Lo Hobbit Gioco di Battaglie Strategiche

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8

La recensione qui presentata prende in esame il solo regolamento, che si presenta sottoforma di manuale cartonato e rilegato di 288 pagine tutte a colori ed in italiano. Non esamineremo quindi i contenuti della scatola “Fuga dalla Città dei Goblin” che oltre al mini regolamento comprende anche moltissime miniature (La compagnia di Thorin, Gandalf, Bilbo, il Re dei Goblin e la sua schiera oltre a dadi, misuratori ed un elemento scenico multicomponente).

Introduzione
Dopo aver conosciuto un vero e proprio boom di popolarità e vendite, sulla scia dello strepitoso successo cinematografico della trilogia di Peter Jackson, il Gioco di Battaglie Strategiche del Signore degli Anelli - lanciato in concomitanza con la proiezione nelle sale del primo film – era stato messo un poco a disparte dalla Games Workshop, riducendo via via il supporto a quello che è divenuto a tutti gli effetti il terzo “core system” della compagnia inglese.

Con l’annuncio della nuova trilogia cinematografica è stato rinnovato l’accordo tra la stessa Games Workshop, la New Line Cinema e la ME Enterprises per continuare a sfruttare proprietà intellettuali dell’opera letteraria e l’immaginario creato dal film. Questo ha portato, a fine 2012, al lancio di quella che è a tutti gli effetti la seconda edizione del Gioco di Battaglie Strategiche del Signore degli Anelli, rinominato però furbescamente Lo Hobbit – il gioco di battaglie strategiche. Ma quali sono le novità di questa seconda edizione? E’ valsa la pena attendere tanto il nuovo regolamento?

Panoramica del sistema
Il gioco si presenta sotto forma di un bel manuale completamente a colori e ricco di immagini dai vari film (trilogia originale compresa), con una bella sezione dedicata all’hobby (ma che manca dei consigli per costruirsi un tavolo da gioco, presente nel precedente manuale). Colpisce subito il prezzo, non propriamente popolare e più alto rispetto a quello dei manualoni degli altri due sistemi GW. Peccato pure per la mancanza di qualunque accenno all'ambientazione. Sicuramente non ci si attendeva un trattato esaustivo sulla storia e la geopolitica della Terra di Mezzo, però qualche paginetta di introduzione non sarebbe dispiaciuta…

Il gioco ha mantenuto in tutto e per tutto le caratteristiche del sistema originale (ideato, lo ricordiamo, dal nostro connazionale Alessio Cavatore). Ci troviamo così di fronte ad un gioco di schermaglie giocabile con una manciata di miniature su scenari prestabiliti o tramite campali con regole ben precise (ne vengono presentate 6 nel manuale che spaziano dal controllo territoriale alla distruzione dell’avversario).

Dopo aver deciso quale forza guidare, aver creato una lista per il gioco (che si compone di bande di massimo 12 miniature guidate da un eroe), aver racimolato dadi e misuratori di distanza si è pronti per giocare.

Il turno si compone da una fase di movimento (e magia), tiro, combattimento corpo a corpo, chiusura del turno con eventuali test sulla morale.
Diversamente da Warhammer Fantasy Battle i giocatori si alternano per ogni fase del turno, rendendo così il gioco un po’ più dinamico e con meno tempi morti. In effetti il gioco presenta un sistema veloce e scorrevole. Inoltre, all’inizio di ogni turno. si tira un dado per decidere chi ha l’iniziativa, rendendo il tutto meno granitico e scontato e appianando l’eventuale vantaggio di muovere sempre per primo.

Nella fase di movimento come ovvio si muovono i propri pezzi e si carica il nemico, se entro la portata del movimento (diversamente dal fantasy, dal 40k e dalla Guerra dell’anello NON si tira per determinare il movimento di carica). Importante l’attenzione data al terreno e il modo in cui influisce sul movimento, anche per i modelli in arcione.
Questa fase comprende come dicevamo anche la magia. Se siete giocatori di Warhammer Fantasy Battle non aspettatevi la devastazione che potete scatenare in quest’ultimo: la magia è un aspetto importante ma sovente trascurabile, senza contare il fatto che alcuni incantesimi sono stati depotenziati (ma possono essere potenziati con la concentrazione, che vedremo più tardi, tra le novità).

Poi viene il tiro. In questo gioco tale fase non è particolarmente incisiva (spesso sono necessari 3 tiri per infliggere una ferita: uno per colpire, un tiro “frapposizione” se il bersaglio è coperto da ostacoli e uno per la ferita vera e propria) senza contare il fatto che la forza delle armi da tiro è solitamente piuttosto bassa (balestre e macchine da guerra a parte). Inoltre per la stragrande maggioranza delle forze in campo solo un massimo di modelli pari al 33% del totale può possedere armi da tiro.

