Munchkin Quest

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7

"Munchkin" è uno dei giochi di maggior successo al mondo, ed amato o odiato dalla maggior parte dei giocatori. Sulla scia del suo successo, Steve Jackson ha progettato e pubblicato questo Munchkin Quest, cioè la versione boardgame di "Munchkin".

Aprendo la resistente scatola in cartone marrone con gli immancabili disegni di Kovalic, troviamo una bella quantità di materiali. Innanzi tutto 200 carte, divise in tre mazzi, che sono la base del sistema Munchkin. I tre mazzi di carte sono: Mostri, Tesori, e Deus ex Munchkin (DxM). Tutte le carte sono illustrate a colori (sempre da Kovalic) e la stragrande maggioranza di esse riprende carte simili dal gioco Munchkin.
Troviamo poi una gran quantità di segnalini in robusto cartone colorato, tutti stampati su entrambe le facce. Ci sono 27 segnalini a forma di cuore, rosso da una parte e nero dall'altra (con un bel teschio munchkin), che indicano la Salute. Poi abbiamo 15 segnalini a forma di piede, rossi da una parte e verdi dall'altra, che servono ad indicare i punti movimento. L'oro in questo gioco è simboleggiato da segnalini color oro (incredibile...) con il valore stampato sopra. Troviamo poi 12 segnalini stampati con lettere dell'alfabeto per indicare gli oggetti lasciati nelle stanze, e 12 segnalini che indicano il livello di saccheggio subito da una stanza (segnalini Ricerca). Ci sono poi 38 segnalini Mostro, che vanno messi sulle apposite basi quando entrano in gioco, 73 segnalini di collegamento tra stanze (che rappresentano porte aperte, chiuse, bloccate, passaggi segreti, e mura). E poi ci sono le stanze, il vero cuore del dungeon: 24 stanze doppie (cioè con una stanza diversa su ogni lato) ed una stanza d'ingresso che serve ad iniziare il dungeon.
Ed ecco spuntare i Munchkin. Ci sono infatti quattro miniature in plastica, identiche tranne che per il colore, a cui sono abbinate 4 ruote segnalivello, e 12 basi in plastica (3 in ciascun colore). Anche alcuni dei dadi sono abbinati ai colori dei munchkin: per essere precisi ci sono 2 dadi per ogni colore. Ci sono poi un normale d10, ed un dado a 6 facce con un colore diverso per ogni faccia.
Infine c'è un manuale delle regole, tutto a colori, ricchissimo di esempi, ma scritto in maniera un po' confusionaria in alcuni punti.

Il gioco è semplice, perchè non è altro che Munchkin con una plancia. Lo scopo del gioco è quello di arrivare al livello 10, ma per vincere non basta: chi arriva al decimo livello deve tornare all'Ingresso del dungeon, ed uccidere il boss finale (che viene estratto a caso dal mazzo dei mostri).

Per iniziare, ciascun giocatore prende un munchkin del colore preferito, i suoi dadi, le sue basi, il suo segnalivelli, 4 vite, 3 segnalini Movimento, 300 pezzi d'oro, e poi pesca 3 carte Tesori e 3 carte DxM.
Poi, dopo che ci si è accordati su chi inizia, con il solito diplomatico sistema Munchkin, l'esplorazione del dungeon incomincia.
Si piazza la tessera Ingresso, e da lì i giocatori dovranno esplorare le stanze.
La sequenza di gioco è semplice. Ciascun giocatore gioca il suo turno, al termine del quale c'è sempre un turno dei Mostri.
Il turno di un giocatore consta di 4 fasi:

1) Pescare una carta DxM
2) Muovere-Esplorare-Combattere/Fuggire-Cercare/Raccogliere-Mercanteggiare
3) Carità (come in Munchkin)
4) Resettare i segnalini movimento.

Alla fine di queste fasi c'è il turno dei Mostri.

Quasi tutte le azioni costano punti movimento, che vengono simboleggiati dai segnalini a forma di piede. Esplorare una stanza significa pescare una tessera Stanza da quelle inutilizzate, e piazzarla, poi collegarla con i segnalini collegamenti (scelti a caso), e poi incontrare il mostro che invariabilmente vi dimora. Entrare in una stanza già esistente invece non dà l'assoluta certezza di incontrare un mostro.
Ogni collegamento costa punti movimento per essere attraversato, a seconda di cosa rappresenta: una porta chiusa a chiave costa 3 punti movimento, laddove un passaggio aperto ne costa 1.
Combattere è un po' diverso dal gioco di carte. Infatti oltre ai livelli ed agli oggetti equipaggiati, sia i personaggi che i mostri tirano uno o più dadi, a seconda delle condizioni ambientali (molte stanze influenzano classi e razze diverse), poi sommano il risultato dei dadi al livello, e chi ottiene il numero più alto vince. Se il giocatore vince, guadagna usualmente un livello e un numero di carte tesoro (come nel gioco di carte). Anche qui durante il combattimento si può intervenire, a patto però che ci si trovi in stanze adiacenti a quella in cui si combatte, oppure che il mostro coinvolto nello scontro appartenga al giocatore che vuole intervenire (vedi più avanti).
Tuttavia, se il giocatore perde lo scontro, è costretto a fuggire o subire le "Brutte Cose", come nel gioco di carte, ma in più perde pure una vita per ogni mostro presente nello scontro - si, in questo gioco è possibile morire.
Va anche notato che qui le Classi hanno poteri che vengono attivati tirando il d10, e che diventano più facili da attivare man mano che si sale di livello.

