Kult GdR

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8

Premessa
Il gioco di ruolo diventa “serio”. Kult è infatti consigliato ad un pubblico maturo, proprio per le tematiche forti di cui tratta.

Ambientazione
La Realtà è ben diversa da quella che conosciamo, intrappolati in questi miseri corpi umani, non possiamo dare sfogo al nostro vero potenziale, l’Illusione è la benda che ci nasconde la verità. Forgiata dal Demiurgo, l’Illusione ha svolto per anni il suo compito di carcere, ma ora qualcosa non sta più andando per il verso giusto, ed il tessuto magico che l’ha creata inizia a strapparsi, Inferno e Paradiso combattono per il controllo e gli uomini (un tempo simili a dei) sono solo pedine. La ragione e la logica sono vacui ed inutili mezzi, perché la magia è reale, e negarlo vuol dire negare se stessi.
Questo è Kult, anzi, è solo l’inizio…

L’ambientazione contemporanea ha la sua base nelle città più grandi ed oscure, dove più facilmente l’Illusione crolla. I giocatori interpretano “eroi”, affatto canonici e privi di difetti, che iniziano ad ampliare le proprie percezioni per tendere al Risveglio, quello stadio che li farà avvicinare al potere negato da secoli. Gli avversari che li ostacoleranno saranno non solo angeli e demoni, creature più simili tra loro di quanto si possa immaginare, ma le passioni oscure che ognuno porta nel cuore. Le paure ed i desideri non sono solo un aspetto della nostra anima, ma possono diventare qualcosa di oscuro e tangibile. Kult è un gioco dove le passioni e le perversioni spesso si fondono rendendo le une poco distinguibili dalle altre.

Gioco
Nel manuale base troviamo tutto il necessario per giocare, dalle regole alle descrizioni dei vari luoghi che si possono trovare nella Realtà, oltre ai consigli su come organizzare le avventure e su come utilizzare le varie informazioni. Il tutto organizzato in tre sezioni: La Menzogna, Le Dicerie e La Verità. La prima dedicata alle regole basilari del gioco, la seconda inizia a sollevare il velo su quanto ci viene nascosto, la terza (solo per i Game Master) si occupa della realtà.

Le regole di gioco sono abbastanza immediate, in pratica si ha un punteggio (di base da 1 a 20) e per riuscire in un’azione si tira il dado da 20 e si deve fare di meno di quel punteggio. Più lo scarto sarà elevato maggiore sarà il successo ottenuto. Ovviamente ci possono essere modificatori o altro, in grado di variare le possibilità di successo.
Il combattimento segue la stessa regola (se un personaggio a 14 nell’abilità di Pistole, dovrà ottenere di meno con il dado per colpire il bersaglio), ma qui le regole aggiuntive sono diverse e possono all'inizio creare un po’ di confusione, ma con una minima pratica (ed un foglio riassuntivo in cui tenere le poche tabelle importanti) il tiro dei dadi sarà molto scorrevole. Interessante e ben fatto il sistema di ferite, ogni creatura (uomo o altro) può sopportare un certo numero di danni in base alla propria costituzione. Le ferite sono di 4 tipi: Escoriazioni, Leggere, Gravi e Mortali. Ad esempio, per un uomo medio 4 Escoriazioni contano come una ferita Leggera, 3 Leggere 1 Grave, e 3 Gravi una Mortale, giunti alla quale si muore. Le ferite vengo calcolate in base ad un effetto base (FED Fattore Effetto Danno) dell’arma sommato alla precisione del colpo. Le armature sono altrettanto semplici da utilizzare, hanno un valore da 1 a 20, ed ottenendo meno, il colpo è annullato del tutto. Una pecca a mio avviso, perché in caso di armature medie, con un po’ di fortuna si rischia di essere quasi invulnerabili. Sarebbe stato più realistico e sensato delle armature in grado di diminuire il FED.

Oltre a queste regole vengono forniti una serie di vantaggi e svantaggi importantissimi per caratterizzare il personaggio, infatti molti di questi hanno effetto sulla personalità del PG piuttosto che sulle regole del gioco, come avviene negli altri Gdr. Tra gli svantaggi ci sono numerose deviazioni mentali, mentre tra i vantaggi occupano un posto di rilievo le virtù.
Situazioni particolarmente al limite, possono far uscire di testa i personaggi, ed il modo in cui questo può avvenire è perfettamente descritto nel capitolo Oltre la Follia, che si occupa proprio di questi casi e della pazzia in genere.
La maggior parte del libro, più che contenere regole, fornisce consigli su come rendere al meglio le varie situazioni, che esse comprendano l’Illusione, il Tempo e lo Spazio, i Viaggi, la Follia, la Morte o il Risveglio. Ognuno di questi capitoli è importante per capire il background di Kult.
La Magia (nota negativa) è appena accennata, perché viene trattata nell’apposito supplemento: La Guida dell’Invocatore.

Le creature vengono descritte (con tanto di dati) nella sezione che riguarda il luogo in cui vivono, creando così un bestiario frammentato di non facile consultazione. Nonostante questo, le descrizioni sono ben fatte ed accurate, rendendo perfettamente l’idea del ruolo che svolgono tali creature, e fornendo spunti su come utilizzarle nelle proprie campagne.
Chiude il manuale una breve e semplice avventura, che può servire come inizio di una campagna.

Considerazioni
Tirando le somme, Kult è un bellissimo gioco di ruolo, davvero originale per quanto riguarda la tematica. Il regolamento è valido, seppur non ben suddiviso e purtroppo non privo di qualche difettuccio. La cosa che meno mi ha convinto sono le regole sull'occulto, che non sono certo ben strutturate, né hanno nulla di particolare, al contrario di quelle sul combattimento, che tentano di offrire una certa varietà. Ma quello che fa di Kult un ottimo gioco è proprio la parte sull'occulto. Da quel punto di vista si poteva fare molto di più, però, ciò nonostante l'ambientazione è così ricca e particolare da offrire molti spunti e poter offrire sessioni di gioco davvero intense.

Pro: 

- Un’ambientazione oscura e unica, intrisa di sovrannaturale e psicologia, vero punto di forza di questo gdr.
- Manuale pieno di spunti e consigli.
- Buono sia per campagne lunghe sia per one-shot.
- Grafica perfettamente in tema.

Contro: 

- La magia è trattata troppo superficialmente per il ruolo importante che ricopre nel gioco (a tal proposito esiste la Guida dell'Invocatore... uscito con anni di ritardo in Italia, ma finalmente presente).
- Il manuale può essere difficile da consultare quando si deve trovare una particolare regola.
- Il regolamento non è complicato, ma ha alcune pecche soprattutto per quanto riguarda il combattimento (unico punto in cui si particolareggia un po').
- Master e giocatori devono volersi seriamente calare nell’atmosfera cupa del gioco, senza particolare aiuto da parte del regolamento.

Contenuto: 

Manuale (321 pag.)

Score: 
8.31
Hits: 
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