Inn-Fighting

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7

Le taverne fantasy sono uno degli stereotipi forse più sfruttati nei giochi di ruolo. In taverna si iniziano e avventure, si cercano informazioni, si acquistano oggetti utili... e ci si diverte nelle risse. E proprio di risse in taverna parla questo gioco, nato un po' sulla scia di Three-Dragon Ante.
Lo scopo di Inn-Figthing è infatti estremamente semplice: fare più danni possibili in una rissa da taverna fantasy.

Il gioco viene venduto in una scatola di cartone che simula il legno di un tavolo da taverna, e che è piuttosto capiente (scelta apprezzata dato che le carte a mio avviso vanno subito imbustate, vediamo tra poco il perché). Il contenuto della scatola è tutto sommato abbastanza ricco.
Troviamo 6 dadi Rissa, che sono dadi a sei facce su cui invece dei numeri ci sono diversi simboli; uno di questi dadi è rosso ed è il Dado Difesa, che nel gioco si usa spesso. C'è anche l'immancabile d20, ovviamente. Poi ci sono 52 carte, con disegni piuttosto belli ma fatte in materiale non troppo resistente (e per questo a mio avviso vanno immediatamente imbustate). Queste carte sono a loro volta divise in 15 avventurieri, 20 avventori, 14 carte azione, 2 carte riepilogative, ed una carta avventuriero vuota. Infine troviamo le regole, in un libretto rilegato e a colori.

Il gioco è presto spiegato. Si separano le carte in Avventurieri (a dorso giallo) e carte azione (a dorso rosso, che includono anche gli avventori). Ciascun giocatore pesca a caso un avventuriero e lo pone scoperto dinanzi a sè, poi pesca due carte azione coperte; qualsiasi avventore pescato viene immediatamente giocato accanto al proprio avventuriero, mentre le carte azione propriamente dette vengono tenute coperte e usate all'occorrenza durante la partita.
Ciascun avventuriero ha sulla sua carta diverse statistiche: i punti ferita indicano quanto l'avventuriero può reggere prima di andare K.O.; l'abilità indica se il tipo di attacco portato fa più o meno danni; il bonus ai Punti Vittoria indica quanti punti bonus l'avversario riceve se manda K.O. quel dato avventuriero. Poi ci sono i danni per ciascun tipo di attacco, divisi in minimi e massimi; ed infine gli effetti della difesa se riesce. Gli avventori sono invece caratterizzati solo da punti ferita, da un'abilità speciale che conferiscono a chi li controlla, e dagli effetti della difesa quando riesce.
Una volta prese le carte, ciascun giocatore pone dinanzi alle sue carte un numero di segnalini pari ai punti ferita di ciascun personaggio (avventuriero o avventore). I segnalini non sono inclusi nel gioco ma potete ovviamente usare quello che vi pare...

Ciascun giocatore nel suo turno tira i sei dadi Rissa. In base a quello che ottiene, può effettuare diverse azioni:

- Pugno: attacca un avventore o il giocatore alla sua sinistra
- Sedia: attacca un avventore o il giocatore alla sua destra
- Fulmine: attacca con un attacco speciale il giocatore con più Punti Vittoria (PV)
- Birra: con almeno 3 birre si guariscono i punti ferita rubandoli ai PV del giocatore che ne ha di più
- Dadi: con almeno 3 dadi si pesca una carta

Se un giocatore nel suo turno tira birre o dadi in numero insufficiente per usarli, lascia quei dadi al giocatore successivo, che non può tirarli per il suo attacco, ma può sommarli agli eventuali risultati birra o dadi che ottiene tirando gli altri dadi.

Gli attacchi: a seconda dei risultati usciti, si possono attaccare gli avventori controllati dai giocatori (con almeno un risultato di un tipo), oppure gli avventurieri stessi (con almeno due risultati di un tipo); se un giocatore bersaglio non controlla avventori può essere attaccato anche con un solo risultato di un tipo. P.es. se tiro i dadi ed ottengo 2 pugni, posso attaccare una carta qualsiasi del giocatore alla mia sinistra, che sia un avventore o un avventuriero. Con un solo Pugno DEVO attaccare un avventore controllato dal giocatore alla mia sinistra, a meno che quel giocatore non abbia alcun avventore, ed in questo caso l'attacco è portato all'avventuriero direttamente.

