogni Politico 1 PV per gettone Clout, il Terrorista 2 PV per ogni spazio del tracciato generale Terrorista riempito. Tutti sommano anche i punti delle carte Asset. Prima di questo conteggio, però c'è una fondamentale fase di accusa. Ciascun giocatore, in contemporanea, può indicare un altro al tavolo come il Terrorista. Se anche uno solo indovina, il Terrorista è fuori dal gioco e non può vincere. Attenzione però: indovinare frutta 6 PV, ma sbagliare ne toglie 3. E' un pesante delta di 9 PV, per cui ci si può anche astenere... ma se il Terrorista ha più PV di tutti e non viene beccato, vince.
 
SCALABILITA'
Molto buona. Ottimo in 4-5 giocatori. Ancora molto buono in 6, anche se il downtime inizia a farsi sentire e comincia ad essere molto difficile ricordarsi dove hanno giocato carte tutti gli altri. Buono anche in tre, anche se perde un po' perché qualche ruolo sarà più spesso assente.
 
RIGIOCABILITA'
Elevata perché in buona parte dipende dal tavolo. Il gioco di per sé non è molto vario, ma si presta a essere esplorato parecchio nei vari ruoli.
 
ORIGINALITA'
Prende molte cose già viste, ma ha il pregio di prendere il meglio. Il sistema di contributo a una minaccia è lo stesso delle crisi di Battlestar Galacticae gli Asset forniscono quella progressione e differenziazione dei propri poteri che è sempre interessante.
Dove aggiunge qualcosa di nuovo e, devo dire, molto ben riuscito, è nel ruolo dei politici e nella votazione finale: ne parliamo nei pregi / difetti.
 
 
INTERAZIONE E CENNI STRATEGICI
Il gioco obbliga a giocare carte nei casi altrui, per cui non si potrà mai pensare solo a se stessi. A questo si aggiunge la propensione più o meno alta del tavolo a parlare e fare metagioco.
 
Va detto che i buoni, ovvero gli Agenti, devono cercare di trovarsi tra loro e coordinarsi. Il gioco spinge a favore del Terrorista, che vincerà molto facilmente, se non ostacolato a dovere. Gli Agenti dovrebbero:
1) Sospettare di chiunque tenda a scartare gettoni Rep.
2) Lasciar perdere le minacce da 1, per concentrarsi su quelle da 3 e da 2 (le minacce hanno un valore di impatto da 1 a 3, che stabilisce di quanto avanzerà il tracciato generale Agenzia / Terrorista)
3) Utilizzare i droni il più possibile per bruciare minacce direttamente e diffidare di chi non lo fa.
 
Il Politico (il ruolo più difficile) guadagna PV se le minacce si realizzano. Ma realizzarne troppe fa vincere direttamente il Terrorista. Il Politico deve quindi barcamenarsi in questo equilibrio, cercando di arginare le minacce in cui è leader e facendo fallire le altre, preferibilmente quelle degli altri politici rivali, per dare loro qualche malus, o comunque minacce guidate dal giocatore in vantaggio. I gettoni Clout si prendono scartando carta Intel blu, per cui verrete sospettati di essere il Terrorista, cosa che a lui fa solo comodo. Qui entra in gioco anche la seconda grande responsabilità del Politico: impedire la mimetizzazione del Terrorista o minimizzarne l'efficacia. Mi spiego meglio: per il terrorista, la cosa più facile è mimetizzarsi con i politici. I gettoni clout si accumulano favorendo gli attentati ed è coi gettoni clout che un politico vince. Quindi, da Terrorista, un comportamento da politico egoista è utile a mimetizzasi e contemporaneamente vincere la partita. È qui che si vede il vero giocatore Politico abile, perché dovrà fare in modo che questa mimesi non sia possibile, ovvero dovrà giocare da Agente, facendo riuscire solo pochi, pochissimi attentati e prendendo i gettoni che gli servono con qualche carta scartata. In pratica, giocando il più possibile (conformemente al suo obiettivo) da Agente, il Politico da una parte arginerà la vittoria immediata del Terrorista, dall'altra lo costringerà a mimetizzarsi da Agente, invece che da politico, dato che le condizioni di vittoria si sposteranno maggiormente verso il finale ai punti.
 