La fase di combattimento è ovviamente il cuore del sistema. Il combattimento è veloce ed elegante, per quanto semplicissimo e a prima vista quasi banale: ogni modello che combatte tira un numero di dadi pari al proprio valore di attacchi (più quelli di modelli che supportano con lancia o picca, se presenti). Chi tira il numero più alto vince e in caso di parità chi ha il valore di maestria più alto prevale. A questo punto il vincitore sferra un numero di colpi pari al proprio valore di attacchi, tirando un dado sulla tabella forza/resistenza: per ogni colpo andato a segno si infligge una ferita. Quando si arriva ad infliggere un numero di ferite pari a quelle del profilo del nemico il modello è rimosso dal gioco e diventa una perdita. Nel caso il modello non venga ucciso esso indietreggia di mezzo pollice, come se fosse spinto indietro dall’impeto dell’avversario. Se non può farlo, il modello è intrappolato e subisce ulteriori malus.
Dopo un determinato numero di perdite è necessario testare la morale dei propri uomini/mostri, per verificare che rimangano nel campo e non decidano piuttosto di fuggire.

Sebbene a prima vista questo sistema possa, come dicevamo, apparire un po’ troppo semplice, una volta provato sul campo si scopre che è tutto il contrario: diventa essenziale gestire al meglio le proprie risorse, cercando di tirare sempre un numero di dadi superiore a quelli del nemico e di mettere contro i propri uomini truppe avversarie con una maestria peggiore della loro (tirare un 6 significa aver vinto il combattimento) e, se serve, coinvolgere gli eroi nel combattimento, che con le loro caratteristiche possono mutare a discrezione del giocatore (entro certi limiti, ovviamente) le sorti della battaglia.

Essendo un gioco di schermaglie le regole offrono norme precise su situazioni che solitamente sono tralasciate dai sistemi che si occupano di battaglie più ampie. Ecco quindi trovare spazio regole per la gestione di combattimenti in cui uno dei modelli si ripara dietro un ostacolo, l’utilizzo dello scudo in forma esclusivamente difensiva a scapito della possibilità di colpire il nemico, la possibilità di strisciare, montare e smontare da cavallo, nuotare, scalare, trasportare oggetti ecc ecc.

Particolare menzione in questa fase la meritano le regole della cavalleria: finalmente un sistema che premia la mobilità e la forza d’urto di questo tipo di truppa. Nel caso la cavalleria riesca a caricare con successo la fanteria nemica essa vede ottenere importati bonus nel colpire (1 dado attacco in più) e soprattutto a ferire (il nemico viene scaraventato a terra, quindi i colpi inferti per ferire vengono raddoppiati!) rendendola molto soddisfacente da giocare, per quanto costosa e difficile da manovrare.

Eroi e Mostri
Il sistema focalizza molto della sua importanza sull’utilizzo attento degli eroi (ed ora) dei mostri. Gli eroi, oltre ad essere al comando delle bande, vantano rispetto alla normale truppa tre caratteristiche in più: Possanza, Volontà e Fato, assolutamente essenziale nella ricerca della vittoria sul campo, pur essendo valori ad esaurimento (es: se un eroe ha tre punti fato può usufruirne tre volte in una partita, poi basta). La Possanza è forse l’elemento più importante. Con essa si possono mutare i tiri di dado (con un punto possanza si può aumentare o diminuire il tiro di un dado) e dichiarare azioni eroiche. Queste sono particolari bonus che guadagna l’eroe (e i pezzi della sua fazione nelle immediate vicinanze) come aumento di caratteristiche, movimento fuori dalla normale sequenza ecc. L’utilizzo tattico di questi punti è essenziale per la vittoria.

La volontà permette soprattutto di lanciare incantesimi e di resistervi mentre il fato offre la possibilità di evitare ferite che vengono inflitte all’eroe in oggetto.

Con questa seconda edizione anche i mostri sono diventati molto più importanti. Se nella prima edizione erano spesso snobbati ora sono sovente punti focali delle armate. Come mai? Per i mostri sono state introdotte nuove azioni (che possono essere compiute esclusivamente da loro) che li rendono ora molto più efficaci (e meritevoli di essere schierati). Oltre a combattere normalmente un mostro ora può allontanare con un sol colpo tutti i nemici a contatto di basetta, “dilaniare” l’avversario (colpendolo più duramente di un normale colpo) e soprattutto “lanciare” un nemico, che nel tragitto colpisce tutti i modelli nella sua traiettoria (potendo così potenzialmente ucciderli) e subendo un pesante colpo a forza 6 a fine della corsa.

Le novità della nuova edizione
Questo nuovo manuale presenta diverse piccole novità rispetto alla precedente edizione. Tra i più importanti ricordiamo l’utilizzo degli attacchi di supporto (con distinguo di lance e picche) che ora possono essere effettuati un po’ in tutte le occasioni; nuove regole per le varie armi da corpo a corpo (ad esempio con le armi come martelli e mazze di possono sferrare botte, con le spade è possibile fintare ecc), l’introduzione di un malus per chi tira dopo aver mosso, la cancellazione della salva di tiro con gli archi, la semplificazione di alcuni termini (ora anche le macchine da guerra hanno “ferite” e non più “punti demolizione”) ecc ecc.

