King's Pouch

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7

Introduzione

Nel 2014 la Korean Boardgames / Dive Dice pubblica King’s Pouch dell’autore coreano Kee W. Kim, una specie di city / kingdom building per 2-4 giocatori e 60 min di durata che miscela meccaniche classiche di piazzamento lavoratori e controllo territorio con una più recente meccanica di bag-building (o meglio, dato il titolo, pouch-building). Nel gioco prendiamo le parti di signorotti feudali che cercano di sviluppare il proprio paese costruendo edifici, accrescendo e specializzando la propria popolazione, conquistando feudi limitrofi e ottenendo il supporto dei nobili della casata reale o di altre influenti figure pubbliche.

 

Il gioco

Il gioco contiene un tabellone centrale, che raffigura la mappa del reame suddiviso in feudi, e 4 plance giocatori su cui costruire edifici per mettere al lavoro i nostri cittadini e produrre le risorse necessarie allo sviluppo. Completano la componentistica carte Edifici di 3 tipi, carte Personaggi, segnalini dei giocatori, 4 sacchetti di cotone e infine una serie di cubetti e prismi esagonali di vari colori che rappresentano i cittadini: Cittadini Comuni (prismi blu), Ufficiali Corrotti (prismi viola), Soldati (cubi rossi), Mercanti (cubi gialli) e Chierici (cubi verdi).

Ecco il gioco in poche parole: dobbiamo sviluppare il nostro feudo costruendo edifici e attivandoli / combinandoli allo scopo di produrre e trasformare risorse di vario tipo, conquistando altri territori sulla mappa e guadagnandoci il supporto dei personaggi pubblici più influenti. L’energia che muove il sistema è la forza lavoro dei cittadini, che acquisiremo man mano durante la partita. Tutto ciò naturalmente allo scopo di guadagnare punti prestigio, che per consuetudine indicherò con punti vittoria (PV) dato che alla fine del gioco vince chi ne ha di più.

Detto questo, vediamo lo svolgimento del gioco un po’ più in dettaglio.

Ogni giocatore inizia piazzando 4 Cittadini Comuni nell’Area Attiva della propria plancia e un segnalino Castello sulla mappa in corrispondenza del proprio feudo. Se giochiamo in meno di 4 alcuni feudi saranno bloccati da segnalini neutrali e non potranno essere conquistati. Si mischiano i vari mazzi di carte e si predispone una serie di Personaggi ed Edifici scoperti in funzione del numero dei giocatori. Infine si assegnano, inizialmente a caso, le carte ordine di turno.

Il gioco dura 9 round, nei quali ciascun giocatore effettua il proprio turno, suddiviso a sua volta in 3 fasi: vediamole.

1) Fase di Piazzamento. Possiamo prelevare quanti cittadini vogliamo dalla nostra Area Attiva e piazzarli negli spazi azione degli edifici presenti sulla nostra plancia. Ogni spazio azione può essere attivato soltanto da un cittadino di uno / due colori specifici, quindi occorre pianificare con attenzione quali cittadini ci serviranno nei prossimi turni. Le risorse prodotte dagli edifici attivati si prendono immediatamente: possiamo ottenere cittadini di vari colori, oro, armate e  PV; oppure trasformare risorse con varie modalità; o infine ottenere altri vantaggi su cui non ci soffermeremo. Da dire che gli edifici offrono una grande varietà di azioni, molte delle quali peraltro funzionano egregiamente quando combinate assieme: ad esempio si possono produrre cittadini da utilizzare immediatamente nella stessa fase per attivare altri edifici, produrre oro per trasformarne una parte in armate, e via dicendo.

2) Fase di Gestione. In questa fase utilizziamo l’oro e le armate prodotte durante la fase precedente. Possiamo spendere oro per costruire 1 Edificio tra quelli disponibili; spendere armate per conquistare Territori sulla mappa, piazzandoci sopra un nostro segnalino (un territorio vuoto conquistato vale subito 2 PV, mentre se lo strappiamo a un avversario vale 5 PV); e infine spendere oro per reclamare carte Personaggio piazzandoci sopra un nostro segnalino. Edifici, Territori e Personaggi sono la fonte principale dei PV durante e alla fine della partita.