I danni: ogni attacco fa un minimo o un massimo di danni (es. 2 o 4). Una volta determinato il tipo di attacco, il giocatore tira il d20, e somma al risultato il numero di simboli dell'attacco scelto che ha ottenuto tirando i dadi Rissa. Se il risultato è uguale o maggiore della sua abilità, allora infligge il massimo dei danni, altrimenti infligge il minimo. Un tiro di 1 è un fallimento automatico, mentre un tiro di 20 è un colpo critico che infligge un danno ulteriore ed impedisce al bersaglio di tirare il dado difesa.
Ogni punto ferita inflitto all'avversario viene convertito in PV per chi ha inflitto i danni: in pratica si prendono fisicamente i segnalini punti ferita dal bersaglio e li si piazza SOTTO la propria carta avventuriero.

Il dado difesa: se un attacco infligge almeno 3 danni oppure manda K.O., il bersaglio può tirare il dado difesa (rosso). Se esce il simbolo dei dadi, oppure nel caso di un avventuriero Dadi o Fulmine, il bersaglio ha effettuato una manovra difensiva, i cui effetti sono descritti sulla carta del personaggio, e vanno dal ridurre i danni ad infliggere danni all'attaccante.

K.O.: chi infligge un K.O. prende un numero di segnalini pari al Bonus K.O. descritto sulla carta dell'avventuriero. Se si manda K.O. un avventore si ricevono sempre 2 PV bonus.

Azioni speciali: se un giocatore può usare almeno tre Birre, recupera un punto ferita per ogni Birra, prendendolo dai punti vittoria del giocatore che ne ha di più. Se invece un giocatore può usare almeno 3 Dadi, pesca una carta azione. In entrambi i casi, dopo aver effettuato l'azione speciale, il giocatore tira di nuovo tutti e sei i dadi; se ottiene tre o più Birre o Dadi, NON può usarli di nuovo e deve lasciarli al prossimo giocatore.

Carte azione: le carte azione possono modificare una situazione di gioco, conferendo bonus o penalità o aggiungendo o sottraendo PV.

Vittoria: Il primo giocatore che nel suo round raggiunge 20 PV ed inoltre infligge danni ad un avversario ha vinto la partita.

In conclusione, questo gioco è rapidissimo e divertente. la vittoria non è sicura fino alla fine, dato che ci sono diversi modi di togliere i PV a chi sta vincendo. Una partita media a tre giocatori dura 15 minuti e con più giocatori durerà poco di più; è quindi possibile giocare più partite di fila.
Per gli amanti del GdR è anche possibile "importare" il proprio personaggio da D&D in gioco, secondo le regole apposite trovate sul sito della Wizards of the Coast.
In generale l'unico appunto a questo gioco è nella qualità delle carte, che pur avendo disegni davvero belli sono dal punto di vista del materiale piuttosto fragili. Per il resto trovo questo giochino molto divertente, molto rapido, e in generale un ottimo filler.
Dato anche il costo contenuto, vale la pena avere Inn-Fighting, soprattutto se siete amanti di D&D e/o delle taverne; e anche se cercate un gioco rapido e senza pretese, in cui il fattore fortuna ha davvero molto peso. Se siete amanti dei German Games, invece, lasciate perdere... troppi dadi!!!!

Pro: 

Rapidissimo e semplice
Divertente ed abbastanza equilibrato
Materiali di buona qualità
Risse in taverna... che altro chiedere?

Contro: 

Carte fragili
E' un gioco di dadi, quindi se odiate questi cubi statene lontani.

Contenuto: 

6 dadi speciali Rissa (di cui 5 bianchi ed uno rosso); 52 carte; 1 d20; regole

Score: 
6.50
Hits: 
3 052