Mage Wars: Conquest of Kumanjaro

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7

Introduzione
Questa espansione propone una alternativa per la Sacerdotessa e il Signore delle Bestie della scatola base. Sono infatti fornite le controparti maschile e femminile dei due maghi, con la modifica anche di abilità speciali e la contestualizzazione in una regione (Kumanjaro) che fa parte del mondo di Mage Wars. A corollario anche diversi nuovi incantesimi (molti “a tema” ma molti pure generici o addirittura specifici per altri maghi) e poche nuovi Tratti e Condizioni.

Ambientazione
Mage Wars riproduce uno scontro tra maghi (da 2 a 4, anche a squadre) che si affrontano in una arena a colpi di incantesimi, fino alla vittoria di una delle parti in causa.
Lontano nel profondo sud, attraversato il Mare di Veridian, giace Kumanjaro, un continente selvaggio costellato di savane, dense jungle e ricchezze intonse. È rimasto incontaminato da parte delle acculturate nazioni del nord...almeno fino ad ora.
I primi ad arrivarci furono i Maghi del Sortilegio e descrissero un posto in cui potevano condurre i loro bizzarri esperimenti, liberi dal giudizio delle altre nazioni. L'Impero Ivarium li seguì poco dopo, in cerca di ricchezze. Ritornarono in patria con i racconti di una aggressiva tribù guerriera chiamata Johktari. Udendo così di persone prive della luce di Asyra, Westlock mandò coloni per portare l'illuminazione e la verità a questa tribù straniera.
Per un anno, l'insediamento di Hertham crebbe. Gli ultimi dispacci parlavano di una delegazione armata mandata dagli Johktari che accusava gli Asyrans di aver invaso i loro terreni sacri. Una corpo di spedizione militare partì alla volta di Kumanjaro. Arrivarono giusto in tempo per trovare i coloni di Hertham massacrati e le loro teste infilzate su pali tutto attorno all'insediamento. Guidata dai Preti di Malakai, la forza di spedizione marciò verso il villaggio più vicino e vendicò la morte dei coloni. Solo allora fu rivelata tutta la loro follia e presunzione. Gli Johktari non sono una primitiva tribù guerriera, ma una fiorente civiltà con maghi potenti che padroneggiano la magia della Natura. Erano ben preparati all'attacco e capaci di riprendersi Kumanjaro strappandolo agli invasori stranieri!


Il Gioco
Per una descrizione delle meccaniche di gioco si rimanda alla recensione di Mage Wars.
Oltre al regolamento troviamo, come da prassi, anche due liste di incantesimi belle pronte per iniziare subito a giocare con i nuovi personaggi.

La Beastmaster Johktari è veloce e abile con le armi a distanza. Inoltre può designare un nemico ferito come “preda” per i suoi animali evocati, che guadagnano così un bonus nell'attaccarlo.
Tra i nuovi incantesimi forniti, alcuni si rivelano particolarmente adatti al suo stile: L'Hunting Bow infierisce pesantemente su creature ferite da animali alleati; alcuni animali come il Dire Wolf o il leggendario leone Makunda sono davvero interessanti.
Per il resto lo stile è quello del classico Signore delle Bestie: enfasi sugli incantesimi della Natura, avversione per il Fuoco.

Il Prete di Malakai può sfruttare tutti gli incantesimi con la dicitura “Priestess only” e, come lei, è avvezzo alla scuola della Luce e avverso a quella delle Tenebre. Può nominare una creatura “Holy Avenger” (Sacro Vendicatore) e conferirle ottimi bonus contro i nemici che hanno osato attaccare creature alleate. Inoltre può veicolare il sacro fuoco di Malakai tramite gli attacchi a base di luce (incluso il suo attacco base da mischia).

