Hyperborea

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Voto Recensore: 
9
Introduzione
La coppia Chiarvesio-Zizzi, dopo lunga gestazione e molti playtest, ci propone un titolo tra i più attesi alle ultime fiere di Essen e Lucca. E devo dire che l’attesa è stata premiata: il gioco merita davvero!
In Hyperborea i giocatori stabiliscono la durata della partita (breve, media, lunga) in base al numero di obiettivi da raggiungere (da 1 a 3). Sono anche presenti due modalità di gioco: “Invasione” con territori uguali e “Guerra tra Razze” con territori diversi ed abilità diversificate.
 
Ambientazione
Ci troviamo nel mitico regno di Hyperborea, una civiltà basata sullo sfruttamento di cristalli magici: L’avidità degli abitanti comportò la loro distruzione e, da quelli che si salvarono, nacquero sei regni. Il gioco inizia con la caduta della barriera che impediva l’accesso ai resti dell’antica civiltà, ora custodita dai fantasmi degli antichi Hyperboreani.
 
Il gioco
Preparazione
La mappa è componibile: le tessere esagonali rappresentano i vari tipi di territorio, che si differenziano per la difficoltà ad entrare/uscire (rappresentata dal numero di movimenti necessari). Una piccola differenza che, a mio avviso, dà quel pizzico di fedeltà alla realtà che in un gioco non guasta mai.
All’inizio il tabellone è parzialmente visibile: man mano che le miniature si muovono, infatti, vengono scoperti gli esagoni adiacenti, ponendo su città e rovine gli Spettri ed i gettoni Rovina (di 3 tipi: bronzo, argento, oro).
Ogni giocatore riceve in dotazione plancia e miniature del proprio colore, i segnalini Progresso (decidendo lui quali potenziarsi subito) ed il sacchetto con un cubetto Civilizzazione di ogni colore + uno a scelta. La guerra può avere inizio!
 
Il turno
Il meccanismo è semplice: a turno si pescano 3 cubetti dal sacchetto e si svolgono le azioni, poi si dichiara di aver terminato e si pescano nuovi cubetti. Nel caso questi siano terminati, si dichiara la fase di Ripristino. Ma vediamo nello specifico: 
 
La plancia presenta sei spazi Tecnologia Base, cioè le azioni da attivare con i cubetti (in cui è prevalente un colore):
• Esplorazione = movimento;
• Guerra = azione di attacco e/o posizionamento dei segnalini fortezza. In battaglia non c’è difesa e si devono solo abbattere eventuali fortezze. I nemici morti restano sulla plancia del vincitore: a fine partita gli Spettri danno PV; le miniature, quando è stata completata la collezione di tutte quelle  avversarie, vengono restituite immediatamente ricevendo subito 1 PV;
• Crescita = posizionamento di nuove miniature;
• Progresso = avanzamento del livello dei segnalini sviluppo. L’area di  sviluppo (da 0 a 6) è relativa ai colori delle azioni: quando il segnalino arriva a 4/5 o 6, il giocatore può decidere se e quando arretrarlo a 0 per ricevere 1 o 2 cubetti di quel colore da mettere subito nel sacchetto;
• Commercio = acquisizione di cristalli (PV);
• Scienza = acquisto di carte Tecnologia Avanzata. Dopo aver deciso da quale gruppo dei 4 presenti visionarne altre due (ed eventualmente sostituire), il giocatore ne acquista una (anche di un altro gruppo), ricevendo anche 1 cubetto grigio che rappresenta il degrado della civiltà. Questi ultimi servono solo per attivare alcune carte Tecnologia Avanzata e, quindi, possono “ingolfare” la pesca dal sacchetto rallentando l’acquisizione di cubetti più utili.
 
Ogni Tecnologia Base ha due gruppi differenti: a turno se ne può attivare solo 1 per volta. E’ considerata attiva la Tecnologia completata. Posizionare i cubetti, e quindi determinare la propria strategia, è il cuore del gioco.
 
