Imperial 2030

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9
Introduzione
Nel 2006 Mac Gerdts sfrutta la sua meccanica della rotella per “evolvere” Antike in un gioco economico azionario, dando vita a quello che probabilmente è il suo titolo più famoso e rappresentativo: Imperial. Nel 2009, a tre anni di distanza, fa uscire un ugrade kit con una nuova mappa, nuove tessere azione per le nazioni e un regolamento leggermente modificato per questo Imperial 2030, sostanzialmente lo stesso gioco ambientato in un futuristico 2030 in cui le grandi neo-nazioni continentali si affrontano in un conflitto bellico ed economico.
 
Ambientazione
Se Imperial prendeva in considerazione le grandi potenze europee del passato (fine '700 mi pare), questo 2030 considera le forze emergenti di un futuro prossimo, con le “classiche” Stati Uniti, Russia ed Europa affiancate dalle nuove economie di Brasile, Cina e India. I giocatori sono subdoli investitori internazionali che tirano le fila dei governi in un gioco perverso in cui il profitto è l'unico e ultimo scopo. Il cinico Mac Gerdts vuole dunque farci credere che la guerra sia solo un mezzo per raggiungere biechi interessi economici e non uno strumento,  purtroppo a volte necessario, per realizzare nobili ideali come invece accade nella realtà.
 
Il Gioco
La rotella.
Per chi non sapesse cosa sia la rotella, ecco qui la spiegazione in breve della meccanica: è un sistema di selezione azioni per cui ogni giocatore procede con il proprio segnalino su un disco diviso in 8 “spicchi” (o caselle), ciascuno dei quali corrisponde a una delle azioni che è possibile fare durante il proprio turno. Al turno successivo si deve avanzare (sempre in senso orario) di massimo tre caselle gratuitamente, oppure di più di tre caselle ma pagando la penale di 1 o più milioni (in questo gioco) per ogni casella oltre la terza.
 
Il tabellone mostra il planisfero terreste diviso in regioni di terra e di mare. 6 di queste zone sono colorate e rappresentano le nazioni sovrane. Ciascuna è divisa in 4 aree con una fabbrica producente mezzi terrestri o marittimi. Ogni nazione parte con due fabbriche già costruite e due da edificare nel corso della partita. Ci sono poi territori (terrestri e marini) neutrali che vanno conquistati per aumentare la propria ricchezza.
 
In alto compare la striscia dei punti potere (PP) a indicare la potenza accumulata da ogni nazione nella partita. Appena una arriva a 25 PP, il gioco termina. Sopra questa striscia ci sono anche dei moltiplicatori che vanno da x0 a x5 e indicano il valore per cui vanno moltiplicati gli interessi dei bond nazionali a fine partita. Ad esempio, una nazione che termina con 16 PP ha un moltiplicatore x3. Se io ho azioni di quella nazione che pagano interessi totali per 7 milioni, quei bond varranno 21 milioni.
In basso un'altra striscia indica la corrispondenza tra tasse incamerate dalla nazione, bonus in milioni ottenuto dal giocatore che la controlla, incremento di PP nazionali.
Al margine inferiore ci sono 6 caselli in cui alloggiare i soldi appartenenti alle nazioni e i bond disponibili per ciascuna.
Infine la rotella delle azioni, di cui abbiamo parlato nell'introduzione.
Ogni nazione posiziona una pedina sul tracciato PP e una sulla rotella. Disponibili accanto al tabellone si lasciano poi le scorte di armate terrestri e marine, la banca con i contanti, le tessere Banca Svizzera.
 
