Motorchamp

Autore: 
Immagine copertina: 
Voto Recensore: 
6

Introduzione
Ispiratosi ad un famoso pilota tedesco dei primi anni ’60 (Wolfgang Graf Berghe von Trips) l’autore ha deciso di riviverne le gesta creando un gioco da tavolo, dapprima utilizzando un tabellone disegnato e muovendo delle pedine prese da altri giochi, per via via perfezionarlo fino a farlo diventare un vero e proprio appassionante gioco da tavolo.

Che l’autore abbia messo tutta la sua passione e tutto il suo impegno in questo gioco lo si nota non appena si apre la scatola: le 16 vetture di Formula 1 (8 differenti team, ciascuno con 2 vetture a disposizione) risaltano subito agli occhi - in metallo, dipinte in diversi colori (alcune sono molto somiglianti alla Ferrari, alla McLaren, ed alla Minardi).
Il tabellone ha una bella grafica, molto colorata e nitida e i dadi sono addirittura abbinati ai vari team (ogni team ha il suo set di dadi colorato alla stessa maniera delle vetture).

Preparazione
Possono partecipare alla gara da 2 a 8 giocatori.
Il circuito viene preparato unendo le varie sezioni del tabellone, in modo da formare 4 differenti circuiti definiti ‘brevi’ e 8 differenti circuiti definiti ‘lunghi’.
Ai circuiti brevi possono partecipare da 8 a 12 vetture; ai circuiti lunghi da 12 a 16 vetture.

I team partecipanti alla gara vengono equamente divisi in base al numero di giocatori ed al tipo di circuito scelto.
Ogni giocatore riceve le due vetture appartenenti al team scelto ed il relativo set di dadi composto da due dadi da 6 (dello stesso colore delle vetture) e un dado speciale da 3.

La disposizione delle vetture sulla griglia di partenza può avvenire in due modi: casualmente, tramite un lancio di dadi, oppure giocando una sessione di qualificazioni.
Il primo è il metodo più rapido: ogni giocatore lancia i suoi 3 dadi e partendo dal giocatore che ha ottenuto il risultato più alto, ogni giocatore piazza una sua vettura sulla griglia.

Dopo che tutti i giocatori hanno piazzato la loro vettura, si rilanciano i dadi e si procede al posizionamento della seconda vettura.
La sessione di qualificazione prevede il completamento di un intero giro, segnando il tempo tramite un sistema all’apparenza macchinoso ma alla fine semplice: si segna il numero di lanci effettuati, il numero di caselle passate oltre il traguardo all’ultimo lancio e l’ultimo risultato ottenuto coi dadi.
In questo caso si ottengono dei valori grazie ai quali è possibile avere vetture dello stesso team in posizioni vicine (sempre se si è fortunati).

La Gara
La gara si svolge su una distanza di 6 giri.
Il tracciato è diviso in caselle colorate in 3 differenti tonalità di grigio: chiaro, medio e scuro.
Per muovere una vettura sul tracciato è necessario tirare un certo numero di dadi, in base al colore della casella sulla quale si trova la vettura: sulla casella grigio chiaro si tirano tutti e 3 i dadi a disposizione; sulla casella grigio intermedio si tirano i due dadi da 6, mentre sulla casella di colore grigio scuro si tira un solo dado da 6.

Le auto possono muovere solo in avanti, e in diagonale a patto di non oltrepassare la linea continua.
Su alcune caselle ci sono dei limiti di velocità: se ci si trova su una di queste caselle e, lanciando i dadi, si supera il valore segnato dal limite, allora si ottengono delle penalità.
Se si supera di un solo punto il limite di velocità allora la vettura si sposta ma al termine del suo movimento viene messa ‘temporaneamente fuori’ (cioè a bordo pista e può rientrare solo dopo essere stata passata da almeno due vetture).
Se si supera di più di un punto il limite di velocità allora la vettura finisce fuori pista e viene dichiarata ‘permanentemente fuori’ e viene eliminata dalla gara.
Analogamente, se una vettura non può muovere perchè il tracciato è ostacolato da altre vetture, si rischia di andare temporaneamente o permanentemente fuori, in base all’eccedenza del risultato dei dadi rispetto alle caselle occupate dalle vetture.

E’ possibile però prendere meno rischi e condurre una gara più attenta, in modo da rimanere nei limiti o evitare impatti con vetture che precedono.
Per fare ciò è possibile tirare meno dadi di quanti previsti: due anziché tre sulle caselle grigio chiaro, un dado sulle caselle grigio intermedio, ed il dado speciale sulle caselle grigio scuro.
Ovviamente ci sono anche delle regole di fair-play da rispettare, per evitare di tirare un numero inferiore di dadi se non strettamente necessario.
E’ anche possibile muovere utilizzando la scia delle vetture che precedono: se il movimento termina dietro una vettura che ha dietro di se almeno due caselle libere, allora è possibile avanzare di altre tre caselle aggiuntive (a patto che ci siano tre caselle libere).

