Mage Wars: Forged in Fire

Autore: 
Voto Recensore: 
7
Introduzione
Questa espansione propone una alternativa per il Warlock umano della scatola base e per il Warlord orchesco dell'espansione Warlord vs Forcemaster. Viene infatti fornita la controparte femminile del Warlock e quella nanica per il Warlord, con la modifica anche di abilità speciali e la contestualizzazione in una regione (le Montagne del Trono Incudine) che fa parte del mondo di Mage Wars. A corollario anche diversi nuovi incantesimi (molti “a tema” ma molti pure generici o addirittura specifici per altri maghi) e pochi nuovi Tratti e Condizioni.
 
Ambientazione
Mage Wars riproduce uno scontro tra maghi (da 2 a 4, anche a squadre) che si affrontano in una arena a colpi di incantesimi, fino alla vittoria di una delle parti in causa. 
Le Anvil Throne Mountains si innalzano agli estremi confini nord delle Straywood Forest, lontano da Westlock. Tra quei picchi maestosi giace l'impero dei Nani, che lavorano instancabili, da secoli, nelle loro forge, per adempiere la mandato divino di Eisenach, il Mantice Rovente. Le loro conoscenze in metallurgia ed ingegneria sono note in tutte Etheria, specialmente per il rinomato Ferro Temprato, che resiste alla magia. Queste meraviglie naniche hanno attirato l'attenzione di Adramelech e l'avido sguardo del Signore delle Fiamma è puntato sull'Anvil Throne. Ora il futuro di Etheria è affidato ai preziosi minerali nanici. Solo coloro che sono forgiati nel fuoco sopravviveranno a questo conflitto.
 
Il Gioco
Per una descrizione delle meccaniche di gioco si rimanda alla recensione di Mage Wars. 
Oltre al regolamento troviamo, come da prassi, anche due liste di incantesimi belle pronte per iniziare subito a giocare con i nuovi personaggi.
 
La strafiga Warlock (ricorda un po' Melisandre) è specializzata nella magia Oscura e del Fuoco, mentre la proibita rimane quella Sacra. Una volta per round, alla fine della sua fase azioni, può designare un bersaglio fino a 2 zone di distanza e spostare un marcatore Fiamma da lui a un altro bersaglio nelle stessa zona. 
Inoltre, tutte le creature nemiche subiscono 1 danno in più da fuoco se hanno almeno un Incantamento del tipo Maledizione (Curse) che le affligge. 
Infine, se un demone attacca un nemico che sta bruciando, può guarirsi una ferita. 
Anche l'attacco base, sebbene meno potente di quelli standard degli alti maghi, è a base di fuoco e può assegnare segnalini Fiamma. 
 
Il nerboruto Warlord nano, davvero un ammasso di muscoli e acciaio, è specializzato in Guerra e Terra, con la magia Arcana come proibita. 
Similmente al compare orco, ha degli ordini speciali con cui potenziare le proprie truppe: una volta per round, può pagare 1 mana per lanciare un ordine (azione rapida) del quale beneficiano tutti i soldati nella sua zona, fino alla fine del round (Armatura +1 e Resistenza -2 / Veloce / Penetrazione +2 a distanza).
Ma un nano non sarebbe un vero Nano senza gli artefatti runici. Ogni volta che evoca un equipaggiamento, il Warlord può spendere un ulteriore punto mana per incidervi una runa. Queste non solo potenziano tale equipaggiamento, ma ne rendono anche più difficoltosa la distruzione. Ad esempio, la Runa della precisione conferisce all'arma evocata una Penetrazione 1. 
 
Nominiamo poi alcune magia che spiccano sulle altre: 
- La Harshforge Plate (Corazza Temprata) che aumenta di 2 il costo di Istantanei e Incantamenti nemici.
- Sardonyx, il drago scheletrico nonmorto, una bestia di livello 8 con attacchi potentissimi ma che succhia vita al suo stesso evocatore.
- Talos, la statua del dio della guerra che prende vita e picchia come un fabbro.
- Cerbero, il cane infernale, che, se posto alla guardia di una evocazione amica, guadagna Attacco Triplo anche come Contrattacco.
- Arcane Corruption, che ritorce contro il possessore i suoi stessi Incantamenti.
- Disarm, utilissima per far perdere provvisoriamente un'arma.
- Muro di Pietra, un classico inamovibile ostacolo.
 