Ogni giocatore riceve un certo quantitativo di milioni (dipende dal numero di giocatori) e una tessera iniziale con indicati i bond di partenza. Li preleva dalla nazione corrispondente e paga alle casse della stessa il corrispettivo in milioni dalla propria riserva personale. Chi ha la maggioranza nei bond di una nazione ne detiene anche il controllo, decidendone le mosse in partita. Le tessere dei bond hanno tutte un valore di acquisto (ovvero i soldi che il giocatore paga alla nazione per comperare il bond) e un valore di interesse (di solito la metà o meno del valore di acquisto) che costituirà il valore effettivo del bond a fine partita, previa moltiplicazione per il fattore raggiunto dalla nazione. Ad esempio, se ho un bond indiano pagato 30 milioni (interesse 9 milioni) e alla fine della partita l'India è ferma a 22 PP (moltiplicatore = x4), il mio bond varrà 9x4 = 36 milioni.
 
Nota: durante il gioco nuovo bond possono essere acquistati e quindi il governo di una nazione può passare da un giocatore all'altro. È possibile anche che qualche giocatore rimanga senza nessun governo: in tal caso prende una tessere Banca Svizzera, vedremo poi con che fonzione.
 
È bene fare una precisazione sui soldi: ci sono in gioco 3 riserve che non devono mai essere mescolate. Ogni giocatore ha la sua riserva personale. Questa, assieme al valore finale dei propri bond, costituirà i punti vittoria (ovvero i milioni) ottenuti a fine partita. Ogni nazione ha poi una propria cassa, indipendente dal governo (ovvero dal giocatore) che la controlla. Con questa cassa si pagano le armate, le fabbriche e i bonus per il governo e si incassano i proventi di tasse e bond venduti. Infine c'è la riserva del gioco, ovvero la banca, che paga le tasse e il bonus della carta Investor (vedi dopo).
 
Il primo giocatore di turno è colui che controlla la Russia, dopo le nazioni giocano nell'ordine indicato dalla plancia. La carta Investor va al giocatore a sinistra del primo.
 
Le azioni si fanno, a turno, spostando la pedina della nazione sulla rotella. Si può scegliere una delle tre caselle successive gratis, poi si paga 1 milione + il fattore moltiplicativo della nazione in milioni per ogni casella ulteriore, fino a un avanzamento massimo di di 6 caselle. Ad esempio, se i bond attuali del Brasile hanno un moltiplicatore x2 e il giocatore che controlla il Brasile vuole avanzare di 5 caselle, deve pagare 1+3 milioni per ogni casella dopo la terza, ovvero 8 milioni. Questi milioni sono presi dalle casse del giocatore, non della nazione.
 
Vediamo le azioni disponibili:
- Factory: la nazione paga 5 milioni e costruisce una nuova fabbrica terrestre o navale.
- Production: ogni fabbrica della nazione produce gratis 1 armata.
- Import: la nazione può comprare, per 1 milione l'una, fino a 3 armate e posizionarle ovunque sulle sue provincie originali.
- Maneuver (2 spicchi contrapposti sulla ruota): si muovono prima le navi, poi le unità terrestri, che possono eventualmente anche farsi dare un passaggio dalla navi, in rapporto 1:1. se si entra in una zone con unità ostili, le truppe vengono eliminate in rapporto 1:1, basta che una delle parti in causa dichiari la volontà di combattere. Altrimenti si può convivere pacificamente. Si marca un territorio neutrale (di terra o di mare) con una propria bandiera quando si è l'unica potenza in quel territorio. I territori appartenenti in origine a una nazione (del colore di quella nazione) non possono mai essere marcati con bandiere, ma possono comunque venire conquistati.
- Investor. Nota: i punti 2 e 3 sono eseguiti anche quando la casella viene sorpassata, mentre l'1 solo se la pedina si ferma su Investor. Il giocatore con la Banca Svizzera può obbligare la pedina a fermarsi su Investor se la Nazione è in grado di pagare gli interessi a i giocatori.
1) La nazione paga gli interessi dei bond ai giocatori azionisti (il giocatore che detiene il governo paga la differenza se la nazione non ha abbastanza capitale)
2) il giocatore con la tessera Investor riceve 2 milioni dalla banca e può comprare o aumentare 1 bond, poi passa la carta Investor in senso orario.
3) i giocatori con la Banca Svizzera possono investire allo stesso modo, senza però ricevere i 2 milioni dalla banca.
- Taxation:
1) le tasse (2 x fabbrica + 1 per bandiera) sono pagate alla Nazione e segnate sul tracciato.
2) la nazione paga per mantenere le truppe (1 milione ciascuna).
3) la nazione paga il bonus al giocatore che ha il governo, in base alla quantità di tasse raccolte.
4) aggiungi i PP ottenuti alla Nazione.
 
