Legacy: the Testament of Duke de Crecy

Autore: 
Immagine copertina: 

Introduzione

La casa polacca Portal Games pubblica nel 2013 questo gioco molto ambientato, che si basa su una meccanica di piazzamento lavoratori e sulla gestione della mano di carte.

Ambientazione

Nella Francia pre-rivoluzionaria del XVIII secolo, siete i capostipiti di famiglie aristocratiche alla ricerca di un proprio posto nella storia. Attraverso matrimoni sapientemente combinati con dinastie amiche e un opportuno approccio alla procreazione degli eredi, dovete costruire con accortezza l’albero genealogico dei vostri discendenti lungo tre generazioni, escogitando tutti gli espedienti possibili per accrescere la ricchezza e la fama della vostra famiglia. Perché in Legacy, come nella vita, la famiglia è il valore più importante!

Il gioco

La partita si svolge in 3 generazioni, ciascuna suddivisa in un numero fisso di round: 2 round nella prima generazione, 3 nella seconda e 4 nella terza.

Ed ecco qua, in due parole: create il vostro albero genealogico sposando opportunamente i membri della vostra famiglia per generare Rendita, punti Prestigio e procreare figli. Alla fine di ogni round la Rendita si traduce in Monete sonanti (indispensabili per attuare qualunque strategia), e alla fine di ogni generazione il Prestigio e il numero di figli si concretizzano in punti Onore. Alla fine della partita, chi ha più punti Onore vince!

Ogni giocatore comincia con una carta capofamiglia e con una dotazione iniziale di Monete, Rendita e carte Amico. Possiede inoltre 2 gettoni azione giocatore più un gettone azione aggiuntiva, di colore diverso per ogni giocatore. Infine pesca 1 carta Patrono, che definisce obiettivi segreti da conseguire per guadagnare punti Onore supplementari a fine partita.

 

a) Svolgimento del round

I 9 round sono il cuore del gioco. Un giocatore alla volta, effettuate un’azione piazzando un gettone su uno dei 4 spazi azione disponibili sulla vostra plancia giocatore o uno dei 6 spazi azione del tabellone principale. Con un paio di limitazioni: mentre i gettoni azione giocatore possono essere piazzati su uno qualsiasi dei 10 spazi azione, i gettoni azione aggiuntiva possono essere piazzati solo sugli spazi del tabellone dello stesso colore del gettone; inoltre, gli spazi azione del tabellone sono esclusivi, ossia vi può essere piazzato un solo gettone per round (questa regola dà luogo a una delle poche occasioni di interazione tra i giocatori).

I gettoni azione giocatore usati vengono recuperati alla fine del round, mentre i gettoni azione aggiuntiva usati vengono restituiti alla riserva (potrete guadagnarne altri durante il gioco).

Le azioni più comuni permettono di espandere la famiglia, costruendo sul tavolo il vostro albero genealogico. Tramite l’azione Marry / Arrange Marriage (Sposa / Combina Matrimonio) sulla plancia giocatore, potete sposare un membro della famiglia con una carta Amico di sesso opposto, scelta dalla vostra mano. Normalmente, per sposare un uomo bisogna versare una dote in Monete, mentre sposando una donna quasi sempre si riceve una dote in Monete. Con un matrimonio azzeccato potrete inoltre ottenere svariati benefici: un aumento di Rendita e/o di punti Prestigio, nuove carte Amico e/o altri vantaggi immediati quali punti Onore, Monete, gettoni azione aggiuntiva e/o proprietà speciali. Le carte Amico sono molto diversificate e si possono combinare con le altre carte Amico che già fanno parte della famiglia, in funzione della loro nazionalità e/o mestiere (ad es. sposando Eliza la Poetessa guadagnate una dote di 3 Monete e 1 carta Amico; ma se avete un altro inglese in famiglia prendete anche 1 gettone azione aggiuntiva verde). Tramite questa azione potete anche combinare il matrimonio di uno dei figli – ma esso avrà effetto solo all’inizio della generazione successiva, quando i figli diventeranno adulti.

Quando una coppia si sposa genera automaticamente un figlio, pescato dal mazzo delle carte Bambino.

