Paranoia Mandatory Card Game: Bonus Fun!

Autore: 
Immagine copertina: 
Voto Recensore: 
8

Per chi ha poca familiarità con l'omonimo Gioco di Ruolo della West End Games (Paranoia, si veda la recensione) su cui si basa questo gioco di carte, l'ambientazione di Paranoia MCGBF è una sorta di Incubo Orwelliano post-apocalittico in cui, al posto del "Big Brother", tutto il mondo da voi conosciuto, chiamato Complesso Alfa, è governato e controllato da un Computer.
Un Computer che è vostro Amico. Un Amico Computer che vuole che tutti siano Felici.
Non sei felice Cittadino? L'infelicità è Tradimento, ed il Tradimento comporta la Terminazione Immediata!

In Paranoia MCGBF i giocatori interpretano una squadra di Risolutori, incaricati dall'Amico Computer di risolvere i problemi del Complesso Alfa. Poiché il Complesso Alfa è sotto il perfetto governo dell'Amico Computer, la presenza di un problema è probabilmente segno della presenza di qualche traditore, probabilmente facente parte di una qualche oscura società segreta, o frutto di una mutazione genetica.

A ciascuno è affidato inizialmente un Livello di Accesso, che determina di quante carte si dispone all'inizio di ogni mano, quante ferite si possono sopportare prima di perdere un clone (come nel Gioco di Ruolo, ciascun giocatore ne ha inizialmente sei) e soprattutto, quanti punti tradimento occorre avere per poter essere considerato un Traditore agli occhi del Computer.
Più alto è il Livello di un giocatore, più alta sarà la sua dote iniziale di carte, il suo numero di punti ferita e la fiducia che il Computer nutre in lui (e di conseguenza i punti necessari a bollarlo come traditore).
Inizialmente tutti hanno un Livello di Accesso Rosso, con l'eccezione di un Caposquadra (Team Leader) che viene scelto all'inizio del gioco, che parte con il livello Arancione, immediatamente superiore.

Scopo fondamentale del gioco è restare vivi cercando di far aumentare il proprio Livello, dato che la vittoria va al giocatore con il Livello di Accesso più alto nel momento in cui un giocatore perde il suo ultimo clone.

Il gioco si svolge sulla base delle Carte Missione, che vengono estratte ad ogni mano e che descrivono quale compito l'Amico Computer, nella sua infinita saggezza, ha assegnato ai Risolutori. Una missione è caratterizzata da un obiettivo (es. assegnare 5 ferite o punti tradimento alla missione), da un esito in caso di missione riuscita o fallita (es. guadagno o perdita di cloni o livelli di accesso) e da eventuali regole aggiuntive (es. ad ogni turno della mano, assegnare un punto tradimento o una ferita alla missione o a sé stessi). Una missione può aver fine se lo decide il caposquadra, in base all'esito, quando un qualsiasi Risolutore finisce le carte Azione, se viene giocata la carta "Abort Mission" o se, ovviamente, un giocatore finisce i cloni decretando la fine del gioco.

A turno ciascun giocatore può giocare o scartare una delle Carte Azione ricevute dal Caposquadra in funzione del Livello di Accesso all'inizio della mano.
Le carte Azione possono aver effetto su chi le gioca, sugli altri Risolutori o sulla Missione, in genere con l'effetto di assegnare punti ferita o tradimento.

Fin qui, tutto regolare... In fondo, perché un Leale Cittadino dovrebbe voler fare qualcosa di diverso dal collaborare con gli altri al successo della missione?

Molti buoni motivi, in verità.

Intanto, perché far riuscire la Missione se il risultato del Successo fosse semplicemente il far avanzare il Livello di Accesso di un altro? Senza contare che, alla fine della Missione, chi ha abbastanza punti Tradimento da poter essere considerato un Traditore viene Terminato - un clone in meno!
Tra l'altro, pare che il Computer apprezzi quasi di più che vengano scoperti i Traditori, rispetto a che le Missioni abbiano buon esito. Se, infatti, procurando ferite ad un personaggio Leale si acquistano Punti Tradimento (Danneggiare la Proprietà del Computer è Male), se si riescono a dare abbastanza Punti Tradimento da rendere un Traditore un altro Giocatore, si perdono due Punti Tradimento (Denunciare il Tradimento è Bene!), e se si uccide un Traditore, si perdono tutti, tornando Leale al 100% agli occhi del Computer (Terminare un Traditore è MEGLIO)!

A farla breve, la cooperazione non è proprio in cima alla lista delle priorità.

Chiaramente, si capisce che il lavoro del Caposquadra non sia poi quella posizione di privilegio che può sembrare al principio. Anche se il bonus iniziale sul Livello d'accesso può far comodo, lo rende automaticamente al tempo stesso il primo obiettivo sulla lista dei suoi "alleati".

A rendere le cose peggiori, sta al Caposquadra dichiarare che la missione ha avuto successo se i suoi obiettivi sono stati raggiunti. Perché peggiori? Perché il Caposquadra può dichiarare la Missione conclusa solo all'inizio del proprio turno. Accade quindi di frequente che l'eventuale grossa ricompensa dovuta all'ultimo Risolutore che assegna l'ultimo punto Tradimento o l'ultima Ferita alla Missione non spetti quasi mai al Caposquadra.

In conseguenza di tutto ciò, Paranoia MCGBF risulta facile da giocare, anche se vincere non lo è affatto, tra Risolutori che si ammazzano a vicenda, che si accusano di Tradimento, che provano che le accuse di Tradimento degli altri sono atti di Tradimento essi stessi, che provano che il fatto che gli altri Risolutori accusino le proprie accuse di Tradimento come atti di Tradimento siano atti di Tradimento, etc. etc.

Pro: 

Gioco dal ritmo molto sostenuto e ricco di colpi di scena, mette alla prova l'astuzia e l'abilità dei giocatori.

Contro: 

Poiché gli effetti delle carte azione sono riportati sulle carte medesime, probabilmente l'unico difetto del gioco sta (per i giocatori non anglofoni) nell'assenza di una sua versione in italiano, il che può portare a rallentarne il ritmo.

Contenuto: 

Libretto delle regole; 150 carte (20 missioni, 8 Risolutori, 8 Security Card, una carta del Team Leader e 82 carte Azione); 156 segnalini (54 Punti Ferita, 54 punti Tradimento e 48 Cloni)

Score: 
0.00
Hits: 
1 829