Il Terrorista può giocare cercando di farsi passare per un politico, quindi compiendo magari anche qualche buona azione, in modo da lasciarsi aperta anche la strada per la vittoria ai punti. Più i politici giocano da buoni, più i Terrorista sarà costretto a seguirli in quel gioco, esponendosi sempre meno e rendendo più probabile un finale ai punti vittoria. Dipende molto dai politici al tavolo, quindi. Il sistema di gioco lo favorisce, per cui se i politici sono troppo avidi e gli agenti troppo disorganizzati, avrà vittoria facile.
 
Tirando le somme: il Terrorista ha il ruolo più facile, tanto che potrebbe vincere anche non essendo in gioco; per ostacolarlo, se gli Agenti devono giocare bene e coordinati, i Politici devono giocare meglio e sono quelli col ruolo più difficile, vero ago della bilancia.
 
 
BLUFF E DEDUZIONE
Tutto il bello del gioco è incentrato su questa dinamica, dato che il resto del gioco, di per sé, è molto lineare, semplice e in fondo basato su un sistema d'asta al buio già visto.
Riconoscere i propri compagni è fondamentale per gli Agenti. Anche i Politici devono riconoscersi tra loro, per capire con chi stanno gareggiando. Tutti vogliono trovare il Terrorista, che invece è l'unico che non vuole palesarsi per nulla.
 
ELEGANZA E FLUIDITA'
Dopo un giro, tutti sono già dentro al gioco. Le regole sono veramente pochissime e la struttura ingessata, senza troppe sorprese. Gli unici elementi di rottura sono le abilità di Soldati, Agenti e soprattutto Asset. Soprattutto in sei giocatori un certo downtime rallenta un po' il flusso di gioco ottimale.
 
PREGI / DIFETTI
L'aver ripreso un meccanismo di voto e risoluzione efficace come quello di Battlestar Galactica, sfrondando il resto del sistema dalle parti pesanti e complicate, è un pregio, anche se non un grosso merito.
Va dato atto a Homeland di aver risolto il problema relativo al numero dei giocatori inserendo il ruolo del politico, quanto mai tristemente azzeccato tematicamente ed efficace nel bilanciare il Terrorista da una parte, contro gli Agenti dall'altra. Ne viene fuori un titolo particolare, in cui scopi e ruoli si camuffano, si intrecciano e si mescolano e il metagioco diviene importante tanto quanto il gioco stesso.
Semplice nella sua efficienza la regola che costringe a giocare carte negli altrui casi, evitando che il gioco si trasformasse in un solitario di gruppo.
Vera chicca la votazione finale. 6 punti se trovi il Terrorista – che deve far di tutto per farla franca – ma -3 se sbagli. Può regalare la vittoria e astenersi è rischioso, se i punteggi sono stretti.
 
Dove il gioco pecca è spesso nelle scelte individuali, limitate a tre sole carte, di cui due obbligatorie. L'essere ingabbiati in scelte difficili e così condizionate fa probabilmente parte dell'ambientazione, ma può risultare frustrante, specie a seguito di qualche pesca sfortunata per più mani di fila.
A rincarare la dose il fatto che si sceglie un caso prima di averlo potuto visionare per intero.
Infine, soprattutto in sei, il downtime può risultare fastidioso, specie con pensatori.
Essendo in parte gruppo-dipendente, potreste trovarvi al tavolo a fare deduzioni solo in base alle reali mosse e azioni dei giocatori, così come essere subissati di argomentazioni verbali di gente che vi vuol convincere che è dalla vostra parte e costringervi a fare qualcosa. A seconda della vostra inclinazione, uno dei due tipi di partita potrebbe non piacervi affatto.
 
CONCLUSIONE
Se cercate Homeland come alternativa breve a Battlestar Galactica, siete in parte fuori strada. La meccanica di fondo è la stessa e la tipologia ugualmente, ma ci sono elementi di differenza importanti. Intanto il numero di scelte più limitato e la struttura più lineare. Il tutto risulta più astratto e freddo.
Inoltre il fatto che vinca uno solo dona al gioco una componente più competitiva e meno collaborativa.
In sostanza, non è matematico che a chi piace uno, piaccia anche l'altro, anche se le similitudini sono innegabili e ragionevolmente sarà spesso così.
 

 

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