Le azioni sono di due tipi, obbligatorie o facoltative.
Le azioni obbligatorie si riferiscono ai cubetti: se è consentito, devono essere piazzati tutti sulla plancia e sulle carte Tecnologia; se non ci sono posizionamenti consentiti, quelli rimanenti vanno posti nell’area cubetti inutilizzati.
Le azioni facoltative non comportano punti movimento, ma “bloccano” le miniature nelle città o nelle rovine fino alla prossima fase di Ripristino:
1. Attivare città: la miniatura entra in una città non occupata e si riceve il relativo bonus;
2. Attivare rovine: la miniatura entra in una rovina non occupata e si riceve il relativo gettone (nota: se ne può possedere solo 1 per volta);
3. Potenziare la civiltà: per effetto di città e rovine possono essere aumentati i livelli dei segnalini Sviluppo
 
Fase di Ripristino
Quando nel sacchetto non sono più presenti cubetti, il giocatore rimette tutti i cubetti nel sacchetto (possono essere lasciati solo quelli sulle Tecnologie ad effetto continuo) e sposta le miniature all’esterno di città e rovine.
Nota: una faq ufficiale ha modificato il regolamento, che permetteva di lasciare cubetti anche sulle tecnologie non attivate.
 
Fine partita
Quando vengono raggiunti gli obiettivi, non per forza da un unico giocatore, si svolge un ultimo turno e si contano i PV. Gli obiettivi sono: posizionare sul tabellone tutte le proprie miniature, acquisire 12 PV o acquistare 5 carte Tecnologia Avanzata.
 
Considerazioni
Hyperborea si può considerare una sorta di deck building con i cubi (altrimenti detta bag building): la meccanica non è innovativa (l’avevamo già vista in Quarriors), ma benché tutto sommato semplice non per questo manca di profondità strategica. Bisogna innanzitutto saper gestire i cubetti posseduti, pianificando le azioni future: la componente aleatoria, data principalmente dalla pesca dal sacchetto, può essere limitata con un’accorta gestione nell’acquisizione di cubetti aggiuntivi e dalla scelta delle città/rovine da conquistare. Da non sottovalutare, poi, la scelta delle Tecnologie avanzate: scegliere la più adatta o scartando quella più utile agli avversari potrebbe rivelarsi una scelta tattica rilevante.
La scalabilità è buona, sia per numero di giocatori che per durata. In due, però, non consiglio la partita lunga: perseguire tutti gli obiettivi allunga troppo il gioco.
I materiali sono robusti e di buona qualità: stoffa per i sacchetti; cartoncino rigido per plance, esagoni e segnalini; legno per i cubetti; carte di spessore medio e miniature di plastica diverse per ogni razza. Le carte hanno una simbologia chiara e le miniature sono fatte con colori vivaci. Il rapporto qualità/prezzo è, quindi, soddisfacente.
 
Elementi di sintesi
Grafica 
Le carte, le plance ed il tabellone hanno simboli chiari
Componenti
Ottimi materiali
Incidenza aleatoria
Data dalla pesca dal sacchetto, dall’uscita delle carte e dalla posizione degli esagoni sulla mappa
Scalabilità
Buona da 2 a 6
Rigiocabilità
Molto buona
Consiglio a
Giocatori esperti, sia american che german, perché racchiude entrambe le caratteristiche
 
Pro: 
Ottima componentistica
Profondità tattica e strategica
Durata variabile, ma generalmente contenuta
Buona scalabilità e rigiocabilità
Contro: 
In 2 la partita lunga può essere interminabile.
Come sempre in questa tipologia di giochi alcune abilità iniziali, bonus di città/rovine o tecnologie avanzate possono squilibrare la partita.
 
Contenuto: 
1 regolamento, 36 esagoni (6 centrali + 30 di confine), 6 territori di origine fronteretro, 6 sacchetti, 6 plance, 36 segnalini sviluppo (6 x colore), 180 cubetti civilizzazione (24 x colore + 36 grigi), 12 tessere razza, 60 miniature (10 x colore), 18 miniature Spettro, 48 segnalini fortezza (8 x colore), 64 carte, 72 gettoni rovina (12 oro, 40 argento, 20 bronzo), 72 gemme, 6 tessere obiettivo, 1 blocco segnapunti
 
 
 
Score: 
0.00
Hits: 
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