L’azione Have Children (Avere Bambini), anch’essa sulla plancia giocatore, consente di pescare dal mazzo una nuova carta Bambino per una coppia della famiglia. Complementare a Have Children è l’azione Hire Fertility Doctor (Assumi Medico della Fertilità) sul tabellone principale, che consente con un’unica azione di pescare una coppia di gemelli, al modico prezzo di 2 Monete e sacrificando 1 carta Amico.

L’azione Undertake a Mission (Intraprendi una Missione) permette di pescare dal mazzo una carta Missione con un obiettivo segreto aggiuntivo che, se conseguito, procura punti Onore. Le altre 6 azioni disponibili consentono di racimolare in differente misura e con svariate modalità Monete, carte Amico, Rendita, punti Prestigio e/o punti Onore.

b) Fine del round / della generazione / della partita

Al termine di ciascun round ricevete un gruzzolo di Monete pari alla Rendita attuale della vostra famiglia. Tenete conto che senza Monete non andate da nessuna parte.

Alla fine di ciascuna generazione guadagnate punti Onore pari all’attuale Prestigio della vostra famiglia più il numero di figli nati in quella generazione. E ricordate sempre che alla fine contano solo i punti Onore.

Al termine della partita, infine, otterrete altri punti Onore se avrete completato uno o più obiettivi segreti descritti sulla vostra carta Patrono.

Considerazioni

Superato il disorientamento iniziale causato dal gran numero di carte dai molti colori disposte sul tavolo a popolare i rispettivi alberi genealogici (e sarà meglio che disponiate di un tavolo bello grande), il gioco scorre in modo sorprendentemente regolare e fluido, aiutato da un regolamento lineare e scritto in modo molto chiaro, arricchito da esempi. Temevo in particolare l’effetto di apprendimento delle 75 carte Amico, tutte diverse, estremamente variegate per parametri e combinazioni possibili, e con effetti speciali descritti tramite testo (ahimè, sono dipendenti dalla lingua); invece un ottimo utilizzo delle icone, testi tutto sommato abbastanza standard e regole lineari e intuitive hanno permesso di entrare in partita da subito senza difficoltà. Solo in rarissime occasioni (di fatto, 2 o 3 volte in tutto) siamo dovuti ricorrere alle spiegazioni aggiuntive delle carte riportate sul regolamento.

La grafica è accattivante e gradevole, specialmente le carte Amico; mi sento di fare un unico piccolo appunto sul colore beige dei maschietti, che non si distingue proprio al volo dal rosa delle femminucce (e credetemi, ci sono alcune femminucce così brutte che si possono distinguere dai maschietti solo per il colore…).

I materiali sono di buona qualità. Per diminuire l’affollamento delle carte sul tavolo, sarebbe stato più funzionale sostituire le carte–monete con monete rotonde di cartone e la carta primo giocatore con un segnalino tridimensionale che spicchi tra le carte (io ho fatto ambedue le cose nella mia copia di Legacy).

Una nota di merito va all’ambientazione, originale, simpatica e molto sentita.

Ma entriamo nel gioco. La varietà e le combinazioni di carte Amico possibili, la distribuzione iniziale delle carte Patrono e degli obiettivi segreti, le molteplici azioni a disposizione e la quantità di variabili da controllare offrono ai giocatori un vasto arco di scelte strategiche e tattiche, regalando profondità al gioco e la certezza che ogni partita sarà diversa dalla precedente. Come al solito, la coperta è corta e non si riesce a fare tutto quello che si vorrebbe. La terza generazione arriva in un baleno, e i gettoni azione disponibili ad ogni round sono pochi; bisogna insomma concretizzare le strategie rapidamente, non c’è tempo per piani lunghi e complessi. E qualche volta è più importante saper cogliere in fase tattica un’opportunità imprevista che frutti subito un bel gruzzolo di punti Onore, piuttosto che ostinarsi a voler sposare tutte le figlie della terza generazione con danarosi gioiellieri al fine di conseguire l’agognato obiettivo della carta Patrono.

Le partite sono tirate fino alla fine e spesso i punteggi sono molto vicini tra loro, con il vincitore deciso all’ultimo round.  

