Innovation

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8

Ambientazione
La storia dell’umanità in 100 carte o poco più…ovvero come condensare una “epica” ambientazione come quella dello sviluppo civiltà in un veloce e relativamente semplice gioco di carte.

Sembra essere un tema alquanto inflazionato nei giochi recenti e prova a dire la sua sull’argomento anche Innovation, gioco nato dalla collaborazione tra la casa editrice Asmadi Games e Carl Chudyk, autore già noto per Glory to Rome.

Il Gioco
In Innovation ciascuno dei partecipanti è tenuto a sviluppare la propria civiltà, gestire le 105 carte da gioco che rappresentano, dalla ruota all’Intelligenza Artificiale, i possibili progressi tecnologici (tutti differenti!) e conquistare le carte obiettivo che servono per la vittoria finale.

Le carte-tecnologia sono divise in 10 mazzi, ciascuno specifico di un’epoca storica, si va dalla preistoria all’era dell’informatica, passando per il medioevo ed il rinascimento. Oltre ad avere il proprio specifico potere, ogni carta è caratterizzata da un colore, tra cinque possibili, e riporta 3 simboli presi tra 6 possibili che rappresentano, astrattamente, avanzamenti in specifici campi dell’innovazione (una lampadina per le scoperte, una foglia per il benessere, una corona per l’economia ecc).
I giocatori giocano le tecnologie di cui sono in possesso, separando sempre le carte per colore, ovvero ciascun giocatore avrà sul proprio display di gioco un massimo di 5 mazzetti, ciascuno di colore diverso, e quando si gioca una carta di un colore già presente questa sovrascrive la carta sottostante. Importante, per come è strutturato il gioco, è guadagnare la maggioranza dei differenti simboli, quindi nel giocare nuove carte, oltre ai poteri delle carte, è fondamentale tener conto della “conta” delle icone.

Oltre alle carte giocate nei mazzetti del rispettivo colore, ciascun giocatore ha un pannello dove dispone a sinistra le carte guadagnate come “punteggio” (ogni carta vale il corrispettivo in punti della propria era, da 1 a 10) e a destra le carte guadagnate come obiettivo. Il gioco si chiude quando un giocatore ottiene il numero di obiettivi richiesti, variabile al seconda dei partecipanti.

La struttura del gioco è semplice, all’inizio si separano i mazzetti per era e si toglie una carta da ciascuna era ponendola al centro del tavolo come “obiettivo”. Per conquistare questi obiettivi i giocatori devono avere punti a disposizione (rappresentati dalle carte poste a sinistra del proprio pannello): per l’obiettivo di era I, 5 punti ed almeno una carta dell’era I nel proprio display, per l’obiettivo di era II 10 punti ed almeno una carta di livello II, e così via salendo di 5 punti alla volta. Oltre agli obiettivi “a punti” sono a disposizione di ogni partita 5 carte che rappresentano obiettivi speciali, conquistabili attraverso particolari combinazioni di carte (ad esempio per conquistare l’obiettivo “Impero” bisogna avere tre o più icone di tutti i sei differenti tipi).

Al proprio turno un giocatore effettua due azioni, scelte tra:
- giocare una carta dalla mano, ponendola sul mazzo del rispettivo colore o iniziando un nuovo mazzo;
- pescare una carta, si considera la carta del proprio display di livello più alto e si pesca dal mazzetto dell’era corrispondente;
- reclamare un obiettivo se si soddisfano le condizioni (i punti non si scartano);
- attivare il potere di una carta.

Sorvolando le prime tre azioni, semplici ed intuitive, vale la pena descrivere nel dettaglio la quarta azione, che è, ovviamente, quella che caratterizza il gioco.
Ogni potere è attivato mediante un’icona, il giocatore che invoca il potere di una delle sue carte esegue sempre l’azione, ma consente di eseguirla anche a chi ha un numero di icone uguale o superiore, per questo, ovviamente, se non si vogliono avvantaggiare gli avversari è bene essere il più “forte” sul simbolo richiesto per attivare il potere. Ci sono, poi, dei poteri che richiedono agli avversari di effettuare delle azioni per loro negative, in pratica sono veri e propri “attacchi” e, anche in questo caso, si attivano mediante una delle 6 icone. Gli avversari che subiscono l’attacco sono quelli che hanno un numero di icone inferiore, ed anche in questo caso è, ovviamente, vantaggioso avere la maggioranza in simboli.

Chiariamo con un esempio:
la tecnologia Navigazione permette di pescare e giocare direttamente una carta dell’era I. Il potere si attiva con l’icona “corona”, la stessa carta Navigazione ha due corone e un terzo simbolo differente (una foglia). Il giocatore in questione ha anche la carta Costruzione canali sul proprio display, che presenta altre 2 corone. La Costruzione canali aiuta, per così dire, la Navigazione e con un totale di 4 corone il giocatore potrà sperare di godere da solo dei benefici della carta, altrimenti sarà costretto a condividerli se qualche avversario pareggia o supera il numero di corone.

