Il Signore degli Anelli

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Voto Recensore: 
9

Ambientazione
Creato dal prolifico Reiner Knizia, questo gioco è unico nel suo genere, a metà fra un normale gioco da tavolo ed uno di carte, basato sulla cooperazione piuttosto che sulla competizione fra giocatori. Lord of the Rings pone i giocatori nei panni degli Hobbit della Compagnia dell'Anello, che ripercorreranno le tappe salienti del celebre romanzo di J. R. R. Tolkien tentando di resistere alla corruzione delle loro anime per giungere infine alla distruzione dell'Uno. Solo una buona cooperazione fra i giocatori, un sapiente uso delle proprie abilità e delle carte speciali consentiranno di concludere il gioco con una vittoria del gruppo, che sarà costantemente chiamato a fare scelte e prendere decisioni di importanza determinante per lo scopo finale.

Il Gioco
Una chiave del sistema di gioco è rappresentata dalle Carte Hobbit, che riportano simboli rappresentanti le diverse attività necessarie per il completamento delle varie parti dell'avventura: combattimento, viaggio, fuga, amicizia (più un simbolo jolly). Sono anche presenti delle Carte Feature, che la Compagnia può ottenere solo in alcune locazioni del viaggio, e sono di due tipi: il primo è simile alle Carte Hobbit (ma solitamente contiene due simboli anziché uno solo), mentre il secondo rappresenta veri e propri oggetti speciali che possono essere usati in certe condizioni.Nel corso della partita i giocatori dovranno scartare o giocare carte che contengano certi simboli (o combinazioni) per procedere nell'avventura, evitare eventi spiacevoli, guadagnare altre carte, etc... Spesso, tuttavia, sarà necessario giocare determinate combinazioni di carte e/o simboli non individualmente ma come gruppo, spingendo ulteriormente alla cooperazione.

La partita si articola principalmente su di un tabellone principale sempre presente, che indica con un opportuno segnalino il punto del viaggio in cui si trova attualmente la Compagnia. A secondo che i giocatori si trovino in una locazione o un'altra, vi saranno cose diverse da fare; in particolare, quando il gruppo raggiungerà Moria, Helm's Deep, Shelob's Lair e Mordor, la partita si sposterà temporaneamente sul relativo tabellone-scenario dove sarà necessario evitare di essere travolti dagli eventi; in altri casi occorrerà giocare o pescare delle carte, lanciare il dado e così via. Oltre a tenere traccia del viaggio degli Hobbit, il tabellone principale riporta anche una sequenza di riquadri che vanno dalla luce alla tenebra per rappresentare il livello di corruzione dei membri della Compagnia ad opera di Sauron e del suo Anello: nel corso della partita, le miniature degli Hobbit potranno muovere dalla luce verso le tenebre, mentre il segnalino di Sauron si sposterà nel verso opposto. Se Sauron dovesse così catturare un Hobbit, quello sarà irrimediabilmente corrotto dalle forze dell'oscurità e non potrebbe essere più di alcun aiuto per il gruppo, mentre se venisse catturato proprio il portatore dell'Anello, la partita terminerebbe immediatamente con la vittoria del male.

Il dado è un altro degli elementi chiave del gioco: si tratta di un particolare dado a sei facce che i giocatori imparano presto a odiare, poiché il suo lancio non determina quasi mai nulla di buono. Esso è infatti utilizzato principalmente per determinare se gli Hobbit o Sauron avanzano nella porzione del tabellone principale che rappresenta la corruzione. Una sola delle facce del dado non provoca effetti, un'altra comporta la perdita di due carte dalla propria mano, tre facce causano la corruzione dell'Hobbit di 1, 2 e 3 punti rispettivamente, mentre la sesta faccia fa avanzare Sauron stesso di un riquadro verso l'intera Compagnia.

Di importanza fondamentale sono le quattro avventure rappresentate dai due tabelloni-scenario: sono i momenti salienti che la Compagnia deve riuscire a superare per procedere con la sua missione. Ogni scenario ha più percorsi di attività possibili, di cui uno è quello primario che rappresenta lo scopo principale, e deve essere completato giocando carte che abbiano il simbolo corrispondente, prima che si verifichino tutti i nefasti eventi previsti per lo scenario stesso. Prima di poter giocare le proprie carte, tuttavia, ciascun giocatore deve estrarre tessere evento e risolverne gli effetti fino a quando non ne estrae una che gli consenta di iniziare il proprio turno; se si dovessero realizzare tutti gli eventi previsti per uno scenario prima della conclusione della sua linea di attività principale da parte dei giocatori, il proseguimento dell'avventura sarebbe molto più difficile e le sorti dell'impresa sarebbero maggiormente a favore di Sauron.Durante il gioco di uno scenario, i giocatori potranno acquisire scudi (su tutte le linee di attività) e Life Token (generalmente sulle linee secondarie). Oltre a essere talvolta necessari per risolvere o evitare un evento, questi oggetti hanno importanti funzioni nel corso del gioco. Gli Scudi consentono agli Hobbit di far intervenire Gandalf, rappresentato da cinque carte, ognuna delle quali ha un effetto specifico e può essere giocata una sola volta nel corso dell'intera partita; inoltre, gli Scudi vengono usati per aumentare il punteggio nel caso di una vittoria completa al termine del gioco. I Life Token possono essere di tre tipi diversi (cuore, sole e anello) e devono essere raccolti prima del termine dello scenario perché chi alla fine non ne possiede almeno uno per tipo subirà gli effetti della corruzione; inoltre, i Life Token con il simbolo dell'anello determinano chi sarà il nuovo portatore dopo la conclusione dello scenario, consentendo di fatto una rotazione di questa grave responsabilità fra i giocatori.

