Mare Nostrum

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7

Mare Nostrum è un gioco di commercio e conquista ambientato al tempo dei grandi imperi del Mediterraneo dove i giocatori prendono il comando dei romani, babilonesi, greci, cartaginesi o egiziani per stabilire la maggior potenza del bacino mediterraneo.

Ogni potenza è caratterizzata, oltre che da una situazione di partenza diversa dagli altri, più o meno ricca di città e risorse, da un eroe che ne caratterizzerà fortemente la gestione: Giulio Cesare permette ai romani di comprare legioni e fortezze ad un prezzo inferiore, Cleopatra permette agli egiziani di scambiare risorse con tasse e viceversa, Pericle rende i greci i dominatori dei mari rendendo le loro trireme più forti e meno costose, Annibale rende più forti le legioni cartaginesi, Ammurabi espande gratuitamente di una regione il suo impero babilonese.
Tutto ciò, oltre alla rispettiva posizione geografica che vi rende più o meno vicini ai dodici tipi di risorse, di diversa rarità, e ai siti sparsi per la mappa di gioco influenzerà pesantemente le vostre partite costringendovi a svolgere un ruolo particolare a seconda di chi impersonate.

Il gioco si sviluppa in tre diverse fasi: quella commerciale, quella politica e quella militare. Per ogni fase esiste un Leader (indicato da tre carte assegnate all’inizio del gioco a cartaginesi, romani ed egiziani) che ne disciplina lo svolgimento decidendo l’ordine in cui i vari imperi agiranno (cercando di trarne il maggior vantaggio ovviamente). Le carte leader possono però cambiare proprietario seguendo l’evolversi degli imperi e andando a favorire rispettivamente chi ha più città/templi (leader politico), unità militari (leader militare), carovane/mercati (direttore del commercio).

Nella prima fase, commerciale, ogni giocatore incasserà carte “tax” per ogni città posseduta e carte “commodity” del tipo adeguato per ogni carovana posta su una risorsa del tabellone. Templi e Mercati inoltre possono raddoppiare il numero di tasse o di beni prodotti dalla regione dove sono collocati. Fatto questo il direttore del commercio stabilisce quante carte risorsa (indifferentemente beni o tasse) verranno scambiate questo turno e si procede quindi con lo scambio seguendo un sistema molto rigido dove ognuno cercherà di ottenere la maggior varietà possibile di merci o l’accumulo di tasse.

Si passa quindi alla seconda fase, politica, dove ognuno potrà comprare nuove unità militari (legioni, fortezze e triremi), carovane per sfruttare le risorse, città da depositare in appositi siti, segnalini influenza per espandere il proprio impero in regioni confinanti, mercati, templi e infine nuove carte eroi o meraviglie che donano bonus di vario tipo e ti spingono un passo più avanti verso la vittoria, che può essere ottenuta al raggiungimento di 4 di queste carte (eroi o meraviglie) o con la “semplice” delle piramidi. La particolarità del gioco sta nel fatto che i vari acquisti non sono fatti in soldini come nella maggior parte dei giochi ma tramite “stock” di beni o di tasse. Uno stock è composto di carte beni di tipo diverso una dall’altra o da un insieme di carte tasse. I pezzi hanno tutti un costo pari a 3,o ad un suo multiplo. Per comprare un’unità “di base” quale una legione o una carovana vi basterà quindi avere uno stock di 3 beni diversi (o 3 tasse), per costruire templi e mercati ve ne serviranno 6 diversi mentre per avere nuove carte eroi e meraviglie dovrete ottenere ben 9 beni diversi. Costruire le piramidi e vincere vi costerà uno stock da 12 ed è decisamente difficile visto che in tutto il gioco esistono giusto 12 diverse risorse.
Da notare che le risorse non utilizzate alla fine di questa fase vanno scartate (con l’eccezione di massimo due carte tasse) e non è quindi possibile accumulare beni di mano in mano per comprare le carte necessarie alla vittoria!

