Kohle, Kies & Knete

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Immagine copertina: 
Voto Recensore: 
7

Appena preso (si tratta della versione inglese del 2003) non mi ispirava per nulla. La grafica è bruttina, e lo penso tutt'ora, quindi un po' mi spaventava. In più, l'ambientazione nel "mondo degli affari" non mi ha mai attratto più di tanto (sarà che, dopo aver scoperto i board games, ho gli incubi con Bastioni Gran Sasso e Largo Augusto... ma va bene...).

L'autore è Sid Sackson, morto purtroppo nel 2002, papà di oltre 150 giochi tra cui il più noto è molto probabilmente "Can't Stop".

In Kohle, Kies & Knete si rappresenta uno di 6 affaristi che hanno intenzione di effettuare grossi investimenti, grazie anche ai membri della sua famiglia, e trarne lauto profitto. Nel tabellone sono presenti 15 caselle (casellone, oserei dire!) che rappresentano altrettanti affari. Ogni affare ha dei requisiti, come un certo numero di investitori (o più spesso degli investitori specifici), e dei dividendi che fornirà nel caso in cui l'affare andrà "in porto".

Durante il proprio turno, dopo aver lanciato il dado e mosso il "dollaro", si hanno 2 scelte:
- Ci si potenzia pescando 3 carte "influenza", che in pratica sono l'anima del gioco, ed il turno finisce.
- Si tenta di intraprendere l'affare, iniziando le trattative per convincere altri affaristi ad unirsi a voi offrendo parte dei dividenti.

Così sarebbe un gioco davvero stupido... Però le carte "influenza" ci permettono un po' di azioni che movimentano e rendono interessante il gioco. Innanzitutto, tra le carte ci sono i parenti degli stessi affaristi che impersoniamo, e che possono essere giocati in sostituzione a questi. Troviamo poi la possibilità di mandare qualcuno "in viaggio" facendogli saltare l'affare (e giù bastardate varie al più ricco). Abbiamo poi un "counter" per annullare gli effetti di un'altra carta e delle carte che, se giocate in gruppi di tre, ci permettono di rubare DEFINITIVAMENTE un affarista (con l'obbligo di prendere prima, se non si è in 6, quelli che non erano effettivamente in gioco). At last (but not at least), troviamo la carta "I'm the boss" che è piuttosto originale perché permette, in qualsiasi momento, di "rubare" il turno ad un avversario. Cambia però anche l'ordine di gioco, ovviamente, il che la rende a mio avviso devastante per l'umore dei giocatori che si vedono rubare il turno. Infine, conclusi i 15 affari, si conta la pecunia e chi è più ricco vince. È tutto qua.

Pro: 

Beh, è divertente. E mi sembra più che abbastanza per un gioco. Inoltre, la fase di trattativa (appena si è capito bene il meccanismo) diventa frenetica, con gente che si gioca tutte le carte in fila e che strilla come un demente "faccio questo questo questo e questo!!". E' un gioco che dà il meglio di sé se giocato in 6, e non è facile trovarne ma... (segue nei Difetti)

Contro: 

...ma questo pregio diventa anche un difetto, visto che se non si è almeno in 5 il gioco perde di molto il suo fascino. È una cosa soggettiva, ma per me la grafica lascia a desiderare: non è in uno stile che apprezzo particolarmente. Il difetto più grave, poi, è che a farla da padrone durante una partita è la fortuna, visto che la pesca di buone carte è una fase essenziale per trovarsi in vantaggio sugli altri quando si fa un affare. Poco chiaro il regolamento (ma questo è forse a causa del mio pessimo cervello...).

Contenuto: 

1 tabellone, 15 tessere in legno "affare fatto", 6 carte "affarista", 110 carte rappresentanti denaro, 98 carte "influenza", 1 pedina "dollaro" ed il manuale.

Score: 
7.55
Hits: 
3 450