3) Fase di Riposo. Innanzitutto guadagniamo 1 PV per ogni oro o armata rimasta inutilizzata dalla fase precedente (non possiamo accumularli), più 3 PV se non abbiamo sfruttato la carta ordine di turno per prendere 1 oro. Poi spostiamo nell’Area di Riposo in fondo alla plancia giocatore tutti i cittadini che hanno lavorato sugli Edifici in questo turno. A questo punto dobbiamo estrarre 5 nuovi cittadini dal sacchetto e piazzarli nella nostra Area Attiva. Ed ecco che entra in gioco il meccanismo di pouch-building: se il sacchetto non contiene abbastanza cittadini prendiamo comunque tutti quelli che ci sono, poi rimettiamo nel sacchetto tutti i cittadini che stanno nell’Area di Riposo aggiungendoci 1 Ufficiale Corrotto preso dalla riserva generale, e infine peschiamo dal sacchetto i rimanenti cittadini che ci spettano. Da notare che abbiamo la possibilità di ridurre l’aleatorietà della pesca distinguendo al tatto nel sacchetto i prismi esagonali (Cittadini Comuni / Ufficiali Corrotti) dai cubetti (Soldati / Mercanti / Chierici) – ma senza ovviamente poterne discernere i colori.

Dopo che tutti i giocatori hanno effettuato il loro turno, il round termina. Alla fine dei round #3, #6 e #9 si effettua un Gran Concilio nel quale abbiamo la possibilità di guadagnare ulteriori PV per i territori conquistati e per i Personaggi rivendicati (dopo il Concilio dovremo però riprenderci i segnalini che avevamo piazzato sui Personaggi). Poi si sostituiscono le carte Edifici disponibili e si assegnano le carte ordine di turno – chi ha più PV giocherà per primo – e quindi inizia un nuovo round.

La partita termina alla fine del round #9. Sommiamo al nostro punteggio totale i PV degli Edifici che abbiamo costruito, e infine sottraiamo 2 PV per ogni Ufficiale Corrotto in nostro possesso. Chi ha più PV vince!

 

 

Considerazioni

a)  Materiali

La componentistica è onesta: cubetteria di legno standard, plance giocatori e tabellone sono stampati su una carta lucida che dà un effetto un po’ strano ma sono comunque buone. La grafica e le illustrazioni sono semplici ma gradevoli, l’iconografia è lineare e facilmente comprensibile. In generale il gioco è di dimensioni piuttosto piccole (inclusa la scatola che per capirci è dello stesso formato di Carcassonne) ma comunque adeguate.

b)  Regolamento

Il regolamento è chiaro e ricco di figure ed esempi.

c)  Ambientazione

Il gioco è essenzialmente un tedesco, fatto di colori e cubetti. L’ambientazione è percepibile solo nelle illustrazioni delle carte e un po’ nella meccanica di conquista dei territori.

d)  Giocabilità, profondità strategica / tattica, interazione e alea

Nonostante le piccole dimensioni di questo gioco e la durata contenuta, King’s Pouch presenta un’interessante spessore sia strategico che tattico.

Il gioco consente strategie diversificate a medio e lungo termine grazie ai diversi modi di fare punti (edifici, conquista territori, personaggi) e soprattutto grazie alla varietà e alle combinazioni possibili degli Edifici; strategie che non potranno essere completamente definite a priori ma necessariamente sviluppate e rifinite durante i round iniziali, quando cioè saremo riusciti ad accaparrarci almeno alcuni degli edifici desiderati (quattro edifici base sono già prestampati sulla plancia e uguali per tutti).

La realizzazione delle strategie in fase tattica è divertente e variegata, e offre sfide interessanti e complesse. Al riguardo ho trovato ottima ad esempio la possibilità di creare cascate di azioni utilizzando immediatamente i cittadini prodotti nella stessa fase.

Come accade nei più classici deck-building, ci troviamo di fronte alla sfida di bilanciare il bisogno crescente di cittadini (visto che aumentano gli edifici e quindi le azioni a disposizione) con il pericolo di sovraffollamento del sacchetto, che riduce la probabilità di pescare i cittadini del colore necessario. Di contro, è importante avere un buon numero di lavoratori nell’Area Attiva e pianificare bene quelli che dovremo utilizzare nei turni successivi, al fine di evitare lo svuotamento dell’Area Attiva: a causa di cattiva pianificazione ci è capitato diverse volte di rimanere con pochissimi lavoratori disponibili – magari solo quelli appena pescati dal sacchetto, e quindi di colori non tutti adatti alle azioni che volevamo fare – proprio alla vigilia di un turno critico in cui avremmo avuto invece la possibilità di fare un mucchio di PV.