I poteri delle carte permettono di fare svariate cose, fondamentale è la possibilità offerta da molte carte di guadagnare punti, dato che non è prevista un’azione “standard” per farlo. Altra azione potentissima concessa da alcuni poteri è lo splay dei mazzetti, che consente, in pratica, di aprire i mazzetti in modo che sia visibile sempre il solo potere della carta alla sommità, ma di scoprire, parzialmente, le icone delle carte sottostanti, in modo da aumentare il numero di simboli complessivi per la propria civiltà. Molti poteri consentono di interagire direttamente con gli avversari. Alcuni poteri richiedono una pianificazione strategica e, per essere ottimizzati, la costruzione di specifiche combo di carte…altri richiedono l’intervento della dea bendata (tipo: pesca due carte e se sono dello stesso colore….)

La dinamica del gioco è, in pratica, guadagnare carte “punti” e con questi conquistare gli obiettivi, il gioco prosegue fin quando un giocatore non conquista il numero di obiettivi richiesti….ma questa è solo la modalità “standard” con cui si può chiudere la partita. Sono previsti finali alternativi che si verificano quando si esaurisce il mazzo di pesca dell’ultima era, ed in questo caso vince la partita chi ha più punti indipendentemente dagli obiettivi conquistati, oppure ci sono tecnologie delle ere finali che consentono specifiche condizioni di vittoria, con la possibilità di ribaltare l’esito di una partita ….
In 4 giocatori è possibile anche giocare una variante a coppie.

Considerazioni
Innovation è un gioco originale, caotico e divertente, con il quale Carl Chudyk conferma il suo talento nel realizzare atipici giochi di carte.
Mi sembra giusto fare un confronto con Glory to Rome (GtR) dello stesso autore:
Come in GtR Innovation consente un molteplice utilizzo delle carte, giocando anche sulla “fisicità” della carta (geniale la meccanica dello “splay” dei mazzetti). Entrambi i giochi vertono sulla creazione di “combo” di carte, entrambi i giochi permettono finali alternativi della partita che consentono recuperi anche inaspettati. In particolare in Innovation è compito del giocatore che è indietro nella conquista degli obiettivi accelerare il gioco con lo scopo di arrivare alle ere moderne e provare a chiudere in maniera “anomala”.

In Innovation l’interazione tra i giocatori è ancora più alta rispetto a GtR, il gioco è un continuo confronto, non bisogna mai staccare gli occhi dal display degli avversari, e quando qualcuno incastra la combo fatale bisogna reagire, di solito cercando di aumentare il numero di icone per vanificare i poteri avversari.
Per questo aspetto il gioco è molto bello in due, mentre aumentando il numero di giocatori, specie in 4, mostra qualche pecca (il regolamento sconsiglia esplicitamente di giocare in 4 le prime partite). In 4 giocatori, infatti, bisogna tenere sott’occhio fino a 20 differenti poteri delle carte, nonché tenere a bada il conteggio dei punti e delle icone dei 4 partecipanti….cosa per niente agevole e forse, per questo aspetto, era opportuno dotare il gioco di una tabella per i conteggi.
Altro parziale difetto per il gioco è l’aderenza al tema, che, seppur presente, va ricercata "tra le righe". Dando per scontato il fatto che non ci si può aspettare la “civilizzazione” in un gioco di carte che dura meno di un’ora, si evidenzia però che i poteri di molte carte sembrano del tutto slegati alla tecnologia che rappresentano, per cui la sensazione, a volte, è di avere a che fare con un astratto gioco, basato su simboli e colori.

Difetti, pur presenti, a parte, Innovation è un gioco che si lascia giocare con piacere, richiede un po’ di partite per padroneggiare 105 svariati poteri, ma diverte e coinvolge dalla prima partita.
In definitiva, per chi ha apprezzato GtR Innovation sarà un acquisto quasi scontato, ma il consiglio è, anche per chi non conosce ancora il talento di Carl Chudyk, di fare qualche partita di prova: potrebbe essere il gioco di carte che fa per voi.

Nota sulle edizioni: La prima edizione del gioco, alla quale fa riferimento la recensione, è del 2010, distribuita solo negli USA dalla Asmadi Games*. Successivamente è stata pubblicata un'edizione internazionale curata dalla IELLO e localizzata anche in italiano dalla Asterion Press. La nuova edizione presenta una grafica totalmente rifatta rispetto alla scarna e ai limiti del prototipo edizione della Asmadi Games.


*Commento extra-recensione: grazie a ottobre31 per avermi procurato una delle poche copie presenti al momento in Italia del gioco!

Pro: 

Gioco di carte molto originale e divertente.
Alto livello di interazione tra i partecipanti.
Ottima longevità: un gioco che presenta 105 carte con poteri tutti differenti ha da un lato una curva di apprendimento abbastanza ripida, visto che richiede un po’ di partite per familiarizzare con le diverse tecnologie e gli incastri possibili, come contropartita offre, come sicuro pregio del gioco, una rigiocabilità altissima.

Contro: 

Scalabilità: il gioco è ottimale in 2, mentre in 4 è difficile mantenere il controllo della partita. 3 partecipanti è un compromesso accettabile.
Molto testo sulle carte, che richiede qualche FAQ per i poteri e una buona padronanza della lingua (inglese).
Al momento il gioco non è distribuito in Europa e l’unico modo di procurarselo è direttamente dagli USA (sarà distribuito dalla Iello, ma non c’è una data ufficiale).

Contenuto: 

105 carte tecnologia, 5 carte obiettivi speciali, 4 plance e il regolamento.

Score: 
7.23
Hits: 
8 714