Non tutte le azioni sono ugualmente importanti, anzi alcune sembrano poco utili, da scegliere solo in casi particolari (ad es. Initiate a Venture) – e qui sarei felice di essere smentito da qualcuno che abbia sperimentato qualche strategia particolarmente creativa e fuori dal comune.

Un commento specifico riguarda le carte Titolo e Contributo, disponibili esattamente nel numero minimo necessario: sarebbe stato desiderabile averne qualcuna in più, in modo da poter avere carte diverse in ogni partita. Anche perché alcune carte particolarmente remunerative (ad es. Park of Leisure) sembrano una scelta quasi obbligatoria.

L’aleatorietà è presente nella pesca iniziale delle carte Patrono (finora comunque gli obiettivi segreti ci sono sembrati tutti ben bilanciati), delle carte Amico (stemperata dal fatto che si possono scegliere da un pool di carte scoperte) e delle carte Bambino (volendo, per mitigare il caso si può scegliere il sesso del nascituro sacrificando 1 punto Onore – ma poi insomma, stiamo parlando di un parto del ‘700…).

Il gioco scala ottimamente fino a 2 giocatori. Il regolamento prevede anche la possibilità di una partita in solitaria (che tuttavia non ho provato). La rigiocabilità è garantita dalla variabilità degli obiettivi, delle carte Amico e delle loro combinazioni, e dalle molteplici variabili che si possono controllare.

Come accennato, l’interazione è quasi inesistente, limitata praticamente ai casi in cui un avversario sceglie un’azione del tabellone principale che mi serviva disperatamente proprio in quel round, o in cui prende dal pool proprio la carta Amico che volevo io.

In definitiva Legacy: the Testament of Duke de Crecy è un ottimo gioco, adeguatamente profondo e estremamente variegato nelle scelte, che abbina una classica meccanica di piazzamento lavoratori a uno schema di gioco originale e interessante – la costruzione dell’albero genealogico – attraverso un’ambientazione sentita e invitante. Ritengo possa piacere ai giocatori esperti (purché ben disposti ad accettare quel po’ di aleatorietà), ma a causa dell’ambientazione e delle regole intuitive penso faccia facilmente breccia anche tra giocatori un po’ meno esperti e nelle famiglie già navigate ai giochi da tavolo. Personalmente mi continua a lasciare la voglia di rigiocare, per provare quella strategia o quella particolare combinazione di carte che non ho ancora avuto modo di sperimentare.

Elementi di Sintesi

Componentistica

Materiali buoni, grafica interessante. Sarebbe stato desiderabile avere monete vere e proprie anziché carte, perché ci sono già troppe carte sul tavolo.

Regolamento

Lineare, chiaro e ben arricchito da esempi.

Scalabilità

Scala bene, gradevole e interessante anche in 2.

Incidenza Aleatoria/Strategica

Grande varietà di scelte e di combinazioni possibili. La fortuna è presente ma mitigabile, la strategia e le scelte dei giocatori sono comunque predominanti e offrono una buona profondità.

Dipendenza Linguistica

Le carte Amico contengono testo per descrivere gli effetti speciali. Il testo è breve e abbastanza standard, ma comunque c’è dipendenza dalla lingua.

Pro: 

-Grande varietà di scelte disponibili

-Buono spessore strategico / tattico

-Ambientazione accattivante e molto sentita

Contro: 

-Dipendenza dalla lingua

-Bassa interazione (ammesso che questo vi dia fastidio)

-Alcuni materiali potevano essere scelti in modo da diminuire l’affollamento di carte sul tavolo

Contenuto: 

1 tabellone, 4 carte capofamiglia, 75 carte Friend (Amico), 88 carte Child (Bambino), 24 carte Gold (Monete) in 3 tagli, 9 carte Title (Titolo), 9 carte Contribution (Contributo), 6 carte Patron (Patrono), 15 carte Mission (Missione), 7 carte Mansion (Villa), 7 carte Venture (Avventura), 15 carte Hint (da usare solo per la versione in solitaria), 1 carta primo giocatore, 1 segnalino round, 4 plance giocatore, 12 segnalini giocatore (3x4 colori), 8 gettoni azioni giocatore (2x4 colori), 15 gettoni azione aggiuntiva (3x5 colori).

Score: 
0.00
Hits: 
0