Nella terza fase ogni giocatore sposterà le sue triremi e le sue legioni avviando eventuali combattimenti con unità nemiche. Nei combattimenti i partecipanti lanciano un dado a sei facce per ogni unità impiegata (tranne le fortezze che aggiungono automaticamente 6): la somma, divisa per 5, per difetto, dà il numero delle perdite per l’avversario. Se dopo che entrambi i giocatori hanno rimosso le perdite rimangono ancora unità di entrambi i contendenti il combattimento NON prosegue fino al turno prossimo e la regione viene considerata in guerra e non può “costruire” niente finché in questo stato. Se invece l’attaccante riesce a rimuovere ogni difesa ha 3 possibilità: razziare distruggendo una città, una carovana, un tempio o un mercato; controllare uno o più dei segnalini sopracitati apponendovi sopra legioni e incassando nella prossima fase commerciale, la produzione degli stessi; neutralizzare l’influenza avversaria per poter, il prossimo turno, installare la propria. Le triremi, in questa fase, permettono spostamenti senza limiti di truppe, anche lunghissimi, via mare, delle proprie legioni (senza la possibilità di venire intercettate da triremi nemiche) a patto di avere una catena di flotte a coprire ogni zona di mare dalle regioni di partenza delle truppe fino a quelle di arrivo.

Scopo del gioco è arrivare ad ottenere le risorse necessarie all’acquisto di tre carte eroi/meraviglie o alla costruzione delle piramidi.

Pro: 

Mare Nostrum è un gioco molto facile da spiegare ma che dona i suoi segreti solo con il ripetersi delle partite. La parte migliore del gioco sta infatti nella diversità fra le varie civiltà che dovrebbero essere giocati in maniera differente per approdare ad una vittoria. L’interazione fra i giocatori è molto forte anche prima che gli imperi scendano in guerra perché i pezzi che possono essere messi in gioco sono limitati e spesso si è costretti a mettere in gioco una città o una carovana dove non vorremmo perché aspettare oltre vorrebbe dire farsi fregare dagli avversari gli ultimi segnalini rimasti. Anche le stesse legioni a nostra disposizione sono limitate a 8 pezzi e vi sembreranno sempre troppo poche per sferrare un attacco decisivo verso una civiltà senza scoprirvi le spalle agli attacchi altrui (considerati anche gli enormi spostamenti permessi dalle flotte), costringendovi così a difficili scelte e a trattative politiche che (pur non nominate nelle istruzioni) possono essere il fulcro del gioco e possono ribaltare gli equilibri nel giro di un turno di gioco.

Contro: 

Questo è un gioco dove la politica conta molto e se i giocatori pensano solo a se stessi senza tenere d’occhio la forza degli avversari potrebbero perdere anche senza accorgersi di aver sbagliato alcunché. I babilonesi infatti partono con una forte spinta espansiva e hanno come nemici stati “pacifici” come i greci e gli egiziani che devono impegnarsi a contenere i due imperi militarmente più “forti” (rispettivamente i romani e i cartaginesi). Se questi ultimi imperi non si accorgono di questo, SFORZANDOSI di attaccare i babilonesi o allentando la tensione sugli stati loro confinanti, si troveranno presto a perdere la partita solamente perché il babilonese, non impegnato militarmente, arriverà presto a poter comprare le carte che gli servono per vincere. Il greco in particolare non vince praticamente mai ma ha di solito il controllo navale del Mediterraneo e sarà l’ago della bilancia che può decretare la vostra sconfitta o permettervi di vincere. Ritengo che ci sia bisogno di un incentivo al combattimento.

Il regolamento non è per niente chiaro sulle battaglie con più di due giocatori in un’unica regione e, pur accennando al fatto che possa esistere il caso, lascia il “come” all’immaginazione.
Si perde del gran tempo a distribuire ogni giro le risorse e a fare degli scambi che spesso si riducono a non ottenere niente di più di quello che si aveva in partenza.

Contenuto: 

Un tabellone, 144 carte , 58 segnalini in cartone con stampa a colori di città, carovane, mercati e templi, 5 set di 33 pedine in legno di 5 colori rappresentanti legioni, fortezze, triremi e pedine influenza, un regolamento a colori, 5 fogli riassuntivi per civiltà, 12 dadi e 7 bustine di plastica x archiviazione.

Score: 
7.25
Hits: 
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