Considerazioni
Alla Arcane Wonders devono aver fatto i soldi. Se la precedente Conquest of Kumanjaro era confezionata una semplice scatola di cartoncino fine, qui siamo di fronte a una sorta di libro rigido, con uno scomparto interno in plastica per tenere ferme tutte le carte e la chiusura calamitata.
 
Come la precedente, è una de quelle espansioni che probabilmente non sono indispensabili, proponendo solo un'alternativa (per quanto riuscita) a due classi magiche già note. Tuttavia l'autore ha giocato al rialzo, inserendo non solo due personaggi molto accattivanti (il nano ha carisma da vendere), ma anche alcune creature che vorrete avere a tutti costi, a partire dal Drago scheletrico, passando per i nani ingegneri e balestrieri, fino all'utilissimo Gurmash, il sergente orco, in grado di castare gli ordini di Comando del suo Warlord.
 
I due nuovi personaggi sono ben caratterizzati e hanno uno stile personale che ben si distingue rispetto alle precedenti incarnazioni. 
La Warlord bonazza lavora interamente sul piazzare fiamme in campo e sull'aumentarne gli effetti, potenziando demoni e Incantamenti che le bersagliano. Non solo le sua abilità speciali concorrono a questo effetto, ma molte carte fornite remano in questa direzione: L'Adramelech Torment è un ciondolo che incendia i nemici, il Bloodfire Helmet aumenta la potenza di attacco dei demoni contro le creature che bruciano; demoni come il Wildfire Imp o il famiglio Sersiryx favoriscono il propagarsi delle fiamme; gli Istantanei Ignite e Combustion appiccano il fuoco e poi lo fanno divampare improvvisamente; l'Incantamento Adramelech's Touch impedisce ai segnalini fiamma di essere rimossi.
Il coriaceo Warlord tende a potenziare se stesso con le rune e i propri soldati tramite i comandi. Ad aiutarlo ci sono diversi incantesimi: l'Eisenach Forge Hammer e il General's Signet Ring gli fanno risparmiare mana; i soldati nanici e il minotauro sono l'ideale complemento alla sua strategia, ma può avvalersi anche dei versatili goblin alchimisti, in grado di scagliare ben 3 diversi tipi di attacco; Conquer, Defend e Flank Attack sono tutti Istantanei utilissimi alle truppe; gli Incantamenti Brace Yourself e Akiro's Favour possono potenziare temporaneamente anche il più debole dei soldati; infine, tra le evocazioni, spicca l'Altar of Domination, in grado di richiamare sul campo l'avatar di Talos, il dio della guerra in persona.
 
Per fortuna i nuovi Tratti e Condizioni sono davvero pochi, in ogni caso non scordate mai a casa il vostro Codice.
 
Tutto sommato una buona espansione, migliore come contenuto anche del precedente Conquest of Kumanjaro, anche se le scatole “grosse”, quelle con i nuovi maghi, hanno comunque la precedenza.
 
Elementi di sintesi
Per gli elementi di sintesi si rimanda alla recensione di Mage Wars, in quanto sostanzialmente invariati.
 
Pro: 

 

Ottime alternative per gli amanti di Warlock e Warlord
Alcune carte sono  davvero ottime.
Il primo nano di Mage Wars è irrinunciabile.
 
Contro: 

Il rapporto materiale/prezzo potrebbe far storcere il naso a qualcuno, anche se il packaging è decisamente migliorato rispetto alla scatola precedente.

Contenuto: 

Il regolamento (comprensivo di codex e 2 liste di incantesimi già pronte), 2 carte maghi (Warlord of th Anvil Throne e Adramelech Warlock) e 2 carte Abilità per i maghi, 158 carte magia, 22 segnalini vari.

Score: 
0.00
Hits: 
0