Java

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8

Java è un gioco di conquista del territorio e, come il suo predecessore Tikal, usa come meccanismo di base i punti azione che ogni giocatore ha al momento di iniziare il proprio turno e che può gestire come vuole: ogni mossa ha un certo costo (da 0 a 2 punti azione) ed il totale speso ad ogni turno non può superare i 6 punti. Si tratta di un meccanismo molto valido che lascia sempre ampia libertà ai giocatori su come portare avanti le proprie strategie.

Il tabellone è diviso in piccoli esagoni dove andranno piazzate tessere raffiguranti cisterne, risaie, villaggi e palazzi. La semplice ambientazione prevede la colonizzazione del centro dell’isola con i giocatori che dovranno fondare dei villaggi, edificare e poi ampliare dei palazzi, pensare al nutrimento degli abitanti grazie alle risaie che però avranno bisogno delle cisterne d’acqua ed infine (perché no?) dedicarsi anche al divertimento organizzando delle feste di palazzo. Tutto ciò fa guadagnare punti vittoria che vengono marcati sul segnapunti che si trova sul bordo esterno del tabellone. Ad inizio partita, accanto al tabellone, vanno poste le tessere cisterna, i palazzi (che hanno valore 2, 4, 6, 8, o 10) e una riserva comune di tessere triple (vale a dire che coprono ognuna tre esagoni del tabellone) costituite da due esagoni risaia e un esagono villaggio. Ogni giocatore riceve tre tessere risaia singole, due tessere villaggio singole, cinque tessere doppie (risaia + villaggio), tre gettoni “7ma azione”, 12 pedine del proprio colore e tre carte festival (recano vari simboli esotici).

Al proprio turno i giocatori hanno a disposizione 6 azioni da spendere per le loro mosse che possono costare 0-2 punti azione ciascuna e consentono il piazzamento di tessere paesaggio, cisterne, portare in gioco le proprie pedine, muoverle sul tabellone, edificare o ampliare palazzi, organizzare feste e pescare nuove carte festival. In questa fase una costruzione o un ampliamento fa guadagnare immediatamente dei punti vittoria.

Una delle novità di Java è la possibilità di costruire su più livelli, posando villaggi e risaie su tessere preesistenti a patto di non coprire pedine, palazzi o cisterne. Inoltre non è consentito sovrapporre una tessera ad un’altra che abbia esattamente la stessa forma (ad esempio non posso posare una doppia sopra un’altra doppia, ma posso posarne due singole sulle due parti che compongono la doppia) né unire due città. Queste regole, che possono sembrare di poco conto, sono invece fondamentali: se sfruttate a dovere permettono non solo di creare livelli elevati su cui posare le proprie pedine, ma anche di creare delle zone inattaccabili dagli avversari. Importantissimo è l’uso delle proprie pedine: per poter iniziare o ampliare un palazzo bisogna avere il controllo dell’abitato, per poter organizzare una festa bisogna avere almeno una pedina nella città e, inoltre, un buon posizionamento può impedire o almeno rendere molto difficoltoso (cioè costoso in termini di punti azione), il transito delle pedine avversarie sul tabellone.

Il grosso del punteggio viene poi a fine partita. Quando viene piazzata l’ultima tessera tripla dalla riserva, il giocatore di turno sa di avere le ultime mosse per massimizzare il suo punteggio finale. Egli poi valuta la sua posizione in ogni città e, se ne detiene il controllo, riceve tanti punti quant’è il valore del palazzo che vi è stato costruito (quindi da 2 a 10 punti). Se si trova al secondo posto, invece, ne riceve la metà, altrimenti non riceve nulla. Per controllare una città bisogna avere le proprie pedine sui livelli più alti che si sono venuti a creare grazie alla sovrapposizione di tessere. Successivamente gli altri giocatori hanno a disposizione il loro ultimo turno, calcolano il proprio punteggio dopo di ché la partita si ritiene conclusa.

Scartando un gettone “7ma azione” è possibile, solo per quel turno, effettuare un’azione in più. E’ un accorgimento da usare al momento giusto evitando di sprecarlo in un qualcosa di non produttivo. Infine due parole sulle feste di palazzo: il giocatore che la organizza viene deciso giocando le apposite carte e gli fa guadagnare qualche punto: è l’unica (piccola) concessione alla fortuna di questo gioco altrimenti piuttosto impegnativo.

Pro: 

Java è sicuramente bello ed impegnativo e piacerà soprattutto a coloro che prediligono i giochi in cui possono avere il massimo controllo sulla partita. A parte le carte festival, i giocatori iniziano nelle stesse condizioni ed hanno accesso allo stesso tipo di risorse. Questo fa di Java un gioco più impegnativo rispetto a Tikal e quindi non particolarmente adatto ai giocatori non abituali. Inoltre le possibili mosse sono innumerevoli per cui è sempre necessario ponderare le proprie scelte in base anche alla posizione degli avversari.

Funziona abbastanza bene anche in due. Il regolamento è appena un po’ più complicato rispetto alla media dei giochi tedeschi, ma in compenso è ben spiegato e ricco di esempi illustrati. La grafica e la componentistica sono di alto livello.

Contro: 

Nonostante l’ambientazione esotica, si tratta di un gioco piuttosto astratto ed in questo Tikal è più evocativo. Se giocato da persone abituate a pensare molto le proprie mosse una partita può andare ben oltre i 90 minuti dichiarati dall’editore e i tempi di attesa fra un turno e l’altro possono essere molto lunghi.

In conclusione, Java sembra essere più vicino agli scacchi che ai tipici giochi da tavolo tedeschi “per famiglie” solitamente pubblicati dalla Ravensburger. Ovviamente questo non è un difetto, ma va considerato nel caso stiate pensando di acquistarlo.

Contenuto: 

tabellone, 56 tessere territorio triple, 20 doppie, 12 singole risaie, 8 singole villaggio, 40 tessere palazzo, 16 cisterne, 30 carte festival, 12 gettoni 7ma azione, 48 pedine in 4 colori, 4 pedine segnapunti, 4 carte riassuntiveed il regolamento.

Score: 
6.91
Hits: 
5 709