Il movimento delle vetture non avviene a turno dei giocatori, ma in base alla posizione delle vetture sul tracciato: la vettura in testa muove per prima e, a seguire, muovono tutte le altre vetture che si trovano immediatamente dietro.
Ciò significa che per i primi giri le vetture muoveranno in base alla loro posizione, ma più avanti, in caso di doppiaggio, si avranno situazioni in cui le auto doppiate muoveranno comunque prima delle vetture (non doppiate) che seguono.

Ogni volta che una vettura completa un giro, su di essa viene posto uno spillo colorato per segnare il giro corrente: nessuno spillo al primo giro, uno spillo giallo al secondo giro, arancione al terzo, rosso al quarto, blu al quinto e verde al sesto (ed ultimo) giro.
Tra il secondo ed il quarto giro è necessario effettuare una sosta ai box.
Si può entrare nella corsia dei box solo se si ottiene un lancio inferiore o uguale a 6 ed a patto che la casella di ingresso alla corsia sia libera.
Una volta nella corsia dei box, ci si muove lanciando un solo dado da 6, tenendo presente che il movimento per entrare (ed uscire) al box deve sempre essere fatto in diagonale.
Per uscire dal box si lanciano due dadi: se si ottiene un valore maggiore o uguale a 4 allora la sosta è stata eseguita con successo e la vettura esce (in diagonale) dal box; se, inoltre, almeno un dado ha ottenuto un valore maggiore o uguale a 4, la vettura può muovere di un numero di caselle addizionali pari al valore del secondo dado.

Per segnalare un avvenuto pit-stop, si aggancia l’apposita bandierina gialla sul retro della vettura.
Se al termine del quarto giro una vettura non ha effettuato alcun pit-stop allora riceve una penalità: su di essa viene agganciata la bandierina rossa e la vettura può muovere solamente con un dado da 6 finché non effettua la sosta.

Quando una vettura taglia il traguardo al termine del sesto giro, vince la gara e si posiziona al primo posto; di seguito tutte le vetture che passano sul traguardo terminano immediatamente la loro gara (per cui le auto doppiate termineranno la gara con uno o più giri di distanza).

Vengono conteggiate in classifica tutte le vetture che hanno compiuto almeno 4 giri.

Alcune considerazioni sulle espansioni
I due teamset permettono di aggiungere altre 4 vetture alla gara, in modo da avere fino a 20 auto contemporaneamente in pista.
I due teamset possono essere acquistati insieme o separatamente ed ognuno è costituito da due vetture, due dadi da 6 (dello stesso colore delle vetture), 12 spilli segna-giro (6 per vettura) e 4 bandierine segna-pitstop (due gialle e due rosse).

La plancia aggiuntiva è un tabellone unico (ripiegato in quattro), disegnato su entrambe le facciate: su un lato è raffigurato il circuito di Mangy-Cours (Gran Premio di Francia) e sull’altro il circuito dell’Hungaroring (Gran Premio di Ungheria).
Il disegno dei tracciati si avvicina parecchio al disegno reale dei circuiti (seppure con qualche adattamento) e la grafica è la stessa utilizzata nel tabellone base, con altri disegni per “abbellire” la plancia (assolutamente inutili ai fini del gioco).

Pro: 

Materiali eccellenti: le vetture in metallo sono una gioia per gli occhi, così come tutta la grafica del gioco, ottimamente realizzata.
Le regole sono semplici in modo da potersi trovare da subito immersi in competizione per i primi posti.
Possibilità di giocare fino ad 8 giocatori (gioco base) o 10 (con i due teamset aggiuntivi), cosa che lo rende quasi un party-game.

Contro: 

L’entusiasmo iniziale svanisce quasi subito: il gioco è totalmente privo di mordente e strategie; sembra di giocare una sorta di gioco dell’oca – si lanciano i dadi e si muove, a mio avviso non è poi molto divertente.
Non c’è alcun modo per pianificare una strategia o una tattica vincente (o almeno per frenare gli avversari); è vero che si possono lanciare meno dadi del previsto per non andare fuori ma è davvero poca cosa rispetto all’enorme potenziale che avrebbe potuto avere questo gioco.
Considerato anche l’elevato costo del gioco (intorno ai 60 euro alla data della recensione) non so quanti alla fine possano essere attratti dall’idea di un gioco esclusivamente ‘tira-e-muovi’.

Contenuto: 

tabellone stampato fronte-retro diviso in 3 parti, 4 chiudi-sezioni in ferro, 16 vetture di Formula 1 in metallo, 16 dadi da 6, 8 dadi speciali da 3, 80 spilli segna-giri divisi in 5 colori (giallo, arancione, rosso, blu e verde), 16 bandierine segna-pitstop di colore giallo, 8 bandierine “handicap” di colore rosso e il regolamento.

Score: 
0.00
Hits: 
2 787