Infine non bisogna sottovalutare il valore dei territori e quello delle carte Personaggio, e soprattutto dobbiamo impedire che un avversario sia lasciato libero di aggiudicarsi molti personaggi: poiché infatti un Personaggio può essere rivendicato solo da un giocatore alla volta, sarà impossibile fermare quell’avversario fino al prossimo Gran Concilio, quando realizzerà un botto di PV.

L’interazione è presente e sentita, sia quella indiretta (che si manifesta più che altro nella sottrazione delle carte Personaggio e degli edifici, in funzione dell’ordine di turno) che quella diretta (conquista di Territori avversari).

L’alea è intrinseca nel meccanismo di pouch-building, anche se parzialmente mitigabile per la possibilità di discernere al tatto i prismi dai cubetti, e naturalmente attraverso un’oculata costruzione del nostro sacchetto.

La durata della partita è contenuta, si rimane attorno all’ora di gioco o meno quando si gioca in 2. Poiché i turni vanno eseguiti uno alla volta, giocando in 4 ci può essere un po’ di downtime, ma il tempo di attesa è utilizzabile per pianificare le azioni del turno successivo, visto che gli Edifici e i cittadini disponibili sono già tutti sulla plancia.

e)  Scalabilità

Il gioco scala bene da 2 a 4 giocatori, anche perché il numero di Territori, Edifici e Personaggi disponibili è variabile con il numero di giocatori.

f)   Rigiocabilità / Longevità

La disponibilità di azioni diversificate e delle relative combo di Edifici rende il titolo molto rigiocabile, e le varie strategie possibili lo rendono a mio parere anche abbastanza longevo (ma quest’ultima affermazione è ovviamente da riverificare a distanza di tempo).

g)  Innovazione

Il gioco miscela meccanismi noti (piazzamento lavoratori, gestione risorse, conquista territorio) con la novità del bag-building, a onor del vero introdotta contemporaneamente anche da altri titoli usciti nel 2014.

h)  Dipendenza dalla lingua

Il gioco è indipendente dalla lingua, tutti i componenti fanno uso di iconografia senza testo. Il regolamento è attualmente disponibile in inglese, tedesco e (immagino che sia) coreano.

 

In conclusione King’s Pouch mi ha impressionato favorevolmente, miscelando in modo bilanciato e gradevole diversi meccanismi ben rodati con il twist offerto dal pouch-building. Benché si presenti come un titolo di difficoltà media e di durata contenuta, la diversificazione delle scelte strategiche e tattiche, la possibilità di combo e cascate di azioni e l’attenzione nella gestione tattica della pouch lo rendono a mio avviso appetibile anche per i giocatori esperti (purché non dia fastidio la componente aleatoria).

 

Elementi di Sintesi

Componentistica: buona.

Regolamento: chiaro e semplice.

Scalabilità: buona da 2 a 4 giocatori.

Incidenza Aleatoria/Strategica: la componente aleatoria è inerente nel meccanismo pouch-building, ma la componente strategica / tattica prevale nettamente.

Dipendenza Linguistica: nessuna a parte il regolamento (al momento disponibile in inglese, tedesco e – immagino che sia – coreano).

Pro: 
  • Buona profondità strategica / tattica
  • Relativamente semplice da imparare
  • Durata contenuta
Contro: 
  • Nessun difetto rilevante
Contenuto: 

1 tabellone, 4 plance giocatori, 4 sacchetti di cotone nero, 56 segnalini (14 x giocatore), 11 segnalini neutrali, 4 carte Ordine di Turno, 48 carte Edifici suddivise in 3 tipologie, 12 carte Personaggio, 116 cittadini suddivisi in 28 Cittadini Comuni (prismi blu), 28 Ufficiali Corrotti (prismi viola), 20 Soldati (cubetti rossi), 20 Mercanti (cubetti gialli), 20 Chierici (cubetti verdi).

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