Oltre a questo abbiamo le nuove azioni disponibili per i Mostri, già descritte in precedenza, che contribuiscono a cambiare sicuramente lo stile di gioco rispetto al vecchio regolamento e l’introduzione di incantesimi potenziabili, più potenti rispetto all’incantesimo base ma che richiedono l’utilizzo di punti possanza e volontà (come sappiamo esauribili).

Vengono inoltre presentati nuovi scenari di gioco, rielaborazioni di vecchi classici e regole per la creazione di scenari originali.

Sotto diversi aspetti le nuove regole risultano piuttosto interessanti. Purtroppo la loro descrizione è sovente poco chiara e questo crea inevitabilmente qualche problema ai vecchi giocatori (e pure a quelli nuovi, a dire il vero): la descrizione degli attacchi speciali delle varie armi bianche, per esempio, è davvero sommaria e tirata via, tanto che sovente in torneo non vengono nemmeno utilizzate. Questo nonostante il manuale trabocchi di riquadri di esempi ed il testo sia comunque leggibile e scorrevole.

Considerazioni generali
Il sistema è valido. Ricordo che, all’epoca del lancio del sistema originale, leggendo il regolamento, da stagionato giocatore di Warhammer Fantasy Battle e di altri wargame ebbi l’impressione che fosse eccessivamente semplicistico e decisi di accantonarlo. Mi rendo conto di aver fatto un grosso errore e oggi lo rivaluto con piacere.

Il gioco scorre infatti molto veloce, con pochissimi tempi morti grazie all’alternanza dei giocatori nelle varie fasi del turno. La fluidità del sistema si estrinseca anche sul tavolo da gioco: il fronte tra i due eserciti è sempre molto mobile ed in continuo cambiamento (grazie alla regola che impone il modello perdente ma non ucciso di indietreggiare). Non smetterò mai di lodare le regole per la cavalleria ed anche il combattimento nella sua semplicità è molto intrigante. Pur essendoci di mezzo il dado, indirizzare le proprie truppe verso gli avversari con maestria più bassa, magari supportati da un eroe che possa cambiare in caso di necessità il tiro di dado offre ad un generale accorto notevoli vantaggi e calcolate possibilità di vittoria.

Naturalmente non sono tutte rose e fiori. Come spiegato il regolamento rimane un po’ oscuro sotto certi frangenti e abbisogna delle abbondanti FAQ presenti sul sito GW. Il tiro è stato molto ridimensionato, forse troppo, e questo a discapito del bene, generalmente meno performante nel corpo a corpo e quindi sempre bisognoso di questo genere di supporto
Inoltre, in generale il Male sembra partire un pochettino avvantaggiato rispetto alle forze del Bene. Mediamente più forte in corpo a corpo come detto, ha accesso ad un numero maggiore di mostri che ora possono davvero essere determinanti.

C’è qualche inevitabile incongruenza tra il nuovo manuale ed i vecchi supplementi per il SdA, ancora compatibili e parzialmente corretti dalle FAQ, ma c’è ancora del lavoro da fare…
Un paio di considerazioni finali sull’ambientazione: fantastica ed affascinante, non viene però trasposta in modo troppo efficace nel gioco. La magia è fin troppo accessibile invece di essere riservata a pochi eletti (ma se non altro la sua incisività, per fortuna, è tutto sommato limitata). Inoltre GW si è presa qualche licenza con la produzione di miniature, creando ex novo truppe e personaggi. Naturalmente li si può tranquillamente ignorare. In generale poi, avrei fatto gli uomini più forti e performanti rispetto a quanto letto e visto nei film (ma questa è una mia personale considerazione).

Segnalo infine un continuo lievitare dei prezzi delle miniature. Originariamente GW vendeva i pezzi di questo gioco a prezzi davvero vantaggiosi (e questo sicuramente aveva contribuito alla sua diffusione). Piano piano ha allineato il prezzo a quelli degli altri due sistemi. Quindi ora, pur rimanendo giocabile anche con poche miniature, il prezzo per iniziare è decisamente più alto rispetto alle origini. Ma GW è GW, questo lo sappiamo tutti…

Pro: 

-Bel regolamento, solido, veloce e divertente
-Bellissime le miniature in 25 mm
-Con 40/50 miniature si ha un esercito pronto a scendere in campo
-L’ambientazione è la più affascinante

Contro: 

-Regolamento oscuro in certi frangenti
-Bilanciamento non perfetto delle varie forze
-Qualche licenza di troppo da parte di GW
-Diventa sempre più costoso…

Contenuto: 

Manuale di Gioco

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