Infine, c'è sempre la possibilità che il portatore dell'Anello decida di farne uso, ricorrendo al suo potere per accelerare la conclusione di uno scenario o evitare alcune porzioni di una linea di attività. Come Tolkien ci ha insegnato, tuttavia, il potere dell'Uno è imprevedibile e si manifesterà in modi inattesi, comportando sempre il rischio di ulteriore corruzione del suo portatore. Al termine della partita, l'intero gruppo valuta la propria prestazione con un punteggio: fino a 59 punti se Sauron si è impossessato dell'Anello prima che la Compagnia potesse giungere a Monte Fato; 60 punti se la Compagnia ha raggiunto Monte Fato ma non è riuscita a distruggere l'Anello; oltre 60 punti nel caso di una vittoria completa se gli Hobbit sono riusciti a eliminare per sempre la minaccia rappresentata dall'Unico Anello.

Ambientazione
Il gioco è eccezionale, un'esperienza completamente nuova che fa provare soddisfazioni e frustrazioni estreme. La cooperazione fra i giocatori, tema non molto frequente nei giochi da tavolo (mi viene in mente solo Arkham Horror, ma qui è molto superiore), è immediatamente percepita come un requisito indispensabile: se manca, Sauron vince. I giocatori si sentono membri della Compagnia, sono continuamente chiamati a prendere decisioni che influenzeranno il proseguimento dell'avventura, si sacrificano per proteggere il portatore dell'Anello, pensano al bene del gruppo. Il sistema di punteggio consente di valutare le prestazioni del gruppo e fornisce un incentivo a rigiocare cercando di migliorare.

E' molto interessante anche il modo in cui il viaggio è stato progettato. Infatti, nella prima parte il gruppo si rinforza acquisendo molte carte prima di affrontare Moria, ed ha l'opportunità di acquisirne di nuove subito dopo passando a Lothlorien; quando subito dopo l'avventura porta a Helm's Deep, la Compagnia dovrà affrontare in sequenza anche Shelob's Lair, Mordor e l'eventuale distruzione dell'anello senza più avere occasioni per rinforzarsi, e sarà obbligata a fare delle scelte molto importanti per conservare le carte che servono per completare i vari scenari.

Inoltre, il gioco è pieno di situazioni che consentono di scegliere una strategia più o meno efficace a secondo delle situazioni. Le abilità dei vari Hobbit ne sono un esempio: Sam è il più resistente alla corruzione di Sauron, e risulta quindi il più indicato quando sia necessario lanciare il dado poiché ne subisce di meno gli effetti. Altro aspetto interessante è quello dei Life Token: chi non ne ha uno per tipo subisce la corruzione, ma non ce n'è un numero sufficiente per tutti gli Hobbit, quindi occorre fare sempre delle scelte! Del resto, se si gioca in pochi, forse i Life Token sono sufficienti per tutti, ma c'è meno cooperazione e soprattutto Sauron ha meno Hobbit da corrompere... e ancora, quando negli scenari si verifica un evento, l'intero gruppo deve scegliere come organizzarsi per rispondere a ciò che accade: chi scarterà le carte?, chi pagherà degli scudi? chi perderà Life Token?

Pro: 

Il gioco è semplice da imparare, ma è assai difficile giocarlo bene.
Infine, la realizzazione del gioco è di ottima qualità. I componenti sono realizzati con cura ed anche il regolamento è estremamente curato nell'aspetto; una menzione speciale va poi alle illustrazioni degli scenari e del tabellone principale, realizzate da John Howe, un nome che da lungo tempo è legato alla grafica del mondo fantastico di Tolkien.

Contro: 

Lord of the Rings può suscitare opinioni controverse: potete amarlo o odiarlo; personalmente, propendo per la prima ipotesi, ma non tralascerò di evidenziare quelli che sono i potenziali difetti del gioco. In primo luogo, devo riconoscere che, come spesso accade per i prodotti di Reiner Knizia, il tema da cui il gioco trae ispirazione non è legato in modo poi molto forte allo stesso sistema di gioco; in fin dei conti, il tutto si basa sul gioco di carte con determinati simboli e su un intelligente sistema di cooperazione che però, nomi e citazioni a parte, poteva anche andar bene per le storie di Shannara di Terry Brooks o per la saga dei Belgariad di David Eddings. In pratica, è vero che c'è Aragorn, c'è Legolas, ci sono Pungolo e Anduril, ma sono solo carte con due simboli anziché uno, mentre magari ci si aspetterebbe qualcosa di diverso e più specifico.
Un'altra critica che si può muovere a questo gioco riguarda il peso del fattore fortuna negli scenari. Poiché è importante riuscire a concludere la linea d'azione primaria prima del verificarsi di tutti gli eventi, il fatto di poter estrarre anche molte tessere evento prima di poter giocare le proprie carte può fiaccare eccessivamente il gruppo solo per come sono state mescolate le tessere stesse.

Contenuto: 

1 tabellone principale, 2 tabelloni-scenario con 4 avventure (Moria, Helm's Deep, Shelob's Lair e Mordor), 1 segnalino rappresentante Sauron, 5 miniature colorate per gli Hobbit, 6 indicatori di legno, 23 tessere "Evento", 60 Carte Hobbit, 35 carte "Feature", 11 grandi pedine tonde "Life Token", 32 scudi (numerati da 1 a 3), 1 anello, 1 dado, registro dei punteggi ed il regolamento.

Score: 
6.61
Hits: 
16 922