Una volta eliminato il problema mostri, si può esplorare la stanza, condurre i propri affari se la stanza lo permette (p.es. nell'armeria si possono acquistare armi etc.), cercare tesori nella stanza, raccogliere oggetti lasciati incautamente cadere da altri giocatori, ed in generale divertirsi. Quando si esauriscono i punti movimento - o quando il giocatore si è scocciato del suo turno (quello che accade prima), egli deve dar via tutte le carte dalla sua mano in eccesso di 5 al giocatore (o giocatori) che abbia il livello più basso in gioco (come in Munchkin card game).

Infine, si resettano i punti movimento, e si accede alla fase Mostri.
In questa fase i Mostri si muovono attraverso le porte e possono entrare in stanze diverse da quelle di origine. Le regole di movimento dei mostri sono semplici: si tira il dado il dado a 6 facce che riporta i colori al posto dei numeri (dado colorato da ora in poi), ed a seconda del colore uscito, i mostri si muovono attraverso le porte di quel colore. Alcuni mostri non possono muoversi (per esempio il Gazebo).
Da notare che ogni mostro viene montato su una base colorata, corrispondente al colore di uno dei giocatori. Questo indica che quel giocatore "controlla" il mostro, cioè raccoglie benefici se il mostro uccide qualcuno o se viene ucciso da lui stesso. Il colore del mostro viene deciso tirando il dado colorato. Il controllore di un mostro pesca carte DxM quando uccide un mostro da lui controllato, ed inoltre può influenzare il suo mostro sempre usando carte DxM (p.es. aggiungere o togliere livelli, proprio come nel gioco di carte).

Abbiamo visto che si può morire. Quando tutti i segnalini Salute sono girati sul lato nero, il personaggio muore. Il giocatore quindi fa cadere la miniatura, scarta la sua mano, perde un livello, e lascia tutti i suoi oggetti a terra nella stanza dove è morto. All'inizio del suo prossimo turno, riparte con un nuovo personaggio che però avrà soltanto 2 carte Tesoro e 2 carte DxM.

Quando un personaggio arriva al livello 10 (si può arrivare al decimo livello dal nono solo uccidendo un mostro), deve tornare all'ingresso. Una volta lì, pesca il primo mostro del mazzo, il quale viene SEMPRE considerato livello 20 (anche se è la famigerata Pianta d'appartamento). Il suo colore viene determinato normalmente, ed il giocatore all'ingresso deve combattere questa spaventosa creatura. Se vince, ha vinto anche la partita. Se perde... beh, questo è Munchkin.

Considerazioni personali: il gioco è paradossalmente più veloce di Munchkin card game con le espansioni, ed è più divertente sotto molti aspetti. I colpi bassi si possono tirare con l'usuale facilità, ma in più c'è la visualizzazione di ciò che si fa, e la tattica diventa più importante. Il difetto principale di questo gioco sta forse nella durata, e sicuramente nel fatto che si può giocare solo in 4 (serve l'espansione per giocare in 6). E poi, soprattutto, è Munchkin, quindi se non vi piace l'originale magari potreste provare questo ma probabilmente vi piacerà poco.
Per i fans di Munchkin invece questo Munchkin Quest è davvero una "bella invenzione", ed è molto probabile che una volta avendo il gioco da tavolo lo giocherete molto più di quello di carte.
In breve, Munchkin Quest è un bel gioco di Dungeon Crawl, con il bonus aggiunto di essere divertente alla maniera Munchkin. Il dado domina - ma fino ad un certo punto, e l'effetto fortuna è comunque tenuto parecchio sotto controllo dalla pianificazione delle mosse, dall'uso delle stanze e del proprio equipaggiamento - insomma il fattore fortuna è inferiore a quello presente nel gioco di carte. Forse il prezzo può scoraggiare, ma tutto sommato la scatola è bella piena (e pure resistente), quindi per gli amanti di Munchkin non posso che consigliarlo caldamente, mentre per gli altri - come al solito - suggerisco di giocare una partitella prima... potrebbe piacervi! Da parte mia non posso che dargli un 7,5 (che ovviamente è segnato come 7), ma se avessero incluso tutti i pezzi per giocare in 6 sarebbe stato un 8,5.

Pro: 

Migliora Munchkin.
E' più tattico del suo predecessore card game.
Rigiocabilità notevolissima grazie a regole abbastanza ben congegnate.
Glossario da leggere e rileggere!

Contro: 

Un po' lungo.
La scatola base contiene solo il materiale per 4 giocatori.
Regolamento un po' caotico su un paio di punti.

Contenuto: 

200 carte a colori, segnalini in cartone (27 segnalini "Salute", 12 segnalini "Oggetti Lasciati", 15 segnalini "Movimento", 69 segnalini "Oro", 12 segnalini "Ricerca") 4 ruote segnalivello, 4 miniature Munchkin, 12 basi a colori, 25 stanze (di cui un ingresso), 73 collegamenti, 38 segnalini "Mostro", 10 dadi e il libro delle regole.

Score: 
6.98
Hits: 
9 189