Il gioco termina non appena una nazione raggiunge 25 PP. Tutti gli interessi dei propri bond vengono moltiplicati per il fattore moltiplicativo delle varie nazioni (nota: il x5 è solo sulla casella 25 PP) e sommati al capitale individuale. Il giocatore più ricco vince la partita.
 
Considerazioni
Per tutte le considerazioni positive e di ordine strategico sul gioco, vi rimando alla recensione di Imperial.
Mi preme solo rimarcare il fatto di staccarsi dal concetto “alla Risiko” per cui si prende un impero e lo si fa prosperare tenendoselo fino in fondo: intanto è difficile tenerselo, secondo è il giocatore che deve prosperare, non la nazione.
 
Mi voglio invece focalizzare sulle opzioni di gioco e sulle differenze con l'Imperial classico.
 
- Opzioni.
La prima è quella per cui, invece dell'assegnazione casuale e bilanciata dei governi a inizio gioco, si fa una sorta di asta per i bond delle varie nazioni. Ovvero, a partire dalla Russia e dal primo giocatore, ciascuno può comprare 1 bond della nazione interessata oppure passare. Si fa la stessa cosa per tutte le nazioni. È consigliata per esperti, per giocatori che hanno già un'idea strategica da perseguire. Personalmente l'ho applicata per un po', ma non l'ho trovata poi così stimolante rispetto alla più veloce distribuzione delle tessere, per cui alla fine siamo tornati al metodo originale.
 
La seconda opzione è quella di giocare senza tessera Investor. Alla fine del turno di ogni nazione, a partire dal giocatore col governo, tutti possono investire in un bond di tale nazione. Qui devo essere onesto: questa variante non mi è mai piaciuta. Non solo, Imperial non piacque inizialmente al mio gruppo proprio perchè applicavamo questa variante. Il punto è che il cuore (e il bello del gioco) è la possibilità che i governi nazionali girino, ovvero passino di giocatore in giocatore. È quello che differenzia Imperial da tutti gli altri giochi di guerra/controllo territorio, il suo dna. Con la variante è più facile per il governo consolidare la propria posizione, perché sarà sempre il primo ad investire. E di conseguenza sarà più difficile strappare il controllo di una nazione “buona”. La gestione della carte Investor, oltre ad evitare questo, aggiunge ulteriore profondità al gioco perchè c'è un altro fattore da considerare, ovvero il suo movimento nel tavolo (il timing). Sicuramente è più complesso, ma anche più appagante.
 
- Differenze con Imperial
La mappa.
Al di là dell'ambientazione (anch'io preferisco quella storica a questa futuristica), la mappa di Imperial 2030 comporta due principali differenze:
1) è un planisfero, quindi la parte sono sinistra comunica con la desta (è tutto Oceano Pacifico). Questo dà meno possibilità alle potenze di barricarsi in difesa (tipicamente era la Russia della vecchia mappa), lasciando più aperte le possibilità di manovra e interazione anche tra potenze lontane.
2) ci sono più zone neutrali e meno nazionali. La diminuzione delle aree nazionali e quindi delle fabbriche, comporta una maggiore spinta verso l'esterno per cercare tassazione nelle conquiste piuttosto che nella costruzione di nuove fabbriche. Questa spinta è comunque stemperata dalla maggior quantità di stati cuscinetto neutrali presenti sulla mappa. Questa caratteristica porta spesso erroneamente a ritenere Imperial 2030 più bellico del cugino classico. Onestamente non ho mai riscontrato questa cosa, anzi, ricordo bene che c'era una guerra feroce per i pochi stati neutri e spesso si finiva con l'invadere anche territori sovrani (che ricordo, non valgono per la tassazione) pur di bloccare le potenzialità del nemico. Nel 2030 queste invasioni sono decisamente più sporadiche, proprio perché c'è più carne buona su cui buttarsi (le zone neutrali).
 