Nominiamo poi alcune magia che spiccano sulle altre:
diversi oggetti sono indirizzati alla difesa personale, come il Colossus Belt (+2 alla resistenza), il Sunfire Amulet (recuperi 1 in vita per fase di mantenimento) o i Reflex Boots (difesa 7+, 1x), senza contare la Dispel Wand che permette di osservare e poi disperdere gli Incantamenti di livello 1.
l'Incantesimo Akiro's Battle Cry potenzia ulteriormente i veterani del Warlord. Drain Soul è una manna per i maghi specializzati nella scuola delle Tenebre come il Warlock.
Tra gli Incantamenti, Divine Might è utilissimo contro gli Eterei e Armor Ward previene in parte la distruzione dei propri equipaggiamenti da parte di incantesimi fastidiosi come Dissolve.
Bello peso il Muro d'Acciaio con i suoi 13 punti vita e armatura 4. per fortuna è vulnerabile a acido ed elettricità.
Massicci e ben caratterizzati nei tratti il Bridge Troll (rigenera ma è vulnerabile al fuoco) e il Dwarf Panzergarde (un nano corazzato che può intercettare i colpi a distanza). Interessanti il Giant Wolf Spider con la sua capacità di imprigionare il nemico in una appiccicosa ragnatela e il costoso cervide Galador con il suo attacco etereo, fulminante e potenzialmente stordente.

Considerazioni
Iniziamo col dire che questa non è una espansione indispensabile. Però molto dipende dal vostro approccio al gioco. Se siete molto competitivi, lo diventa sicuramente. E gli autori hanno fatto di tutto per renderla tale. Principalmente con incantesimi in media molto potenti (quasi tutti hanno un costo abbastanza elevato) e con nuovi effetti e tratti appetibili. Ad esempio Bleed (sanguinamento) provoca ferite continue alla creature vienti, almeno fino alla prossima guarigione. Stuck (bloccato), effetto della ragnatela del Ragno-Lupo Gigante, somma gli effetti di Restrained (imprigionato) e Unamovable (inamovibile). Tainted (infettato, corrotto) è un veleno le cui ferite non possono essere curate o rigenerate.

Ma anche per i giocatori interessati principalmente all'ambientazione ci sono spunti interessanti. Intanto la possibilità di giocare con le controparti maschile e femminile di Sacerdotessa e Signore delle Bestie. A questo proposito pare più riuscita la trasposizione del secondo, con una cacciatrice ben caratterizzata sia nell'aspetto grafico (è anche bona, diciamocelo), sia nel background, sia nelle abilità.
Il prete di Malakai è invece un po' più scialbo sotto tutti gli aspetti, specie nell'immagine. È in pratica la versione aggressiva della Sacerdotessa, dato che tutte le sue abilità sono volte all'attacco invece che alla cura come lo erano quelle dalla sua controparte femminile.

Trovo un po' pesante il continuo inserimento di nuovi tratti e condizioni. Si rischia di appesantire troppo un gioco che già leggero non è. Alcuni poi (Extinguish, Intercept) risultano anche abbastanza “inutili” e non se ne sarebbe sentita la mancanza. Altri sono abbastanza caratteristici (Bleed, Stuck, Tainted) e tutto sommato semplici da imparare. Spero davvero che ogni nuova espansione non comporti sistematicamente aggiunte di questo tipo, perché altrimenti dovremo chiedere di far redarre il codex alla Treccani.

Altro aspetto che a qualcuno può dar fastidio e trovare eccessivo è il costo, comunque in linea con le uscite precedenti.

Tutto sommato una buona espansione, ma che non aggiunge nulla di davvero fondamentale o accattivante per il gioco. Superiore ai Core Spell Tome (che servono solo per il deckbuilding), ma direi inferiore alle scatole “grosse” (tipo Forcemaster vs Warlord). Per questo il voto è una via di mezzo tra le due.

Elementi di sintesi
Per gli elementi di sintesi si rimanda alla recensione di Mage Wars, in quanto sostanzialmente invariati.

Pro: 

Buone alternative per gli amanti di Priestess e Beastmaster.
Alcune carte sono davvero potenti.
Bellissima la Beastmaster Johktari...

Contro: 

...un po' meno il Prete di Malakai
Tratti e Condizioni iniziano ad essere tanti e alcuni sono un po' forzati.
Il rapporto materiale/prezzo potrebbe far storcere il naso a qualcuno.

Contenuto: 

Il regolamento (comprensivo di codex e liste pronte), 2 carte maghi (Beastmaster e Priest) e 2 carte Abilità per i maghi, 106 carte magia (per 26 nuove magie), 22 segnalini vari.

Score: 
0.00
Hits: 
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