La tassazione.
Nel 2030 il governo prende il bonus in base alla tassazione. Nel classico solo in base all'incremento della tassazione, ovvero se le tasse attuali sono più alte rispetto alle vecchie. Nel primo caso, inoltre, le tasse sono pagate dalla nazione, nel secondo dalla banca. (nota: è ufficialmente possibile applicare questa variante anche al 2030).
Questo diverso sistema comporta tre cose, per me tutte positive:
1) I soldi presi dalla nazione anziché dalla banca spingono ad essere più oculati con le spese militari, pena il rischio di trovarsi senza bonus.
2) Il bonus fisso spinge più gli altri giocatori a sottrarre economicamente il controllo di una nazione “buona” anziché attaccarla militarmente, dato che la ricompensa per il governo ci sarà anche in caso di tasse stabili e non solo per l'incremento.
3) il giocatore è più invogliato ad effettuare l'azione di tassazione, facendo guadagnare alla nazione PP e accelerando il gioco, con partite di durata generalmente più abbordabile, laddove il vecchio Imperial si dilungava a volte eccessivamente, almeno per i miei gusti.
 
Infine due piccoli accorgimenti tecnici:
1) la Banca Svizzera garantisce ai giocatori senza nazioni di rientrare più facilmente in partita, non tanto per la possibilità di investire (questa c'era identica in Imperial), quanto per la possibilità di forzare la sosta sulla casella Investor, se nel loro interesse (guadagnando soldi).
2) Il movimento sulla rotella è più dispendioso per gli spazi extra. Questo limita quelle accelerazioni tassazione/investor che erano tipiche del gioco originale. È ancora possibile effettuarle, ma sarà giustamente più dispendioso per le nazioni più potenti, garantendo un maggior equilibrio, profondità tattica e scelte soppesate anche nel finale di partita.
 
- Conclusione
Mac Gerts si conferma al top con questo titolo (per me assieme a Antike e Navegador) e il mio consiglio è, se ancora non lo avete, di comperare la versione classica venduta in bundle con il kit di espansione per il 2030: avrete 2 ottimi titoli a un prezzo direi più che abbordabile, visti gli standard attuali.
 
Elementi di sintesi
Materiali
Ottimi.
Regolamento
Chiaro, con solo qualche puntualizzazione da trovare nelle FAQ.
Scalabilità
Dà il meglio in 4-5 giocatori. Ancora abbordabile in 3, lascerei perdere in 2 o 6.
Incidenza aleatoria/strategica
Nessuna incidenza aleatoria.
Durata
Sulle 3 ore abbondanti.
Dipendenza dalla lingua
Nessuna, se si escludono le 7 parole sulla rotella.
Consiglio/sconsiglio
Consigliato a chi cerca un gioco german con interazione diretta e una dinamica azionaria veramente particolare, efficace ed azzeccata. Sconsigliato a chi crede di trovare un wargame stile RisiKo.
 
Pro: 
La rotella raggiunge in Imperial la sua espressione più geniale.
Ottima profondità sia strategica che tattica.
Meccanica azionaria semplicissima ma efficacissima.
 
Contro: 
Gira bene solo in 4-5 giocatori.
Tra inesperti può durare davvero molto, di solito perché non si riesce a far girare bene il gioco o se ne fraintende lo scopo.
 
Score: 
0.00
Hits: 
0